클라이언트/서버 환경에서 서버의 공간 데이터를 검색, 접근하기 위한 공간 질의는 대용량의 공간 객체에 대해 복잡한 공간 연산을 수행한다. 따라서 클라이언트가 자주 이용하는 공간 질의를 매번 서버에서 처리하는 경우에 서버의 부하가 증가하며 질의 응답시간도 길어지게 된다. 그러므로 이러한 공간 질의를 뷰로 정의하고 클라이언트에 실체화하면 질의를 효율적으로 처리할 수 있다. 이 경우에 뷰를 유도한 서버의 소스 객체의 변경에 따라 클라이언트의 실체화된 뷰 객체의 일관성을 유지해야 한다. 본 논문에서는 클라이언트/서버환경에서 질의 수행 속도를 향상시키기 위해 실체화된 공간뷰 개념을 적용하여 클라이언트 뷰를 정의하고 유형을 분류한다. 그리고 실체화된 클라이언트 뷰의 리관성 제어를 위해 재수행 방법에 비해 변경 속도가 빠른 점진적 변경 방법을 이용한다. 이를 위해 일관성 제어시 필요한 추가정보를 기술하고, 추가정보를 이용한 일관성 제어 알고리즘을 제시한다. 그리고, 제시한 실체화 방법과 일관성 제어 알고리즘의 실현을 위하여 객체지향 GIS시스템임 고딕(GOTHIC)에서 설계 및 구현하고 성능을 평가한다.
본 논문에서는 통계 어플리케이션을 웹 서버에서 내려받기 하여 클라이언트에 저장, 설치하고 stand alone 형태로 운영되도록 개발된 DAVIS에 대하여 개발 기법과 구현된 형태를 연구하고, 서버 기반의 통계 프로그램과 클라이언트 기반의 통계 프로그램에 대하여 고찰한다. 그리고 이들 유형에 대한 장단점을 파악하여 좀 더 발전된 통계학습시스템의 설계 방안을 제안한다. 이 시스템은 클라이언트 요청에 의하여 클라이언트에서 어플리케이션이 실행되고, 통계 데이터는 데이터베이스 서버에서 로드하거나 사용자에 의해 클라이언트에서 입력하는 형태로 설계되어 통계 분석을 수행토록 한다.
P2P 환경에서의 파일 공유 방식은 클라이언트/서버 방식과는 다르게 값비싼 서버를 사용하지 않고 클라이언트 컴퓨터들만을 사용하여 자료의 공유 및 관리를 분산시킨다. 이러한 이유로 대용량의 서버를 사용하는 클라이언트/서버 방식에서 발생하는 인적, 물적 자원의 낭비를 최소화 할 수 있다. 또한 사용자의 수가 늘어날수록 연산, 협업의 성과가 높아지는 등의 혜택을 제공한다. 이와 같은 이유로 인해 많은 사람들이 P2P에 관심을 갖고, 또한 현재 각광받고 있는 모바일 관련 분야에도 P2P를 이용한 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 모바일 P2P 서비스란 서버의 중개 없이, 서버에 접속해 있는 한 모바일 클라이언트에서 다른 모바일 클라이언트로 다양한 정보 및 데이터를 전송하는 방식으로, 종래의 P2P 채널을 모바일 기반으로 확장한 것이다. 본 연구에서는 모바일 P2P 서비스를 영농정보 공유, 제해 정보의 통계 및 분석을 위한 프로그램에 응용하였다.
CAD와 같이 계산위주의 응용을 지원하기 위해 개발된 초기의 객체지향 데이터베이스 시스템은 클라이언트에서 자료의 요구와 처리를 허용하는 자료 탑재방식이다. 이 방식은 클라이언트 워크스테이션에서 수행되는 작업의 대부분을 수행할 수 있는 지역 DBMS를 허용한다. 클라이언트 워크스테이션에서 자료와 잠금을 캐싱하는 것은 클라이언트-서버 데이터베이스 시스템의 성능 향상을 위한 중요한 기술이다. 이 논문에서는 클라이언트 워크스테이션이 자신의 지역 데이터베이스를 유지하면서 회피 또는 탐지 기반의 캐시일관성 유지 알고리즘들의 성능을 평가할 수 있도록 하는 클라이언트 워크스테이션을 모델링하고 구현하였다. 이 시스템은 3개의 클라이언트로 구성되고, 각 지역 동시성 제어 기법으로는 2PL을 사용하였다. 이 모델은 멀티데이터베이스 시스템 환경으로 확장 가능하다.
기존의 클라이언트/서버 환경에서 클라이언트가 유선으로 이루어져 이동성과 접근성에 제약을 가지고 있는데 이를 해결하기 위해서는 PDA와 같은 무선기기를 이용하여 정보를 조회하고 입력하는 시스템이 필요하다. 그러나 기존의 클라이언트/서버 환경의 클라이언트를 PDA로 마이그래이션하여 통합하기 위해서는 하드웨어, 운영체제, 개발도구 등의 차이로 인해 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 PDA가 지원하지 않는 ODBC, MDI, DAO, OLE와 같은 문제를 해결 할 수 잇는 제어컴포넌트를 만들어 여러 서버에 추가하고 재사용 함으로써 클라이언트/서버에서 PDA로 마이그래이션하는 개발과정의 시간과 노력을 절감하게 한다.
지리정보시스템 클라이언트는 Open API를 이용한 개방형((Open)구조를 지향하고 있으며 OpenGIS는 다양한 데이터 소스간의 상호운용을 지우 하는 개방형 지리정보시스템의 표준으로 자리를 잡아가고 있다. 따라서 기존의 패쇄환경(Closed Environment)에서 행해졌던 공간 데이터 동시 수정의 연구는 OLE DB와 같은 개방환경(Open Environment)에서 연구될 필요가 있다. 기존의 기법을 OLE DB에 적용할 때 문제점으로 제기되는 것은 첫째, 공간데이터 수정을 위한 변경 제어가 서버측에 위치함으로써 서버에 따라 재작성 되어야 하는 문제가 있고, 둘째, 서버의 데이터를 중복 저장하고 있는 클라이언트 데이터에 대한 일관성 유지를 위해 클라이언트의 변경 내용은 다른 클라이언트에게 통보되어야 하지만 OLE DB의 통보 메커니즘은 Rowset을 공유하는 동일 클라이언트 내에서의 통보만 가능한 구조이다. 본 논문은 공간데이터베이스 서버에 의존적인 서버부분의 기능을 미들웨어에서 구현함으로써 서버 모듈의 재작성 문제를 해결하고 서로 다른 클라이언트간의 변경 전파 프로토콜을 제시하여 서버와 독립적으로 운용할 수 있는 공간데이터 변경을 위한 OLE DB서비스 제공자 프로토콜을 설계하고 구현한 결과를 보인다.
멀티미디어 통신 시스템은 멀티미디어의 특성상 대용량 데이터를 처리하기 위한 버퍼 관리기법이 요구된다. 버퍼에 있는 데이터를 전달하는 방식에는 데이터를 제공하는 서버가 데이터 흐름을 제어하는 Push 방식과 데이터를 제공받는 클라이언트가 데이터 흐름을 제어하는 Pull 방식이 있다. 그러나 RTP를 사용하는 기존의 멀티미디어 통신 시스템의 경우 서버와 클라이언트 사이에 Push 방식과 Pull 방식 중의 하나만을 제공하기 때문에 다양한 미디어의 재생을 지원하기에는 한계가 있고, 인터렉티브한 통신이 불가능하다. 더욱이, Push/Pull 두 가지 방식을 모두 지원한다하더라도 단일화된 버퍼 구조를 제공하지 않아 메모리 사용의 낭비가 있다는 단점이 있다. 이를 해결하기 위하여 , 본 논문에서는 RTP를 사용하는 멀티미디어 통신환경에서 각각 단일화된 버퍼구조 구조를 가지고 있는 서버와 클라이언트 사이에 Push 방식과 Pull 방식의 전송방식을 모두를 지원할 수 있는 통합된 Push/Pull 전송 모델을 제안한다. 이 기법은 서버와 클라이언트 사이에서 Peer-to-Peer 개념으로 인터랙티브한 Push/Pull 전송을 지원할 뿐만 아니라 일관된 인터페이스를 지원하는 단일 버퍼 구조를가짐으로써 시스템의 메모리 효율을 향상시킬 수 있다.
클라이언트 서버 환경에서 발생하는 많은 문제점, 특히 유지 보수의 기하급수적인 증가와 네트웍 트래픽의 증가 그리고 클라이언트와 서버 연동의 비표준화 등으로 인하여 최근 컴퓨터 패러다임은 분산 객체 클라이언트 서버 환경으로 바뀌고 있다. 이러한 분산 객체 시스템에서는 클라이언트와 서버 사이에 미들웨어를 둠으로써 클라이언트 서버 환경에서 발생하는 많은 문제점을 해결하였다. 본 논문에서는 이러한 분산 객체 시스템 하에서 최근 각광받고 있는 에이전트 기술을 이용하여 네트웍 상의 자원을 효율적으로 사용할 수 있도록 자원 공유 모델을 설계하였으며, 실제 구현은 CORBA를 기반으로한 지능형 에이전트를 이용한 원격 컴파일링을 프로토타입으로 구현하였다.
분산 멀티미디어시스템 응용 소프트웨어를 개발함에 있어 그 효율적인 동작을 목적으로 하는 다양한 연구가 활발히 진행되고있다. 이는 곧 클라이언트-서버 환경을 어떻게 구성 할 것인가의 문제를 의미한다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방법론을 제공해줄 수 있는 강력한 시스템 하부 기반기술을 찾는 것이 응용프로그래머들의 당면문제였다. 이러한 차원에서 다양한 시스템 소프트웨어가 개발되었지만, 우리는 객체 지향 개발에 가장 적합한 CORBA를 선택하게 되었다. CORBA는 프로그래머에게 네트워크 하부 구조에 대한 확고한 투명성을 제공함으로써 클라이언트-서버 구조를 구성하는데 편의성을 제공한다. 그러나 다단계의 클라이언트-서버 구조를 이용한 기존 응용들에서는 서버들간의 데이타 전송에 클라이언트가 관여함으로써 전송상의 불가피한 오버헤드를 가지고 있었다. 이러한 문제를 서버들간의 직접적인 데이타 전송으로 해결하고자 한다. 본 논문에서는 객체화되어 있는 CORBA 구현들간의 직접전송 방법론을 제시하고 그 실제 개발 예를 소개하고자 한다.
최근의 모바일 장치는 많은 발전을 이루어 과거에 비해 하드웨어 성능은 비약적인 발전을 이루며 다양한 모바일 장치로 발전하였다. 이와 함께 모바일 네트워크 환경도 많은 발전을 이루어 모바일 상에서도 고용량의 데이터를 고속으로 전달할 수 있는 환경이 가능해 졌다. 이처럼 발전된 모바일 환경에서도 여전히 서버 의존적인 시스템은 서버에 많은 부하를 줄 수밖에 없었다. 여기에 사용자의 환경에 맞는 서비스를 제공하기 위해서는 실시간으로 변하는 사용자의 정보를 지속적으로 서버에 전달해야 하기 때문에 이러한 과정에서 많은 오버헤드가 발생하였다. 고도로 발전된 모바일 환경에서 클라이언트 자신 스스로가 사용자의 실시간으로 변화하는 정보에 맞추어 최적화할 수 있는 시스템은 서버에 대한 의존도를 낮출 수 있어 더욱 빠르고 안정적이며 보안성을 높인 서비스가 가능하다. 본 논문은 이와 같은 클라이언트 중심의 비디오 서비스 전달 시스템을 위한 C3DS(Client Centeric Contents Delivery System)을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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