• Title/Summary/Keyword: 타점위치

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Relationship between the Sample Quantiles and Sample Quantile Ranks (표본분위수와 표본분위의 관계)

  • Ahn, Sung-Jin
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • v.18 no.6
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    • pp.707-716
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    • 2011
  • Quantiles and quantile ranks(or plotting positions) are widely used in academia and industry. Sample quantile methods and sample quantile methods implemented in some major statistical software are at least seven, respectively. Small looking differences between the methods can make big differences in outcomes that result from decisions based on them. We discussed the characteristics and differences of the basic plotting position using the empirical cumulative probability and the six plotting positions derived from the suggestion of Blom (1958). After discussing the characteristics and differences of seven quantile methods used in the some major statistical software, we suggested a general expression covering all seven quantile methods. Using the insight obtained from the general expression, we proposed four propositions that make it possible to find the plotting position method that correspond to each of the seven quantile methods. These correspondences may help us to understand and apply quantile methodology.

A Position-based Virtual Multi-Percussion using Inertial Sensors (관성 센서를 이용한 위치기반 가상 멀티 타악기)

  • Choi, Eun-Seok;Sohn, Jun-Il;Bang, Won-Chul;Kim, Yeun-Bae
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.379-385
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    • 2007
  • 관성 센서는 외부 장치의 도움 없이 3차원 공간상에서 움직임 측정이 가능하다. 최근 MEMS 기술의 발달로 소형 저가 관성 센서(가속도 센서 혹은 각속도 센서) 제작이 가능해져 관성 센서를 소형 휴대 기기에 내장하여 사용자의 움직임을 감지하거나 의도 파악하는 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 관성 센서가 내장된 휴대 기기를 이용하여 3차원 공간상에서 6가지 위치에 따라서 각기 다른 6가지 소리를 발생하는 가상의 멀티 타악기 시스템을 제안한다. 즉, 휴대 기기를 상/하로 흔들면 가상 타악기의 타점 위치에 왔을 때 비트 음을 발생하고, 6개의 다른 위치를 구분하여 다른 타점의 위치에서 휴대 기기를 흔들면 각각 그 위치와 미리 지정된 소리가 발생하도록 하였다. 이러한 가상의 멀티 타악기 시스템을 위해서 3차원 공간상에서 실시간으로 사용자의 움직임을 감지하고 휴대 기기의 위치를 파악하는 것이 필요하다. 저가의 관성 센서를 이용하여 사용자가 휴대 기기를 움직이는 동작이 있는 상황에서 실시간으로 휴대 기기의 위치를 추정하는 것은 쉽지 않지만 본 연구에서는 다양한 사용자의 움직임 동작 분석을 통하여 사용자가 가상의 멀티 타악기를 상/하로 흔드는 동작을 감지하고 다른 위치로 이동하는 동작을 구분하였다. 개발된 동작 감지 알고리즘과 위치 구분 알고리즘을 휴대 기기에 적용되어 실제로 가상의 타악기 시스템을 구현하였다.

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The Comparative Kinematic Analysis of a Volleyball Spike Serve (배구 스파이크 서브 동작의 운동학적 비교 분석)

  • Park, Jong-Chul;Back, Jin-Ho;Lee, Jin-Taek
    • Korean Journal of Applied Biomechanics
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    • v.19 no.4
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    • pp.671-680
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    • 2009
  • We performed a study to obtain kinematic data on the characteristics of spike serving techniques used by volleyball players, including other basic data that will be useful for in-field applications. We used three-dimensional videography to compare good tough serves and serve errors. The subjects were 3 left attackers whose spike serves were videographed (60 fileds/s). The three-dimensional coordinates were calculated using the direct linear transformation method and then analyzed using the Kwon 3D software program version 3.1. There was no difference in time elapsed. However, the vertical displacement of the center of body mass(CM) differed between the 2 types of serves: in successful serves, the CM tended to be lower, as did the maximum ball height at the time of hitting. Further, the higher the level of the hitting hand was at the moment of impact, the higher was the likelihood of scoring points. In good serves, the players tended to accelerate their CM movement just before jumping to hit the ball and descend rapidly at the moment of hitting. The hand speed along with ball velocity during the impact was proven to be higher in successful serves. Moreover, in successful serves, the shoulder angles increased to a greater extent while the elbow angles were maintained constant. This possibly resulted in faster and more precise serves. An important observation was that the angle of trunk inclination during the jump did not increase with the swing of the shoulders, muscle tendon complex.