• 제목/요약/키워드: 클로즈 업

검색결과 8건 처리시간 0.024초

서사구조에 따른 클로즈 업 숏 분포 (Distribution of Close-up Shots by Narrative Structure)

  • 박승보;김재경
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.629-632
    • /
    • 2012
  • 클로즈 업 숏은 영화의 서사구조와 밀접한 관련이 있다. 등장인물의 얼굴을 확대하여 보여줌으로써 표정의 변화를 섬세하게 표현할 수 있다. 이를 통해 관객에게 등장인물의 감정이나 심리상태를 세밀하게 묘사해 줄 수 있다. 따라서 영화에서 클로즈 업 숏을 검출하고 분포도를 파악하는 것은 영화의 서사구조를 분석하는데 있어 중요한 데이터로 활용될 수 있다. 또한 영화의 정보 검색에 활용될 수도 있다. 본 논문에서는 얼굴 검출 기술을 활용하여 클로즈 업 숏을 자동으로 검출하여 영화의 클로즈 업숏 분포도를 계산하는 방법을 제안한다. 또한 제안한 방법을 시스템으로 개발하여 서사구조와 클로즈업 숏 간의 관계를 분석한다. 10개의 영화에 대한 실험을 통해 클로즈 업 숏이 영화의 전반부보다 후반부로 갈수록 많이 사용되는 것을 확인하였다.

영화 속 얼굴 이미지 : 초기 무성영화시기를 중심으로 (Face Image in the Cinema : Based on the Early Silent Film Period)

  • 황지은
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권11호
    • /
    • pp.776-783
    • /
    • 2016
  • 영화 속 얼굴 이미지에 대한 논의가 시작된 것은 영화가 하나의 예술임을 인정받기 시작한 무성 영화 시기부터 인데, 이 시기는 클로즈 업을 인식하는 두 관점에 따라 얼굴 이미지는 다른 의미와 기능을 갖게 된다. 첫째는 클로즈 업을 영화의 새로운 미학적 가능성을 지닌 독립체로 보는 관점인데, 이 경우 클로즈 업은 얼굴을 재현하는 독자적 수단으로 이해되어, 얼굴 이미지와 클로즈 업 모두에게 특권적 지위가 부여된다. 둘째, 클로즈 업 또한 서사를 완성하는 구성체 중 하나로 보는 관점인데, 이 경우 대상의 지표 성을 부곽 시키는 클로즈 업의 특성이 이해되지 못하기 때문에, 얼굴 이미지 또한 서사의 완결성을 와해시키지 않는 선에서, 다른 쇼트와 변별점이 없는 하나의 쇼트로 이해된다. 이 시기의 논의는 영화의 미장센을 구성하는 다양한 요소와의 관계를 통해 다양한 기능과 의미를 갖게 될 얼굴 이미지의 미학적 가능성에 대한 논의가 클로즈 업의 자장 안에서만 이루어진다는 한계가 있지만. 그럼에도 불구하고 영화 속 얼굴 이미지에 대한 미학적 탐구의 가능성을 발견 했다는 점과, 이 시기의 비평적 담론이 현재까지도 유효하다는 점에서 큰 의의가 있다.

얼굴 검출을 이용한 숏 유형 감지 시스템 (Shot Type Detecting System using Face Detection)

  • 백영태;박승보
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제17권9호
    • /
    • pp.49-56
    • /
    • 2012
  • 본 논문은 얼굴 검출을 이용한 숏의 유형을 판단하는 방법론을 제시한다. 클로즈 업 숏이나 미디엄 숏, 롱 숏과 같은 숏의 유형은 영화의 서사 구조를 파악하는 주요한 단서이다. 클로즈 업을 통해 감독은 등장인물의 감정 상태를 묘사하고 롱 숏을 통해 인물이 처한 상황이나 배경을 묘사하게 된다. 인물의 심리나 감정의 변화, 인물이 처한 상황을 묘사하는 숏의 여러 유형은 인물과 카메라의 거리에 의해 결정된다. 따라서 화면에 등장하는 인물의 얼굴 크기를 알아내어 숏의 유형을 판단할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 얼굴 검출을 통해 숏의 유형을 감지하는 방법론을 제시하고 시스템으로 구현하여 성능을 평가한다. 평가실험에서 클로즈 업 숏과 미디엄 숏의 감지 성능은 95%와 90%로 비교적 높게 나타났지만 얼굴의 윤곽이 불분명한 롱 숏의 경우 53.3%로 측정되었다.

클로즈 업 - 대한인쇄문화협회 인쇄수출지원센터

  • 임남숙
    • 프린팅코리아
    • /
    • 제10권9호
    • /
    • pp.76-77
    • /
    • 2011
  • 내수시장의 한계로 인해 많은 인쇄사에서 인쇄물 수출의 필요성을 절감하고 있다. 그러나 막상 인쇄물 수출을 하고 싶지만 무엇을 어떻게 해야 할지 모르는 경우가 대부분이다. 특히 인쇄업체들의 경우 중소형 업체들이 많아 상대적으로 정보를 얻는 것도 쉽지가 않다. 이러한 어려움을 해소하기 위해 대한인쇄문화협회에서는 2011년 4월 인쇄수출지원센터를 개설했다. 인쇄수출지원센터의 의의와 기능에 대해 알아본다.

  • PDF

2/3" 센서를 활용한 4K/UHD 카메라 활용방안 연구 : HD 렌즈 활용을 중심으로 (A Study on the Utilization of 4K/UHD Camera with 2/3" Sensor : Focused on Application of HD Lens)

  • 김상일;박성철;권순철;이승현;알라릭하마커
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.227-234
    • /
    • 2015
  • 최근 UHDTV와 같은 고품질, 고화질을 기본으로 현장감을 제공하는 방송 디스플레이 환경이 요구됨에 따라 다양한 4K 카메라들이 출시되고 있다. 일반적으로 사용되고 있는 Super 35mm 센서의 4K/UHD 카메라는 광고, 드라마, 자연다큐멘터리, 교양 등 싱글 카메라 제작 시스템에는 활용도가 높다. 하지만 예능, 스포츠, 콘서트 등 멀티카메라 제작시스템에서는 거리에 따라 클로즈 업(close-up)이나 타이트 샷(tight shot)의 한계점을 가짐에 따라 방송 중계에 제약이 따른다. 또한 4K 렌즈는 기존의 HD 렌즈 군에 비해 부족한 실정이라 HD 제작 시 구현되었던 카메라 촬영 샷에 제한이 따른다. 따라서 이를 보완하기 위한 2/3inch 센서 4K/UHD 카메라의 활용이 요구되고 있으며, 다양한 렌즈군의 활용으로 UHD 영상 콘텐츠 제작이 요구되고 있다. 본 연구는 Grass Valley 사의 LDX 4K/UHD카메라를 사용하여 2/3" 센서에서의 HD급 렌즈 활용에서의 화질 테스트를 통해 활용 가능성에 대해 분석하고, 이를 효율적인 활용 가능성을 제시하였다.

2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교 -클로즈-업을 이용한 감정표현을 중심으로- (Comparison of Acting Style Between 2D Hand-drawn Animation and 3D Computer Animation : Focused on Expression of Emotion by Using Close-up)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권36호
    • /
    • pp.147-165
    • /
    • 2014
  • 2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.