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리티 판의 다큐멘터리 <우리의 모국 프랑스>에 나타난 아카이브 활용 양상과 역사서술 방식 (Rithy Panh's Practices on Archive Images and Methods of Historiography in La France est notre patrie)

  • 유지수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.209-221
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    • 2019
  • 리티 판 감독의 2015년 작 다큐멘터리 <우리의 모국 프랑스 La France est notre patrie>는 시각적 구성에 있어 아카이브 이미지와 무성영화에서 차용한 인터타이틀을 사용하고, 청각적으로는 음악과 효과음을 주로 한 외재적 음향에 기대고 있는 파운드 풋티지 영화이다. 감독은 프랑스 식민지배하에 놓인 동남아시아와 아프리카 지역에서 19세기 말부터 20세기 초기 영화역사와도 궤적을 같이하는 시기에 촬영된 이미지를 발굴하여 재구성한다. 본 논문은 캄보디아 크메르 루주 대학살의 생존자인 감독의 기억과 역사 인식이 아카이브를 통해 영화와 맺는 실천적 관계를 고찰한다. 또한 벤야민의 역사적 몽타주와 변증법적 이미지 개념을 적용하고, 무엇보다 영화가 제시하는 중층적 시점에 주목하여 <우리의 모국 프랑스>가 구현하는 역사서술 방법을 분석한다. 이를 통해 이 영화의 구성적 특이성이 어떻게 자기반영성에 충실한 에세이 영화를 추동하며, 대항기억의 담론을 일으켜 메타역사로서 관객을 복합적 사유의 문턱으로 인도하는가 밝히고자 한다.

현장 타설 콘크리트의 단위수량 측정 및 관리 개선 방안 제시 (A Proposal for Improving the Measurement and Management of Unit Water Content in In-Situ Concrete)

  • 윤자연;장효준;이태규;최형길
    • 한국건축시공학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.319-329
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    • 2024
  • 본 연구에서는 국내외 단위수량 규정을 조사하고 현장 타설 콘크리트의 단위수량을 평가하였다. 콘크리트 품질을 타이틀로 하여 핵심 단어 시각화했을 때 단위수량이 높은 중요도를 가짐을 확인할 수 있었다. 또한 단위수량 관리 및 단위수량 측정 방법에서 한국과 일본 간 상대적으로 큰 차이가 나타나지 않음을 알 수 있었다. 현장에 반입된 콘크리트의 단위수량을 단위용적질량법을 이용하여 계산한 결과, 현장에서 임의로 채취한 샘플에서 단위수량이 불균일하고 가변적이며, 단위수량이 적정 단위수량 기준을 초과하는 결과를 확인할 수 있었다. 현장 타설 콘크리트의 품질관리를 위해서는 레미콘 업체, 건설업체, 검사관이 단위수량에 대한 엄격한 기준을 준수하는 것이 중요하며, 명확한 단위수량 측정 매뉴얼 제공과 철저한 교육, 주기적인 현장 점검 등 보다 체계적이고 실용적인 시스템 구축이 필요하다고 판단된다.

고등학교 지구과학 수업에서 ICT 활용 수업자료의 효과 (Effects of Instructional Material Using ICT at High School Earth Science)

  • 이용섭;김종희;김상달
    • 한국지구과학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.336-347
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    • 2004
  • 본 연구는 여러 종류의 ICT활용 수업자료 중 웹 기반(WBI)수업자료와 CD롬 타이틀 수업자료가 자기 주도적 학습 능력과 창의성, 문제해결력 등에 미치는 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이를 위하여 고등학교 과학지구영역의 '태양계와 은하계' 단원에 대하여 두 가지 자료를 활용한 수업을 실시하고 그 효과를 분석하였다. 그 결과, 웹 기반 수업자료와 CD롬 수업자료를 활용한 수업은 자기 주도적 학습특성 중 '자아개념', '창의성' , '미래지향성', '자기 평가력' ,개방성', '솔선수범'을 높이는데 효과적이었으나 '학습열성', '책임감'을 향상시키는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 선수학습 수준에 따른 자기주도적 학습특성을 살펴보면 웹 기반(WBI) 수업 집단과 CD롬 수업집단 모두 상호작용의 효과가 나타나지 않았다. ICT활용 수업의 특징인 문제 해결력 향상에 있어서는 웹 기반(WBI) 수업이 CD롬 활용 수업보다 학업 성취도를 높이는 데 효과적이었다. 웹 기반(WBI) 수업에서는 '유창성', '독창성', 성급한 종결에 대한 저항'에서 효과적인 반면 제목의 추상성', '정교성'을 높이는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 웹 기반(WBI) 수업이 웹의 특성인 다양성과 역동성의 측면에서는 '유창성', '독창성'에서 효과가 있는 것으로 나타났으며, '성급한 종결에 대한 저항‘의 영역에서는 한 번 사이트에 접속하면 웹 사이트의 다양하게 제시되는 그림 자료의 생동감 때문에 학습내용을 조직하는 데 효과적인 것으로 해석된다. 웹 기반(WBI) 수업에 대한 설문지를 분석한 결과 화면 구성, 정보의 양, 지시와 도움말, 보충학습과 심화학습에서는 매우 좋은 반응을 보였다. 따라서 ICT자료별 활용의 효과를 고려할 때 고등학교 과학과 수업의 효율화를 위해서는 양질의 WBI자료를 체계적으로 활용하는 것이 효과적일 것으로 판단된다.

Eye-Tracking Method를 이용한 메뉴구조 설계 및 평가 (Information Architecture Design Using Eye-tracking Method)

  • 박종순;명노해
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.33-39
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    • 2007
  • 디지털 컨버전스 제품은 복잡한 정보 구조로 인한 인지적 과부하로 메뉴로 부터 효과적인 정보 인출의 방해를 초래하고 있다. 이러한 인지적 과부하를 완화하기 위해서 현재까지 크게 두 가지 방법(메뉴의 폭과 깊이에 관련된 물리적 방법과 메뉴 타이틀에 관련된 어의적 방법)을 사용하여 효과적인 메뉴구조를 만들기 위하여 노력하여 왔다. 본 연구는 visual search에 수반되는 Fixation과 Fixation Duration을 사용한 또 다른 어의적 방법론을 제안하여 메뉴구조 설계 방법으로서의 효능을 입증하고자 한다. 특히, Fixation은 인간의 인지 모델에 따라 자동적으로 이루어지기 때문에 Fixation을 통해 정보 구조와 인지 모델간의 일치 여부를 파악할 수 있으므로 인지적으로 잘 설계된 메뉴 구조는 Fixation 수와 Duration이 잘못 설계된 메뉴구조보다 적다는 가설이 성립된다. 이러한 가설의 검정을 위하여 본 연구에서는 Eye-Tracking 장비를 사용하여 메뉴 수정 전 후의 Fixation 수와 Duration을 측정하여 비교하였다. 그 결과 수정 후의 Fixation 수와 Duration이 유의하게 감소됨으로서 수정 후의 메뉴구조가 수정 전보다 효과적인 메뉴구조임을 알 수 있다. 다시 말해서 본 연구에서 제안한 visual search에 수반되는 Fixation과 Fixation Duration을 사용한 메뉴구조 설계 방법론이 효과적인 방법이라는 것이 증명되었다.

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문장-질의 유사성을 이용한 웹 정보 검색의 성능 향상 (Performance Improvement of Web Information Retrieval Using Sentence-Query Similarity)

  • 박의규;나동열;장명길
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제32권5호
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    • pp.406-415
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    • 2005
  • 인터넷의 발전으로 웹 상에 수많은 문서 및 정보가 존재하는 상황에서 사용자가 원하는 정보를 담은 웹 문서를 검색하여 주는 웹 정보 검색 기술은 매우 중요하게 되었다. 본 논문에서는 웹 정보 검색 시스템의 성능 향상에 효과적인 몇 가지 주요한 기술을 제안하였다. 기존 시스템들은 주로 문서와 질의의 유사도를 계산하여 이를 주요 정보로 이용하였다. 그러나 본 논문에서는 여기에서 한 걸음 더 나아가 문서 안의 각 문장들이 질의와 얼마나 유사한가를 계산하여 이를 이용하는 기법을 제안하였다. 이러한 문장-질의 유사도를 성숙된 자연어 처리 기술 없이 근사적으로 계산하는 방법을 소개하였다. 그리고 이계산 작업은 문서 수의 증가에 선형적인 계산량의 증가를 가져 옴을 보임으로써 실용적인 대용량 시스템에서도 사용할 수 있음을 보였다. 그 다음으로 제안된 주요한 기술은 출력 문서의 순위화에 계층적인 개념을 도입하는 것이다. 이 기법을 사용함으로써 상당한 성능 향상을 이룰 수 있음을 보였다. 그 외에도 웹 문서의 특징인 하이퍼 링크 정보와 타이틀 정보를 이용하여 어느 정도의 성능 개선을 가져올 수 있음을 보였다. 이러한 기술들의 타당성을 입증하기 위해 대용량 웹 정보검색 시스템을 개발하고 실험하였다.

인터넷에서의 뉴멀티미디어 디자인 개발에 관한 연구 - 색채를 중심으로 - (The research of new multimedia design development on Internet - Focus on the color -)

  • 류성현;신계옥;이은주;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.143-152
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    • 1998
  • 최근 폭발적으로 늘어나는 인터넷 웹사이트들은 우리에게 새로운 형태의 시각정보를 제공하고, 지역을 초월한 세계 여러 나라와 정보를 교환할 수 있는 창구 역할을 하고 있다. 이러한 인터넷을 통한 정보는 컴퓨터 모니터 상에서 화소로 표시되며 전통적인 인쇄매체와는 달리 다양한 플랫폼을 통해서 보여진다. 인터넷 웹사이트의 초기화면(홈페이지)은 하부구조를 갖지 않는 첫째 장 전체를 의미하는 것으로 타이틀과 아이콘, 내용, 심볼, 주소, 배너광고 등으로 이루어지며 그래픽 적인 처리와 기획 력, 내용 등을 고려하여 제작하게 된다. 또한 홈페이지를 구성하는 레이아웃, 서채, 색채 등의 그래픽 적인 요소는 전체 이미지를 결정하는 시각적 표현이 되므로 중요하게 다루어지고 있다. 본 연구는 인터넷상의 웹사이트 홈페이지를 각 분야에서 무작위로 추출하여 홈페이지에서 보여지는 색채분야, 즉 색채 팔레트 및 바탕과 텍스트의 색채관계를 연구 분석하였다. 이러한 홈페이지 제작상의 그래픽 적 해결방법은 다분히 주관적이고 이에 따른 반응도 다양할 수 있으나, 새로운 미디어에 관한 객관적인 분석 자료로서 참고가 될 수 있으며, 또한 인터넷상에서 적용되는 그래픽의 특성과 Graphical User Interface를 바탕으로 한 디자인을 구성 기획하기 위한 기초 자료로서 활용할 수 있다.

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퍼지 유사관계를 이용한 다차원 특징들의 가중치 결정과 감성기반 음악검색 (The Weight Decision of Multi-dimensional Features using Fuzzy Similarity Relations and Emotion-Based Music Retrieval)

  • 임지혜;이준환
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.637-644
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    • 2011
  • 음원이 디지털화 되면서 쉽게 음악을 구매하고 들을 수 있게 되었다. 하지만 많은 음악 중에서 음악가, 장르, 제목, 앨범 타이틀 등 전통적인 음악 정보를 이용하여 사용자들이 자신의 취향에 맞는 음악을 찾는 데는 여전히 어려움이 있다. 이러한 어려움을 해소하기 위해 내용기반 음악검색과 감성기반 음악검색 방법 등이 제안되고 개발되고 있다. 본 논문에서는 이러한 어려움을 해소하기 위한 감성기반 음악 검색방법에서 다차원 벡터형태의 MPEG-7 저수준 오디오 서술자들의 감성기반 검색에서의 중요도를 결정하기 위한 새로운 방법을 제안하였다. 제안된 방법에서는 상호간에 대립되는 감성을 대표되는 음악들의 유사성을 다차원 서술자 관점에서 측정하고 이 유사관계를 러프 근사화와 군집 내/군집 간의 유사성 비율을 이용하여 서술자의 중요성을 결정한다. 중요성을 바탕으로 결정된 가중치는 여러 개의 오디오 서술자들의 유사성을 총체화하는데 이용되며 이를 활용하여 감성기반 음악검색을 수행한다. 제안된 방법은 내용기반 음악 검색을 기반으로 한 감성기반 음악검색 구조에서 실험한 결과 평균 검색 개수측면에서 기존의 휴리스틱 방법보다 좋은 검색 결과를 나타내었다.

슈퍼마리오 메이커의 커스터마이징 특징 분석 (Customizing feature analysis for super mario maker)

  • 박상태;손종남;이창조
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.339-345
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    • 2016
  • 전 세계적으로 게임시장은 지속적인 성장을 하고 있는 반면 아케이드 및 비디오 게임 시장은 성장이 정체되어 있다. 이러한 정체 속에서 30여년 동안 롱런을 하고 있는 마리오 시리즈의 2015년 최신작 "슈퍼마리오 메이커" 커스터마이즈 게임 타이틀의 눈에 띄는 판매율과 성장은 특이하다. 커스터마이즈의 연구에 있어서 선행 연구로 진행된 게임 커스터마이즈의 문헌과 연구들은 대부분 게임 캐릭터와 관련된 내용들이 주를 이루고 있었다. 본 연구에서 게임 유저들이 갖고 있는 커스터마이즈의 인식과 욕구에 대하여 설문조사 한 결과 커스터마이즈 기능 중 게임의 룰과 캐릭터 관련 부분을 커스터마이즈 하고 싶어하는 것으로 조사되었다. 슈퍼 마리오 메이커가 인기를 끌며 높은 수익을 내고 있는 원인과 더불어 커스터마이즈가 주된 컨셉인 이 게임속의 커스터마이즈 특징적 요소들은 무엇인지를 분석하였다. 분석결과 게임 진행 룰의 커스터마이징이 가능, 게임 사용자간의 데이터 공유, NFC 피규어 캐릭터의 콘텐츠 마케팅적 접목, 지속적이고 새로운 커스터마이징 기능의 업데이트 제공 등 4가지 특징들로 분석되었다. 게임 커스터마이징은 기존의 캐릭터에서 벗어나 더 많은 분야에 까지 활용함은 많은 유저들을 만족시키는데 도움이 될 것이라 사료된다.

광대역 가입자망 운용관리를 위한 그래픽 유저 인터페이스(GUI) 개발에 관한 연구 (A Study on User Interface of the Broadband Access Network Operation Support System)

  • 장은상;이종호;임현민;하동석
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.61-68
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    • 1999
  • 국내 여건을 살펴볼 때, 상용 범용 소프트웨어나 멀티미디어 타이틀이 아닌 통신망 운용 관리라는 전문 영역에 HCI 디자인 개념을 적용하였다는 것은 상당히 의미하는 바가 크다고 할 수 있다. 가입자망 운용관리를 위한 시스템은 이미 80년대에 개발된 시스템으로 가입자로부터 전화시설의 고장 신고를 접수하고, 고장 여부를 시험하며, 그결과를 통보하는 기능을 주로 담당한다. 이번에 새로 개발되고 있는 시스템은 기존 가입자의 대다수를 차지하는 동선시설에 대한 운용관리 시스템의 기능을 수용하고, 관리 영역을 광 케이블 시설까지 확장한 새로운 운용관리 시스템이다. 또란 기존의 시스템은 80년대 텍스트 기반으로 구성된데 반하여 새롭게 개발되는 시스템은 윈도우 시스템을 기반으로 개발되고 있다. 따라서 사용자층의 변화와 개발환경의 변화는 사용자인터페이스 디자인 측면에 있어서도, 새로운 디자인의 기능성 및 제한점을 보여주고 있다. 첫째, 새로이 개발되는 시스템은 기존 시스템 운용자들이 새로운 운용관리 시스템을 사용할 때에 쉽게 적응할 수 있도록 디자인되어져야 하며, 둘째, 초보 운용자를 중심으로 윈도우 시스템에 기반을 두고 사용성이 현저히 개선되어져야 한다. 마지막으로, 시스템의 메뉴체계 구성 디자인을 위하여 시스템을 사용하는 운용자층을 그룹화하여 별도 요소로 관리할 필요가 있다는 점이다. 이 특이점들을 해결하기 위하여 1차적으로 전화국을 직접 방문하여 현장의 업무처리 내용정리. 동선 및 광선 가입자 전송결로 및 고장수리 업무절차, 이에 따른 각 기능별 Entity를 추출하는 업무분석과 사용자 분석이 이루어졌으며, 다음으로 기존 동선가입자에게 적용되어 사용하고 있는 시스템이 분석되어 졌다. 위 분석을 바탕으로 다양한 시스템 유저군별로 메뉴시스템 및 화면 구성이 이어졌다. 이로 인해 동선 시설 및 광케이블 시설에 대한 통합관리 인터페이스를 제공할 수 있게 되었으며, 각 기능별 업무를 정확히 정의함으로써 작업의 효율을 향상시킬 수 있었고 오히려 사용자 화면으로 비교해 볼때 화면의 갯수는 줄어들었나 더 많은 기능을 수용 할 수 있는 효과를 얻었다.

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멀티미디어디자인에서 인포그래픽 도구로서 디지털다이어그램 활용에 관한 연구 (The Application of Digital-Diagrams as Infographic Material in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.133-146
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    • 2004
  • 다이어그램은 디자인 정보와 지식에 관한 효과적인 커뮤니케이션 지원을 목적으로 디자인 분야에서 폭넓게 활용되고 있으며, 그 결과 현재는 '디자인 과정의 개념과 방법을 증식' 시키는 '증식적 디자인 매체'로까지 그 역할이 확대되어 가고 있다. 최근에는 웹 컨텐츠, 인터랙티브 무비, DVD 타이틀과 같은 멀티미디어 디자인 분야에서 사용자 정보 이해를 손쉽게 지원하고 더 나아가 정보 획득 과정의 사용자 참여를 촉진시킬 목적으로 '디지털 다이어그램'이 적극 활용되고 있는 추세이다. 본 연구는 멀티미디어 디자인에서 인포그래픽 유형에 해당하는 '디지털 다이어그램'의 본질이 무엇이고 컨텐츠 개발 프로세스에서 그 활용의 문제가 어떠한지를 규명하기 위해 진행되었다. 이를 위해서 인포그래픽 유형으로서 다이어그램의 본질과 기존 다이어그램과 비교되는 디지털 다이어그램의 정체성에 대하여 논하였으며 최종적으로 멀티미디어 디자인 프로세스에서 디지털 다이어그램의 활용 문제를 탐색하였다. 디지털 다이어그램은 그 정체성과 관련하여 기능적으로 '언어적 형식'에 바탕을 둔 '하이퍼텍스트'와 '그래픽적 형식'에 바탕을 둔 '상호작용성'을 핵심 속성으로 활용하는 다이어그램이다. 따라서 의미론적으로'정보 표현의 층위를 세분화시켜 사용자의 정보 이해 폭을 확장시키고 더 나아가 정보에 대한 통제권을 사용자가 획득 ' 할 수 있도록 지원한다. 멀티미디어 디자인 프로세스와 관련지어, 디지털 다이어그램은 '정보 사용자의 정보 획득 지원'에 바탕을 둔 '실체적 모델링'의 일환으로서 '인포메이션 디자이너'와 '네비게이션 디자이너'에 의해 활용되어 진다. 특히 인포메이션 디자이너는 정보 제시 기법을 위해서 그리고 네비게이션 디자이너는 인터페이스의 실질적인 기능 요소 구현을 목적으로 디지털 다이어그램을 활용하고 있음을 파악할 수 있었다.

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