본 연구는 TV 광고의 핵심적 크리에이티브 요소의 포함 형태가 광고 태도, 브랜드 태도에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 구체적으로 TV 광고 크리에이티브 요소의 포함 형태를 조작한 후 브랜드 친숙도, 성별 간의 상호작용에 따른 광고 효과를 측정하였는데, 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 광고 태도와 브랜드 태도 측면에서 제품 및 비제품 요소를 모두 포함하는 광고가 비제품 요소가 포함되지 않은 광고보다 더 효과적이었다. 둘째, 브랜드 친숙도가 높을 경우, 제품 및 비제품 요소가 모두 포함된 광고에 대한 호의적 평가의 강도가 높았다. 셋째, 브랜드 친숙도가 낮을 경우, 남성 소비자는 제품 및 비제품 요소가 모두 포함된 광고에 대하여 여성 소비자보다 높은 강도의 호의적 광고 태도를 형성하였다. 본 연구의 결과는 광고의 핵심적 크리에이티브 요소들이 광고에 포함되는 형태에 따라 소비자는 어떻게 반응하는가를 실증적으로 확인한 것으로서, 이는 향후 광고 제작 시 광고 집행 상황에 따른 적절한 표현전략의 실질적 가이드라인이 되어 줄 수 있음을 시사한다.
후지제록스(대표이사 정광은)는 올해 들어 많은 변화를 겪었다. 이는 인쇄업계를 짓누르는 불경기에 효율적으로 대응하기 위해 조직 개편을 단행하는 등의 정면 돌파로 어려움을 벗어나는 전략을 구사한데 따른 것이다. 이런 과정에서 크리에이티브마케팅팀이라는 다소 생소한 부서가 새롭게 신설되었고 김용석 팀장은 신설부서인 크리에이티브마케팅팀을 이끌고 있다. 기본적인 업무는 하드웨어를 지원하는 소프트웨어라는 단순한 관계이지만 김 팀장은 이를 넘어서는 통합적인 안목에서 접근 고객사에게 새 콘텐츠를 제공하고 인쇄시장의 영역을 넓히는데까지 업무의 영역을 넓게 바라보고 있다. 김용석 팀장으로부터 디지털인쇄에 대한 전망과 부서의 업무 등에 대해 들어 보았다.
디지털 사이니지의 다양한 미디어 크리에이티브의 현황과 양태를 분석하여 수용자와 효율적으로 상호작용할 수 있는 실제적인 방안을 모색하였다. 이를 위해 디지털 사이니지의 다양한 사례들을 미디어 융합 관점에서 파악하는 한편, 디지털 사이니지의 주요 크리에이티브 속성으로서 상호작용성을 근거로 각각의 융합 사례가 시사하는 전략적 의미를 파악하였다. 선행연구와 네이버 검색서비스를 바탕으로, 수집된 자료를 (1)유튜브, SNS, 바이럴 영상 결합, (2)QR코드 등 재현적 기술 결합, (3)브랜드 어플리케이션(앱) 결합, (4)오프라인과 온라인 결합, (5)사이니지와 행동 요소 결합 등의 결합 유형으로 분류하고 대표적인 해당 사례를 선별하여 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 감성적 바이럴 마케팅, 브랜디드 엔터테인먼트 형태 등에 기반한 미디어 크리에이티브 등 수용자와 효율적인 상호작용을 할 수 있는 전략적 방안을 제언하였다.
본 연구는 2019 칸 국제광고제에서 수상한 작품들을 분석하여, 다섯 개의 주제를 가지고 크리에이티브 트렌드를 제시하였다. 다감각 경험, 크리에이티비티와 데이터와의 결합, 진정한 휴머니즘, 행동하는 브랜드, 그리고 사회 약자에 대한 배려라는 주제들이 글로벌한 크리에이티브 트렌드로서 많은 기업들이 소비자들에게 전달하고자 하는 메시지임을 확인했다. 단순한 시각적 자극에서 벗어나 소리 및 향기를 이용해 적극적으로 브랜드를 알리고자 하는 노력들은 기존에도 있었지만, 어떻게 새롭게 보여줄 것인가를 고민한 캠페인이 눈에 띄었다. 데이터들 속에서 의미 있는 소비자 인사이트를 찾아내 그것에 크리에이티비티를 더해 소비자들에게 감동을 주고, 결국 행동의 변화를 일으키고자 하는 캠페인들 역시 칸 국제광고제에서 호평을 받았으며, 진정한 휴머니즘을 바탕으로 한 광고들도 좋은 평가를 받았다. 기업의 철학 그리고 브랜드의 목적을 져버리지 않고 옳은 것을 행하는 '행동주의'에 앞장선 나이키의 사례는 큰 반향을 일으켰다. 마지막으로, 사회 약자인 장애인들을 배려한 프로젝트들 역시 2019 칸 국제광고제에서 수상했다.
문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.
본 연구는 공공매체 성격이 강한 옥외광고에서 공익광고 및 공공 콘텐츠의 크리에이티브 특성을 분석한 것이다. 기금조성용 야립광고를 중심으로 사례 분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 광고주체는 주로 정부부처였으며 지자제 광고는 발견되지 않았다. 둘째, 광고 메시지는 대부분 정부와 공공기관 등의 정책홍보에 관한 내용이며, 기타 공공 콘텐츠 또는 공익 메시지는 찾아보기 어려웠다. 셋째, 표현 측면에서는 텍스트가 시각적 요소보다 더 많은 비중을 차지하였으며, 시각적 표현요소로 일러스트레이션이 주를 이뤘다. 이는 국내 야립광고의 공공 콘텐츠들이 주로 직접적인 정보 전달 목적이 강한 것을 의미한다.
뮤지컬은 제작부터 연출, 작가, 작곡가, 작사가를 비롯하여 안무가, 음악감독, 배우 등 많은 전문가들을 통해 이루어진다. 이처럼 하나의 뮤지컬이 성공하기 위해서는 그 모든 분야의 사람들이 다 함께 창의력을 발휘해야 한다. 라이센스 뮤지컬이 아닌 이상 먼저 작가, 작곡가, 작사가를 통해 한 작품의 기초 틀이 만들어진다. 이들을 크리에이티브 팀(Creative Team)이라 하고 연출가, 안무가, 배우, 스텝 등을 프로덕션 팀(Production Team)이라고 한다. 그리고 이 두 팀을 합쳐서 크리에이티브 스텝(Creative Staff)이라고 한다. 이후 제작 규모에 따라 2차 크리에이티브 스텝들이 참여하게 되고 실제 연습에 들어가게 되는데 음악감독, 무대 디자이너, 음향 디자이너 등 각 팀의 세부 구성을 이루게 된다. 뮤지컬 크리에이티브 팀에서의 음악 관련 스텝들은 사실 작품의 음악적 색깔과 장르를 결정하는 음악 슈퍼바이저로부터 시작되어 세분화되고 분업화 된다. 하지만 국내에서는 작곡가 또는 음악감독이 그 역할을 모두 담당하고 있다. 본 연구는 해외 뮤지컬 제작 과정 시스템의 사례를 분석하여 작업 공정의 세분화에 따른 보컬 코치의 역할과 개념을 정립하고, 국내 뮤지컬산업에서 보컬 코치의 역할과 필요성을 고찰해 보고자 한다. 일반적인 보이스 티쳐들과 뮤지컬 보컬 코치의 역할과 기능의 공통점과 차이점을 살펴보고, 인터뷰를 통한 국내 뮤지컬 보컬코치 사례를 함께 알아보았다. 그와 더불어 국내 뮤지컬 음악 크리에이티브팀 시스템에 관해 고찰해 보았다.
급격히 성장해가는 메타버스 시장 속에 메타버스 플랫폼의 증가세와 그에 반해 아직 활성화되지 못한 메타버스의 콘텐츠 크리에이터 생태계로 인하여 다수의 메타버스 플랫폼들의 내부 콘텐츠 확충과 유저 크리에이티브 생태계 활성화의 중요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 보다 체계적이고 효율적으로 메타버스 환경에 맞춘 인터랙티브 콘텐츠 개발 프로세스를 제안한다.
2010년대 들어 한국공연예술계에 공동창작이라는 새로운 키워드가 대두하게 되었다. 그 배경에는 위계적 창작환경에 대한 반감, 점점 더 복잡해지는 사회를 반영할 수 있는 공연언어 탐색, 해외로부터 새로운 공연들의 유입이 있겠다. 물론 실제 현장에서는 공동창작이 매우 다양한 형태로 구현되기에 이것을 하나의 방법론으로 정의 내릴 수는 없다. 하지만 이것이 지향하는 바가 창작 재료들 간의 관습적 위계구도 타파, 과정중심, 참여자들 간의 민주적 관계형성이라는 공통점들을 발견할 수 있다. 지속적으로 과정중심의 공동창작방법을 실험해온 극단 크리에이티브 VaQi는 2017년 '분단현실'이라는 새로운 키워드를 찾고 이를 공연 컨텐츠로 발전시킬 수 있는 방법을 모색한다. 하여 극단은 분단선을 따라 300km를 걷는 신체활동을 통해 땅의 흔적을 읽어내고 그 시공간의 기록을 <워킹 홀리데이>라는 공연으로 발표하게 된다. <워킹 홀리데이>의 창작과정에서는 여정의 경험에서 비롯된 재료(일기, 영상, 여정 중의 에피소드)를 연습실로 가져오고 거기서 다양한 작가들의 협업을 통해 장면으로 발전시켜 나갔다. 그리고 최종적으로 연출자가 각 장면들의 배치를 통해 맥락을 형성하여 구조를 완성하였다. 연극 <워킹 홀리데이>에서는 연습실 밖의 도보여행이라는 새로운 형태의 과정실험이 시도되었음에도 그것을 구성하는 구체적인 프로그램이 단조로웠고 여정의 경험들이 연습실에서의 장면구성까지 유기적으로 이루어지지 못한 한계가 있었다. 하여 일상에 내재하는 분단현실의 구조적 문제까지 드러내는 대는 실패했다. 그럼에도 불구하고 <워킹 홀리데이>는 영상과 미니어쳐 등의 다양한 형식을 통해 극장의 안과 밖을 연결했던 총체적 과정을 극장의 관객들과 입체적으로 나눌 수 있었던 공동창작 방식이자 새로운 형식의 공연 컨텐츠였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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