퀘스트는 게임 스토리의 최소단위로써, 퀘스트 스토리텔링을 연구하기 위해서는 퀘스트 구조 분석이 필요하다. 본 연구는 퀘스트의 구조를 파악하기 위해, 구조주의 서사이론에서 프롭의 민담기능을 도입하였다. 프롭이 등장인물의 불변요소로 제시한 31가지 민담기능을 MMORPG 퀘스트에 대입하여 분석하였다. 그 결과 퀘스트의 필수기능(13개), 부가기능(5개)를 도출하였고, 이 기능들이 어떤 순서로 전개되는지 살펴보았다. MMORPG 퀘스트는 필수기능의 순서에 따라, 그리고 부가기능을 선택사항으로 하면서 진행되고 구조가 반복되는 패턴을 보여주었다. 이들의 기능을 적절한 요소에 활용한다면 퀘스트 스토리텔링을 강화하고 다양한 이야기를 이끌어 나갈 수 있는 방안을 마련할 수 있을 것이다.
교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.
우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.
맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.
게임에서 대화는 기본적인 정보전달 수단으로서의 역할 뿐 아니라 게임의 진행에 관련하여 스토리텔링(story-telling)의 한 요소가 되고 있다. 대화를 통해 게임을 풀어가는 대화형 어드벤처 게임에서 대화는 커뮤니케이션 그 이상의 역할을 하고 있으며 MMORPG게임에서도 퀘스트(Quest)의 발생 및 문제해결에 대한 제한된 정보를 제공하는 역할까지 수행하고 있다. 몰입을 유도하는 매우 중요한 요소이지만 현재까지의 게임 속 NPC와의 대화는 기존에 마련된 게임시나리오에 근거하여 패턴에 의한 단조로운 이벤트 형식으로 구성되어 왔을 뿐이다. 이에 본 연구에서는 좀 더 사실적인 커뮤니케이션을 위해 인공지능 분야에서 사용되고 있는 자연어 처리시스템을 응용한 대화시스템에 대한 분석과 함께 이를 게임에 적용하는 방법에 대해 연구하였다.
본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가
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[게시일 2004년 10월 1일]
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