시맨틱 웹 기술은 웹의 초창기부터 다양한 연구와 표준이 개발되었지만 이를 활용한 데이터 서비스 분야는 그 역사에 비해 성공 사례가 부족한 것이 현실이다. 최근 웹 2.0을 시초로 링크드 데이터의 성장, 정부의 개방형 데이터 서비스, 소셜 웹 서비스의 등장으로 인해 웹의 구조적 데이터는 폭발적으로 성장해 왔으며, 대용량 시맨틱 웹 기반 서비스에 대한 요구와 연구가 진행되고 있다. 본 고에서는 킬러 애플리케이션으로서 기존 시맨틱 웹 기반 검색 기술의 문제점들을 알아보고 이를 해결하기 위해 최근 화두로 떠오르는 빅데이터(Big Data) 기술 요소인 하둡(Hadoop) 및 NoSQL을 활용하여 대용량 시맨틱 웹 데이터를 활용한 Daum의 영화/음악/인물 기반 의미 검색 및 의학 LOD를 기반한 검색 서비스 개발 사례를 제시한다. 이를 토대로 이종 모델 데이터간 연결 및 실시간 데이터 리비전 관리 등 한계점들을 살펴보고 향후 대용량 공공 데이터 활용을 위한 방향을 모색해 본다.
다양한 모바일 콘텐츠들 중에 모바일 게임은 이동통신사 서비스 중 킬러 콘텐츠 역할을 하고 있다. 또한 위치기반(LBS) 서비스는 급속도로 성장하고 있는 추세이며 차세대 킬러콘텐츠로 주목 받고 있다. 전문가 들은 향후 모바일 게임에 위치기반 기술이 결합된 형태의 LBS모바일 게임이 활성화될 것으로 기대하고 있다. 그러나 현재로써는 여러 가지 제약 조건으로 인해 활성화되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 아직 활성화 되지못한 LBS 모바일게임의 활성화를 위한 문제점과 고려사항들에 대하여 2개의 LBS게임 의 사례를 비교 분석하여 개선점을 제시하고자 했다. 첫째는, 사용자에게 장기간의 네트워크 게임사용에 따른 요금 부담을 줄여주기 위해 새롭고 다양한 요금제가 필요 하다는 것이다. 둘째는, 개인정보호의 노출에 대한 우려를 없앨 수 있는 정보 보호 정책이 필요하다. 마지막으로 네트워크속도와 위치 정보 등에 관한 주변 인프라의 확충이다. 이 연구의 결과를 토대로 향후, 사용자가 개인정보가 보호된 상태로 편리하게 원하는 정보만을 받을 수 있는 데이터 수신에 관한 인터페이스 디자인에 관한 연구가 되어져야 한다.
‘디지털콘텐츠만이 살 길이다.’KT와 SK텔레콤, 하나로텔레콤 등 기존 유무선통신업체들이 종합멀티미디어 회사로 변신을 꿈꾸고 있다. 그동안 이들 업체들은 포화된 기존시장의 탈출구를 찾는 것이 화두였다. 이러한 가운데 향후 데이터 서비스가 디지털콘텐츠 거래의 장으로 발전하고 디지털 상품을 거래하는 온라인 상품화가 더욱 가속화 될 것으로 확신, 컨버전스 시대에 사업에서 성공하기 위해서는 무엇보다 다양한 서비스를 제공할 수 있어야 한다는 것을 깨닫게 됐다. 이에 멀티미디어시대의 킬러 콘텐츠를 개발하는데 박차를 가하며 콘텐츠 관련 기업들과 전략적 제휴를 맺고 있다. 이들 업체뿐만 아니라 삼성 등 많은 대기업들이 그동안 포화된 시장을 탈출하기 위해 휴대폰결제· 모바일스토리지· LBS(위치기반서비스).음악서비스.영화 등 디지털콘텐츠 관련 다양한 부문에 걸쳐‘디지털콘텐츠만이 살 길’이라며 디지털콘텐츠 관련 사업다각화를 도모하고 있다.
홈 서버의 킬러 어플리케이션으로써 홈 협동작업 서비스를 개발하였다. 홈 협동작업 서비스는 Q+라는 임베디드 OS를 사용하는 홈 서버에서 VoIP, SIP, RTP등의 인터넷 표준 프로토콜을 통합하여 영상 전화 기능을 제공하면서 T.120과 공동 브라우징 개념을 도입하여 서로 연결 중인 상대와 협동작업이 가능하도록 한다. 흠 서버 환경에서는 일반 PC 환경과는 다르게 사용자가 간단한 메커니즘으로 작업을 할 수 있어야 한다. 홈 협동작업 서비스에서는 일반 전화기로 사용자가 어플리케이션이 제공하는 모든 작업을 할 수 있다.
스마트폰의 대중화와 고성능화로 인하여 다양한 센서들이 부착되고 이를 활용한 서비스가 활발히 출시되고 있다. 이들 중 GPS 위치정보를 기반으로 한 상황 인식 서비스는 다양한 분야에서 킬러 서비스로 각광을 받고 있으나, GPS 위치획득방식 특성상 실내에서는 서비스가 제한되는 문제를 안고 있다. 최근에는 GPS를 대신하여 사용자의 실내위치를 파악하기 위해 NFC, iBeacon과 같이 스마트폰 운영체제에서 제공하는 근거리통신기술을 활용하는 사례가 점차 증가하고 있다. 본 논문에서는 근거리통신기술 중 iBeacon을 사용하여 대학교에서 유용하게 활용할 수 있는 스마트 출석관리 시스템을 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 iBeacon과 학생의 스마트폰 간에 BLE(Blutooth Low Energy) 통신을 통하여 출석 정보를 자동으로 수집한다. 또한, 출석정보의 효율적인 수집과 실시간 확인을 위하여 발간/구독 기반의 DDS 미들웨어를 프레임워크로 사용한다.
월간 <디지털콘텐츠>는 신년특집 권두기획 특별좌담회를‘차세대 통신환경에서 디지털콘텐츠 산업발전 방안’이라는 주제로 지난해 12월 14일 소공동 롯데호텔에서 가졌다. 유세준 뉴미디어방송협회 회장의 사회로 진행된 이날 좌담회에서는 KT경영연구소 송민정 박사, 한국방송영상산업진흥원 윤재식 박사, 고려대 신방과 홍기선 교수, 윤석암 CJ미디어 국장 등 각계 전문가들이 국내 디지털콘텐츠 산업의 가능성과 현주소, 대안을 진단하며 열띤 토론의 장을 펼쳤다. 이날 좌담회는 유비쿼터스 시대의 DMB정책, 해외 디지털콘텐츠 산업현황, 차세대 통신환경에서의 킬러콘텐츠 등을 진단하고 DMB 서비스 활성화를 위한 주요쟁점 및 전망 등 현 사안에 대한 깊이 있는 내용이 토론됐다.
본 연구는 상호작용성의 속성과 이용자에게 주어진 통제력에 따라 상호작용성을 4 가지 차원으로 나누고, 이것이 어떤 경로를 거쳐 이용자 만족에 이르는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상호작용성을 최적화하는 킬러 콘텐츠로 e 러닝을 선정하고, 상호작용성에 영향을 미치는 선행요인으로 서비스, 콘텐츠, 미디어 품질을 도출 하였으며, 상호작용성과 이용자 만족을 매개하는 변인으로 사회적 현존감과 인지적 몰입을 포함하는 연구모델을 제시하고자 한다.
이동통신서비스업체와 CP와의 관계는 소니와 플레이스테이션2 게임개발업체의 관계에 비유할 수 있다. 그만큼 밀접한 관계라는 뜻이다. 무선인터넷이 이동통신의 차세대 수익원으로 주목받고 있는 가운데 이동전화사업자들이 콘텐츠 업계(CP)지원 및 인력 양성 프로그램을 강화하고 있어 주목된다. 킬러 콘텐츠를 확보하는 것이 곧 통화료 수익 증가로 이어지는 상황에서 이동통신사들과 콘텐츠 프로바이더와의 관계 변화가 새로운 국면을 맞고 있는 듯하다. 이통사들이 어깨에 힘을 빼고 콘텐츠 프로바이더를 파트너로 인식했다는 것 자체로 의미있다는 평가를 받고 있다. 그들의 행보를 취재했다.
디지털방송은 기존 영상중심의 방송프로그램 외에 게임, 날씨, 증권, 공공서비스 등의 다양한 데이터 서비스 (응용 소프트웨어)를 시청자에게 제공하는 멀티 서비스 플랫폼으로 발전하고 있다. 하지만 현재까지 데이터 서비스는 인지도를 높일 킬러 서비스의 부재와 방송프로그램 간 연동성의 미흡함으로 인해 시청자로부터 만족할만한 관심을 받지 못하고 있다. 이 에, 본 논문은 데이터 서비스와 방송프로그램 간의 상호 시너지 효과를 높이기 위해선 미들웨어들이 제공하는 데이터 서비스의 생명주기를 방송프로그램 방송시간으로 한정하는 물리적 연동 개념만으론 부족하다고 판단하고 방송프로그램의 내용을 기반으로 데이터 서비스가 방송프로그램과 의미적으로 연동할 수 있는 방법을 소개한다.
데이터 패킷 전송을 지원하는 인터넷망에서는 여러 부가 서비스를 제공할 수 있다. 그중 VoIP 는 킬러 에플리케이션이라고 주목받고 있다. 그러나 기존 회선교환망에서 제공하던 음성전송을 패킷망에서 제공할 경우 여러 문제점이 나타난다. 가장 큰 문제점은 서비스 품질면 즉 많은 유저들이 접속함으로써 일어나는 지연이다. 특히 핸드오프가 빈번한 도메인 환경에서는 접속자수가 증가함에 따라 품질저하는 더 크게 일어난다. Mobile IP 는 도메인내의 빈번한 핸드오프상에서는 많은 단점이 있다. HA(Home Agent)로 빈번하게 시그널을 보내기 때문에 많은 제어 메시지 오버헤드가 있으며, 핸드오프중의 많은 패킷 손실이 있다. Micro-mobility 프로토콜은 기존 mobile IP 의 단점을 보완하기 위해 나온 프로토콜이다. 무선 네트웍상의 도메인내에서의 이동성을 지원하며, 손실과 메시지 오버헤드를 줄여 핸드오프시 높은 성능향상을 주고, 효율적인 위치관리를 제공한다. 본 논문은 NS-2(Network Simulator-2)를 이용하여 여러 마이크로 모빌리티 프로토콜하에서 VoIP 를 운용하였을 때, 어느 프로토콜의 확장성이 우수한지를 비교하고, 빈번한 핸드오프시에 어느 프로토콜이 가장 효율적인지를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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