DRM은 미디어 저작권자들을 보호하기 위해 디지털 콘텐츠의 사용을 제한하는 기술을 총칭하는 용어이다. 본 논문에서는 오디오, 비디오 등 미디어 유형에 상관없이 적용할 수 있는 범용의 복제 방지 기법을 제안한다. 제안방법을 써서 공격자가 불법 복제한 콘텐츠를 타 플랫폼에서 재생하거나, 암호화에 사용된 비밀 키 값을 알아내는 것을 매우 어렵게 만들 수 있다. 기존의 DRM 기법들과 달리 제안 기법은 미디어 콘텐츠 암호화를 위해 스트림 암호화인 HC-256만을 이용하기 때문에, 클라이언트에서는 콘텐츠 파일의 스트림 복호화를 거쳐 재생이 즉시 시작 될 수 있도록 한다. 이를 위해 저장하는 비밀키의 수는 미디어 콘텐츠의 수에는 무관하고, 클라이언트(플레이어 카피)의 수에만 비례해 증가하도록 하여 뛰어난 확장성을 보인다. 또한, 제안한 방법은 단순화를 위해 널리 통용되는 다운로드-무한재생의 미디어 라이센스 정책만을 지원하기 때문에 라이센싱을 위한 별도의 서버나 과정이 필요하지 않게 된다.
요즈음 전 세계적으로 큰 파장을 일으키고 있는 P2P(Peer to Peer) 비즈니스는 인터넷의 급속한 보급과 더불어 고속 인터넷 접속 서비스가 확산되고, 고성능 PC 보급을 통한 사용자 환경이 강화되면서 가능하게 되었다. P2P란 서버와 클라이언트 개념에서 벗어나 개인 컴퓨터끼리 직접 연결하고 검색함으로써 모든 접속자가 공급자인 동시에 수요자가 되는 형태를 말한다. 즉, 정보를 찾는 사람과 정보를 가지고 있는 사람의 PC를 직접 연결시켜 데이터를 공유할 수 있게 해주는 기술과 그 기술을 응용해 만든 새로운 시스템이다. 최근 P2P는 개인 간의 단순한 파일공유 서비스가 아닌 기업 간 전자거래에 응용하는 등 다양한 시스템이 개발되고 있다. 본 연구에서는 P2P를 이용한 보다 효율적인 전자상거래 시스템을 제안한다.
항공 설계분야에 있어서 최적설계는 방법론적인 요소와 방법론을 수행하는 소프트웨어인 설계프레임워크가 연구되어 왔다. 이러한 설계프레임워크는 효율적인 시스템으로 인식되어 많은 산업체 문제를 해결하여 왔지만 실제 산업체문제의 복잡성은 단일 최적화수준에서 다분야에 걸친 복잡한 비정형화된 최적설계 문제의 해결을 요구하고 있으므로 한계성을 지니고 있다. 따라서 본 연구에서는 복잡한 설계문제인 다분야통합최적설계문제를 위해서 유연성이 높은 새로운 설계문제 모델링 기반의 설계 프레임워크를 제안 하였다. 본 연구에서 제안하는 설계문제 모델링 방법은 기존의 설계프레임워크들이 절차적으로 생성하는 스크립트 기반의 모델링 기법이 아닌 설계문제 도메인의 형태에 맞추어 최적화문제를 정의하는 시스템이다. 또한 시스템의 구조는 클라이언트 서버 구조가 아닌 P2P 구조의 시스템으로 개발되었으며 헬기 설계문제와 인공심장 문제를 적용하여 개발된 시스템의 유연성과 효율성을 보였다.
본 연구에서는 새로운 교사도우미 로봇에 초점을 맞추어 클라우드 기반의 교육서비스 모델을 연구하여 서버영역에 적용하고, 클라이언트 영역에서는 교사도우미 로봇을 초등학교 교실환경에 적용하여 어학교육 서비스 플랫폼으로 활용하고자 한다. 새로운 사물인터넷(IoT)기술 접목을 통해 쾌적한 스마트 교실환경을 만들고 다양한 미디어에 대한 인터페이스를 지원하도록 한다. 이러한 목적의 달성을 위해 광범위한 선행연구와 사례분석을 통해서 서비스 모델구축에 필요한 기본적인 요구조건을 정리하였다. 임베디드 기반의 영상인식, 음성인식, 자율주행은 물론 디스플레이, 터치스크린, IR센서, GPS, 온습도 센서에 대한 기술을 광범위하게 적용하여 서비스를 완성하도록 한다. 본 연구결과의 가장 핵심적인 시사점은 클라우드 기술을 활용한 최적화된 플랫폼에 로봇러닝 및 IoT, BIM기술 융합을 통한 지능형로봇기반의 스마트 교실구축 가능성 제시에 있다고 본다.
현대사회에서 추천 서비스는 클라이언트-서버 기반의 인터넷 서비스에서 소셜 네트워킹으로 변화되고 있다. 특히 최근에는 크라우드소싱과 소셜 네트워킹을 통하여 사용자에게 개인화 추천을 서비스하고 있다. 소셜 네트워크 기반 시스템은 메모리와 모델 기반 협력적 필터링을 이용한 추천 서비스 제공 방식과 목적에 따라 분류할 수 있다. 이에 본 논문에서는 소셜 네트워크 기반의 {사용자-연관 디자인} 행렬을 이용한 감성 디자인 추천을 제안한다. 제안하는 방법은 소셜 네트워크 기반에서 {사용자-연관 디자인} 행렬을 구성하고 메모리 기반 협력적 필터링을 이용하여 감성 디자인을 추천한다. 제안한 방법의 성능평가는 정확도와 재현율 검증을 진행한다. 정확도의 검증은 소셜 네트워크 기반의 추천 적용유무에 따른 F-measure를 사용한다.
본 논문에서는 유선 근거리망을 사용히여 원격의료, 시스템을 구현함으로써 미래의 원격진료 시스템의 모델을· 제안한다. 본 논문에서 구현한 원격 진료 시스템은 롬도스 기반과 프리 프로토콜 스택을 사용하여 저가의 임베디드 단말기를 구현하였다. 윈도우 프로그램을 사용하여 구현된 호스트 컴퓨터 프로그램은 임베디드 장치로부터 전송된 심전도 신호를 저장하고 환자의 정보를 저장하고 디스플레이하는 기능을 수행한다. 임베디드 장치는 심전도 신호를 획득하고 패킷단위로 호스트 컴퓨터에 전송한다. 호스트 컴퓨터는 원격으로 임베디드 단말기에 접근할 수 있으며, 이는 클라이언트/서버 모델과 똑같다. 이 시스템은 원격진료 시스템의 기초가 될 수 있을 것 같다. 실시간 원격진료 시스템은 네트워크 지연과 패킷화로 인한 문제들이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 앞으로 원격진료 시스템은 고속 네트워크망의 사용이 요구된다.
최근 소프트웨어 아키텍처 설계 시 소프트웨어의 재사용성 및 유지보수 비용의 효율성을 고려한 객체지향 디자인 패턴의 관심이 증가하고 있다. 따라서 본 논문은 객체지향 디자인 패턴 기반의 도메인 객체 인터페이스를 활용하여 특정 도메인에 해당하는 논문 투고 관리 시스템을 설계하고, 아울러 자바와 XML을 이용하여 구현한 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 GoF 디자인 패턴을 적용하여 하향식과 상향식을 적절히 조합한 시스템 전체 아키텍처를 설계한 후에 상향식으로 각각의 시스템 객체들을 조립하여 구현하는 방식을 적용한다. 또한 본 시스템은 시스템의 데이터 자체에 대해서는 XML을 통해 각종 퍼시스턴스 객체(Persistent Object)의 형태로 변환되도록 하며, 도메인 객체를 클래스로 자동 생성하는 방식을 채택하지 않음으로써 시스템의 복잡성을 최소화한다. 마지막으로 시스템의 구현은 일반 클라이언트/서버 환경에서도 사용 가능하지만, 사용자의 편의성 및 일관성을 고려해 일반 웹브라우저에 내장된 XSLT를 통해 시스템 사용자 GUI를 구현한다.
웹 시스템 개발은 기존의 메인 프레임 또는 클라이언트/서버 환경과는 달리 기술적으로 볼 때, 역동적이고 가변적인 요소들이 강하게 작용하며, 비교적 단기간에 이루어지는 만큼 개발자가 쉽게 적응할 수 있는 실용적이고 효율적인 프로세스는 매우 중요하다. 그러나, 웹 시스템 개발에 대한 기술적인 대안과 구현 언어, 아키텍쳐 구성에 대한 논의는 적극적인 반면, 표준화된 개발 프로세스와 산출물에 대한 논의는 상대적으로 활발하지 못했다. 본 논문에서는 현행 웹 시스템 개발 프로세스에 대한 문제점들을 분석하고, 이에 대한 대안으로써, 반복과 점증의 개념을 적용한 도메인 특성에 근거한 웹 시스템 개발 프로세스를 제안한다. 도메인의 분류는 웹 시스템 요소와 웹 사이트 유형을 상호연결하여, 총 5개의 도메인을 설정하구, 프로젝트에 적용된 2개의 도메인에 대한 워크플로우를 작업내용 및 산출물 중심으로 구체화한다. 또한, 제안하는 프로세스를 인트라넷 시스템 개발에 적용하고, 구성과 요소로 분류된 척도를 통해 기존의 웹 개발 프로세스와 비교 평가한다.
본 연구는 웹 환경에서 어플리케이션 복잡도의 빈도분포를 근거로 한계값의 적정성을 분석하기 위한 실험을 하였으며 두 가지 가정을 기준으로 작업하였다. 즉, 절차적 프로그래밍에서 McCabe의 상한값 10과 자바 프로그래밍에서의 Lopez의 상한값 5에 대하여 웹 프로그래밍 구문에 이들 설정값의 적용이 가능한가?에 대한 실험으로 10 웹 사이트 프로젝트를 수집하였고 4,000여개의 ASP파일 표본이 측정되었다. 웹 어플리케이션에 대한 복잡도 빈도분포를 파악한 결과 통합된 웹 어플리케이션의 90% 이상이 복잡도 50이하의 값을 가짐으로써 한계값 50이 제안되었다. 서버, 클라이언트, HTML이 통합된 웹 어플리케이션의 구조상 HTML의 복잡도가 35~40의 값을 가지게 되는데 이는 HTML이 주로 홈 페이지나 사이트 맵을 구성하는 메뉴 형태로 되어 있어 높은 복잡도의 적합성이 설명되었다. 향후 웹 어플리케이션의 구조상 복잡도와 관련된 숨어 있는 속성은 없는지 관련성을 찾아보는 노력이 필요하다.
인터넷이 급속히 발전하여 통신 하부구조가 됨에 따라 네트워크의 많은 구성요소를 체계적으로 관리하는 네트워크 관리 시스템은 인터넷의 필수 요소가 되고 있다. 네트워크 규모의 급속한 성장은 기존의 SNMP(Simple Network Management Protocol), CMIP(Common Management Information Protocol) 등을 기반으로 한 클라이언트-서버(client-server) 관리 패러다임으로는 한계를 가진다. 따라서 네트워크를 효율적으로 관리하기 위해서 분산형(distributed) 패러다임인 이동에이전트(Mobile Agent)를 네트워크 관리에 이용하려는 연구가 최근에 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 중앙 집중형의 SNMP, 분산형의 이동에이전트, 그리고 이들 두 접근 방법의 단점을 극복하기 위한 이동에이전트의 한 형태인 혼합모드의 해석적 모델을 제안하고 그 성능을 비교 분석한다 제안한 해석적 모델을 네트워크 응답 시간에 중점을 두어 성능 평가 한 결과 LAN에서는 대체적으로 SNMP가 유리한 반면 WAN에서는 네트워크 환경에 따라 이동에이전트 또는 혼합모드가 더 좋은 응답 시간을 보임을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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