그 동안 활자인쇄매체의 타이포그래피의 적용에 관한 연구는 활발하였고 또 그 연구를 바탕으로 디자인에 적용되어 왔다. 그러나 지면출력을 위한 편집디자인이 아닌 Web환경에서의 가상공간의 편집디자인을 활자인쇄매체에 적용되는 방법을 그대로 이용하고 있는 것이 현실 이였다. 그래서 본 논문에서는 Web상황에 타이포그래피을 적절히 적용시키기 위한 방법으로 리서치를 통한 Web상황에서의 바람직한 타이포그래피의 적용방법과 타이포그래피의 적용 한계점을 알아보고 그 것에 대한 대체방안을 논하고자 한다.
타이포그래피는 원래 활자나 활판에 의한 인쇄술을 의미하였으나 오늘날에는 그 영역이 확대되어 주로 문자를 시각적으로 구성하는 그래픽 디자인을 타이포그래피로 인식하고 있다. 문자를 활용함으로서 정보를 전달하는 문자의 언어적 기능과 문자의 조형을 통한 이미지 전달 기능으로 타이포그래피는 중요한 수단이 되고 있다. 뉴 미디어의 등장으로 시청각적 기능이 더욱 활발한 오늘날에는 언어의 상징적 기호체계인 문자를 이용한 타이포그래피가 언어적 기능보다 이미지 전략 기능이 더욱 강조되고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 사회에서 영역이 다양해진 타이포그래피가 게임 콘텐츠에서는 어떻게 재현, 묘사되고 있으며, 게임 콘텐츠에서 타이포그래피의 가치나 의미, 기능은 어떻게 이해될 수 있는지 살펴보고 그리고 온라인상의 게임에서 기능과 요소 등에 대해서도 알아보겠다.
디지털 시대인 21세기는 시각 정보 디자인의 중요성이 과거의 그 어느 때보다 요구되는 시대이며, 정보전달을 위한 가독성 위주의 전통적 개념의 타이포그래픽 디자인과, 전통적 개념에 역행하는 표현위주의 실험적인 타이포그래픽 디자인이 공존하고 있다. 타이포그래피에 관한 실험은 현대미술의 개념정립과 더불어 과거에도 있어 왔지만, 데스크탑 컴퓨터의 상용화된 기술적 발달에 힘입어 1980년대 이후에 더욱 거세게 일어나고 있다. 실험적 타이포그래픽 작업으로 90년대를 대표하는 디자이너 중의 한사람으로 각광받고 있는 데이비드 카슨(David Canon)의 작업의 생성 배경과 작품의 분석을 통해, 그의 전통시각에 역행하는 디지털 시대의 실험적 타이포그래피의 문제점과 전망에 관해 알아본다.
스트럿-타이 모델 방법은 응력교란영역을 갖는 콘크리트 구조부재의 설계에 효과적인 방법으로 알려져 있으며, 세계 주요 설계기준서에 채택되고 있다. 그러나 스트럿-타이 모델 방법에 의한 콘크리트 구조부재의 설계과정은 스트럿-타이 모델의 형성, 스트럿 및 타이의 필요단면적의 결정, 스트럿 및 절점영역의 강도검토 등으로 인한 반복적인 수치해석과정, 많은 도식적 계산과정, 엄청난 시간과 노력, 그리고 여러 단계에서의 설계자의 주관적인 판단 등을 필요로 하는 단점을 내포하고 있다. 이 연구에서는 스트럿-타이 모델 설계과정 상의 단점을 극복하여 모든 콘크리트 구조부재의 스트럿-타이 모델 해석 및 설계를 전문적이며 효과적으로 수행할 수 있는 컴퓨터 그래픽 프로그램을 개발하였다. 이 연구의 컴퓨터 그래픽 프로그램은 평면고체 및 평면트러스의 선형 및 재료비선형 해석을 위한 모든 종류의 경계조건을 소화할 수 있는 유한요소해석 프로그램, 스트럿 및 절점영역 유효강도의 자동적 결정을 위한 수치해석 프로그램, 다양한 형태의 스트럿 및 절점영역의 형상 결정을 위한 그래픽 프로그램 등을 포함한 콘크리트 구조부재의 스트럿-타이 모델 해석 또는 설계과정 상에 필요한 모든 프로그램을 탑재하고 있다. 이 연구의 프로그램은 그래픽 환경을 접목시킨 여러 다양한 기능을 통해 콘크리트 구조부재의 모델링 및 스트럿-타이 모델 해석 및 설계 시 뛰어난 효율성과 편의성을 제공할 것이다.
스트럿-타이 모델 방법은 응력교란영역을 갖는 콘크리트 구조부재의 설계에 효과적이다. 그러나 현행 설계기준의 스트럿-타이 모델 방법은 3차원 응력교란영역을 갖는 콘크리트 구조부재의 설계에 관한 명확한 개념 및 기준을 제시하지 못하고 있다. 이 연구에서는 현행 설계기준의 문제점을 개선하기 위한 새로운 스트럿-타이 모델 설계 방법을 제안하였다. 제안한 방법에서는 스트럿-타이 모델을 한 절점에서 주변의 인접한 모든 절점들로 힘을 전달할 수 있는 3차원 기본격자요소를 활용하여 형성한다. 또한 콘크리트 스트럿 및 절점영역의 유효강도를 이들이 위치한 곳의 철근의 영향 및 3차원 응력상태를 고려할 수 있는 수치해석적 방법을 사용하여 결정한다. 뿐 만 아니라 스트럿 및 타이의 하중전달능력을 격자요소의 최대단면적 개념을 도입하여 검토한다.
식품 저장 중 효소적 갈변을 일으키는 타이로시네이스의 활성을 저해시킬 수 있는 LED의 파장을 구명하기 위하여 파란색, 초록색, 빨간색 LED와 형광등을 이용하여 타이로시네이스에 7일동안 조사하였다. 또한 강도에 따른 타이로시네이스의 활성을 조사하기 위하여 파란색, 초록색, 빨간색 LED를 선택하여 빛의 강도를 3단계로 구분하여 사용하였다. 파장에 따른 타이로시네이스의 활성 저해율은 형광등에서 가장 컸으며 그 다음으로 파란색 LED에서 높은 저해율을 보였다. 빨간색 LED에서는 대조구와 유사한 저해율을 보였으며 초록색 LED에서 저해율이 가장 낮았다. 상대적 빛의 강도에 따른 타이로시네이스 활성은 초록색과 빨간색 LED 조사 시 효소활성의 변화가 크지 않았고, 반면 파란색 LED에서 강도가 증가할수록 큰 저해효과를 보였다. 이러한 결과를 토대로 볼 때 여러 가지 파장의 LED 중 고강도의 파란색 LED에서 타이로시네이스에 의한 식품의 갈변을 최소화 할 수 있을 것으로 판단되며 이는 갈변 억제를 유도함으로써 과일 및 채소의 저장 중 품질을 향상시킬 수 있을 것이다.
바우하우스에 있어서 타이포그래피의 다양한 실험은 인쇄공방을 중심으로 전개되었으며 바이마르 후기에 이르러서 이 공방의 책임자가 된 모홀리-나기는 기능주의적 사고방식으로부터 접근하여 먼저 활자의 개량을 요구하고 이를 바탕으로 비우하우스 통일문자의 제작과 아울러 사진기술을 이용한 영상과 문자를 결합시켜 새로운 형태의 타이포그래피인 다이포 포토를 개발하였다. 또한 모홀리-나기의 이념을 이어받아 합목적적인 조형을 목표로 한 헤르베르트 바이어는 심리학 생리학의 제반법칙에 기초를 둔 다양한 광고제작물을 실현하여 현대 정보광고의 토대를 마련했으며, 바이어의 뒤를 계승한 요스트 슈미트는 기능성에 입각한 레터링, 타이포그래피 교육과 실천에 주력하는 한편 전시 계획에 따른 타이포그래피의 효율적 공간구성으로 디스플레이 디자인 영역을 새롭게 개척했다. 이와 같이 바우하우스 작가들에 의해 시도된 일련의 타이포그래피 실험은 동일한 시대, 같은 지도자에 의해 계승되었슴에도 불구하고 전통과 인습에 얽매이지 않는 창조정신과 다가오는 시대를 예견하는 뛰어난 통찰력, 역동적인 대응방식을 통하여 현대 시각커뮤니케이션의 나아갈 방향을 제시해 주고 있다.
최근 차량 성능이 개선됨에 따라 차량의 부품 수 및 중량이 증가하는 추세이다. 아우터 타이로드는 다른 차량 부품에 비해서 중량이 작지만, 자동차의 연비 향상을 위해서는 아우터 타이로드의 중량을 감소시킬 필요가 있다. 따라서 이전 연구에서는 아우터 타이로드를 설험계획법과 메타모델을 사용하여 좌굴성능을 만족시키는 아우터 타이로드의 모델을 제시하였다. 아우터 타이로드는 단조 공정을 통해서 제작되어지는데, 본 연구에서는 실제 성형가공 공정을 토대로 아우터 타이로드의 단조해석을 통해서 금형 이동속도에 변화에 따른 성형하중의 크기를 비교하였다.
본 논문에서는 헌치부를 갖는 교각구조물 및 지하철 박스구조물을 선형탄성 평면응력 유한요소해석, 설계기준 및 실험식, 그리고 스트럿-타이 모델 방법을 이용하여 설계하였으며, 설계결과의 비교$.$평가를 통하여 헌치부의 영향 및 설계방법간의 차이를 분석하였다. 또한 헌치부를 갖는 철근콘크리트 부재의 스트럿-타이 모델 설계결과의 신뢰성을 입증하기 위해 실제 실험$.$파괴된 헌치부를 갖는 철근콘크리트 보의 극한강도를 스트럿-타이 모델 해석을 통하여 평가하였다. 극한하중 상태의 거동을 고려하는 스트럿-타이 모델 설계방법은 하중직접전달작용 및 아치작용 등의 헌치부 영향을 나타내는 현상을 교각 및 박스구조물의 설계에 잘 반영하였으며, 따라서 기존의 방법에 의한 교각 및 박스구조물의 설계결과는 스트럿-타이 모델 설계를 통하여 보완되어야 할 것으로 판단된다.
뉴미디어를 통한 시각적 커뮤니케이션 방법에서 타이포그래피의 역할은 모션그래픽의 발전과 함께 핵심적인 정보전달의 영역으로 자리 잡고 있다. 최근 입체영상구현 기술연구는 실재감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 그러나 모션 타이포그래피를 이용한 입체영상 제작방법에 대한 연구는 많이 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 모션타이포그래피에 텍스트의 움직임을 이용한 방법, 카메라이동에 의한 방법, 편집 및 합성을 이용한 방법 등 세가지 실험을 적용하여 입체적인 모션타이포그래피 영상을 제안하고 이를 구현하였다. 실험결과 제안된 방식으로 구현된 입체모션 타이포그래피에서는 다양한 시각적 입체효과를 얻을 수 있었으며, 이를 통해 더욱 실재감 있는 시각적 정보전달의 효과를 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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