이 논문에서는 레일레이 감쇄 채널에서 타이밍 또는 위상 오류를 갖는 혼합 간섭 제거 기법을 이용한 DS/CDMA 시스템의 평균 비트 오류 확률을 분석한다. 유도한 결과를 타이밍 또는 위상 오류를 갖는 일반 상관 수신기의 평균 비트 오류 확률과 비교 분석한다. 평균 비트 오류 확률은 정규 근사법을 이용하여 유도하며, 칩 시간에 대한 타이밍 오류의 비, 위상 오류의 정도, Eb/No에 따라 혼합 간섭 제거 기법을 이용한 수신기의 성능을 분석한다. 혼합 간섭 제거 기법을 이용한 수신기의 평균 비트 오류 확률은 타이밍 또는 위상 오류에 의해 증가하나 타이밍 또는 위상 오류가 작은 경우 오류가 없는 일반 상관 수신기에 비해 성능이 크게 개선된다.
본 논문에서는 중첩의 차분상관방식에 의한 향상된 OFDM 신호의 심볼 동기타이밍검출 성능을 보여준다. 또한, 곱의 상관과 차분상관의 동기타이밍 검출방식에 있어서 멀티패스 채널 지연프로필의 각 수신지연파에서 심벌 동기타이밍으로 검출될 최대 검출확률을 보여준다. $70nsec{\sim}217nsec$의 지연확산 채널모델들에서 상관의 동기타이밍 검출방식에서는 진폭이 가장 큰n번째 수신지연파의 선두에서 동기타이밍을 취할 확률이 높게 나타나는데 대하여 차분방식에서는 언제나 첫 번째 수신지연파의 선두에서 동기타이밍을 취할 확률이 높게 나타나는 특성을 보여준다. 이러한 시뮬레이션의 결과는 정확한 동기타이밍의 검출이 가능함을 나타내는 것이며 중첩의 차분방식에서 eb/n0에 대해 향상된 S/N와 OFDM 신호의 동기타이밍검출성능의 결과와도 잘 부합하고 있다.
이 연구의 목적은 불빛 자극의 이동속도가 농구 패스를 정확하게 예측하고 수행하는데 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고 이러한 결과가 기술수준에 따라 어떠한 차이가 나타나는지 확인하는데 있다. 이를 위해 숙련자 7명, 초보자 7명의 대상에게 불빛 자극의 이동속도(4m/s, $3m/s{\rightarrow}5m/s$, $5m/s{\rightarrow}3m/s$)가 다른 실험과제 상황에서 불빛 자극이 목표지점에 도착하는 시점과 일치되게 체스트패스를 수행하도록 하였다. 실험과제는 각 자극조건 당 4회씩 총 12회가 무선으로 제시되었으며, 매 시행마다 예측 타이밍 수행의 차이를 확인하기 위해 절대오차, 항상오차 그리고 가변오차를 측정하였다. 연구 결과, 숙련자가 초보자에 비해 예측 타이밍의 정확성이 높은 것으로 나타났으며, 감속 및 등속 조건이 가속조건에 비해 타이밍 정확성이 높은 것으로 나타났다. 타이밍 수행의 경향을 측정한 항상오차는 숙련자가 초보자에 비해 적은 오차를 나타냈으며, 감속 조건이 가장 적은 오차를 나타냈다. 마지막으로 타이밍 수행의 일관성을 측정한 가변오차는 기술수준에 따른 주효과만 유의한 것으로 나타났다. 즉 숙련자가 초보자에 비해 수행의 일관성이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 종합해보면, 숙련자가 보다 예측 타이밍 수행능력이 높은 것으로 확인되었으며, 감속 조건이 다른 이동속도 조건에 비해 보다 낮은 오차를 보인 것으로 나타났다.
애니메이션을 처음 만드는 초보 애니메이터들에게 어려운 것 중 한 가지는 바로 타이밍을 잡는 것이다. 애니메이션에서 타이밍은 캐릭터에게 생동감을 가지게 하며, 캐릭터의 감정을 전달하는 역할을 한다. 애니메이션에서 어떠한 상황이나 분위기에 맞는 타이밍이 주어져야만 그 대상의 무게와 크기를 반영할 수 있기 때문에 타이밍을 공식화 하는 것은 불가능한 일이며, 자신만의 타이밍을 잡는 것이 중요하다. 이러한 타이밍과 밀접한 관계를 가지게 되는 것이 애니메이션 사운드인데 어떠한 사운드를 정하는지에 따라서 애니메이션의 분위기가 결정되며 정확한 화성코드와 음악만으로 극적인 연출을 할 수 있다. Mickey Mousing 이란 움직이는 동작과 음악을 일치시키는 기법을 말하며, 본 논문은 Mickey Mousing 기법을 중심으로 애니메이션 사운드를 이용하여 사운드의 리듬과 템포에 따른 애니메이션 캐릭터의 움직임과 타이밍을 잡는 방법을 '톰과 제리', '크리스마스의 악몽'을 통하여 제시하고자 한다.
애니메이션에 있어서 Movement의 표현은 작품을 형성하는 중요한 요소 중의 하나이다. 실사영화에서 배우의 움직임이나 모션캡처에서 얻어지는 테이터에 의존하는 일련의 Movement의 표현과는 달리 애니메이션에서에서는 애니메이터의 경험에 의해서 모든 것이 결정이 된다. 캐릭터의 움직임을 표현하는데 있어서 가장 중요한 요소들 중 하나가 타이밍표현이며 연출상황을 정확히 파악하고 타이밍을 표현하는 것이 애니메이션을 시각적으로 더욱더 풍성하게 하고 캐릭터에 감정을 이입하는 기본적인 방법이다. 이 논문에서는 애니메이션에서의 타이밍표현의 기본 원리를 밝히고 카메라각도에 따라 변하는 타이밍의 변화를 실험 비교하여 가장 이상적인 타이밍 표현 방법을 제시하고자 한다.
이 연구의 목적은 리시버의 움직임을 모사한 불빛자극의 이동속도와 농구 패스 유형에 따라 예측 타이밍 수행에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 실험을 위해 10명의 대학생에게 세 가지 이동속도를 무선으로 제시한 후 불빛자극이 목표지점에 도착하는 시점과 일치되게 체스트 패스와 바운드 패스를 수행하도록 하였다. 실험과제는 패스 유형별로 각 속도조건 당 4회씩 수행하여 총 24회가 무선으로 제시되었으며, 매 시행마다 항상오차, 절대오차 그리고 가변오차를 측정하였다. 그 결과, 세 가지 시간오차는 가속조건일수록 크게 나타났으며 체스트패스가 바운드패스에 비해 타이밍의 정확성이 높게 나타났다. 이러한 연구 결과들을 통해 자극의 이동속도와 농구패스의 유형이 패스의 예측 타이밍 수행에 영향을 미치는 주요 변인임을 확인하였다.
본 논문에서는 Multi-level PAM신호 방식을 사용하는 디지털 통신 시스템에 적합한 새로운 심볼 타이밍 복원알고리즘을 제시한다. 새로이 제안한 심볼 타이밍 복원 방식은 매 심볼 주기마다 다양한 신호레벨로 변하는 표본화된 심볼들의 변화량을 중간 샘플과 결정된 심볼들로 구한 기울기로 보상하여 타이밍 에러 함수를 추출한다. 종래의 심볼 타이밍 복원 방법들은 Multi-level PAM 신호에서는 충분한 성능을 발휘하지 못하였으나, 새로 제안된 방식은 QPSK뿐만 아니라 Multi-level PAM 신호에서도 적용 가능한 방식이다. 제안된 방식의 성능분석을 위하여 유도한 타이밍 에러함수의 분산 및 5-curve에서의 타이밍 에러 특성은 기존의 방식인 Gardner 방식과 Gardner방식을 수정한 방식과 비교한 바 성능이 더 우수함을 분석하였다.
인공위성 탑재 소프트웨어는 정해진 시간 내에 필요한 작업을 수행하여야 하는 실시간 내장형 소프트웨어로 타이밍 분석이 중요하다. 기존의 인공위성소프트웨어 개발 시 적용되는 타이밍 분석기법은 개발자의 수작업에 의존하여 많은 시간과 노력이 요구되며 정확성에 문제가 있을 수 있는 단점이 있었다. 본 논문에서는 위성소프트에어의 타이밍 분석에 적용 가능한 최장 실행시간 (Worst Case Execution Time, WCET) 기법을 조사하고 보다 정확한 (tight) WCET를 구하기 위해 입력 데이터를 고려한 WCET 분석 방안을 제안한다.
타이밍벨트는 동력전달 요소로서 V벨트와 기어의 장점을 살린 톱니붙이 전동 벨트로서 미끄러지지 않고 소음도 적어 기구에서 회전축이나 직선 운동에서 동력을 전달할 때 동력 전달 장치로 사용되고 있다. 기어처럼 등간격의 홈을 가진 벨트 풀리와 홈에 정확히 맞물리도록 동일한 간격의 홈을 가진 타이밍 벨트를 통해 회전을 정확하게 전달할 수가 있다. 특히 출력축에 타이밍벨트가 사용된 메커니즘에서 타이밍벨트의 강성을 포함한 동적 특성이 시스템 전달 특성을 결정하게 되므로 그 중요성이 커진다. 본 논문에서는 제한된 범위의 움직임을 갖는 타이밍 벨트에 적용하여 강성을 증가시킬 수 있는 강성 강화 벨트를 제안하였다. 강성 강화 벨트의 동특성을 연구하기 위하여 강성 강화 벨트에 대한 운동방정식을 수립하고, 강성 강화 벨트에 대한 시뮬레이션 모델을 만들어 분석을 수행하였다. 운동 방정식과 시뮬레이션 모델의 분석 결과를 확인하기 위하여 강성 강화 벨트를 사용한 1축 회전 실험 장치를 제작하고 실험을 수행하였다. 운동 방정식, 시뮬레이션 모델, 실험을 통하여 제안한 강성 강화 벨트를 적용하면 타이밍벨트의 강성과 동특성을 개선할 수 있음을 확인하였다.
목적 : 본 연구는 두뇌타이밍 능력이 낮은 아동을 대상으로 상호작용식 메트로놈(Interactive Metromome; IM)을 이용한 두뇌타이밍 훈련을 적용한 후 읽기 능력에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 연구방법 : 2019년~2021년에 아동발달연구소에서 IM 훈련을 시행한 아동 중 타이밍 능력이 자신의 연령 평균보다 낮은 아동 8명의 자료를 수집하여 검사 전-검사 후의 변화를 비교하였다. 두뇌타이밍 훈련은 주당 2~3회기, 총 70회기 이상, 회기 당 40~50분으로 아동의 발달적 특성에 따라 적용되었다. 훈련 전후 두뇌타이밍의 변화는 IM의 전체형검사(Long Form Assessment; LFA), 읽기 능력은 기초학습기능 수행평가체제(Basic Academic Skills Assessment:Reading; BASA:R)로 측정하였다. 결과 : LFA의 두뇌타이밍 능력 평가결과 모든 아동의 전체 운동과제의 반응시간이 감소되어 두뇌타이밍 능력이 향상된 것으로 나타났고 통계학적으로도 유의한 차이를 보였다(p<.05). 또한 BASA:R의 읽기 검사와 빈칸채우기 검사의 원점수에서도 유의한 향상을 나타냈다(p<.05). 결론 : 본 연구는 두뇌타이밍 능력이 낮은 아동의 읽기 능력 향상을 위한 두뇌타이밍 훈련의 임상적 근거를 제시하였다는데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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