현재 인터넷상에는 대형 포탈사이트를 비롯하여 소규모 전문 쿠폰사이트까지, 또한 전문업종이나 지역만을 상대로 쿠폰을 발행하는 사이트들도 다양하게 생겨나고 있다. 이러한 쿠폰사이트는 소비력이 강한 10대와 젊은 세대들한테 인기를 얻고 있다.
그러나 현재 쿠폰 사이트는 문제점도 없지 않다. 소비력이 강한 젊은층을 상대로 하다보니 쿠폰이 발행되는 업중에 한계를 가지고 있다. 예를 들면 주로 음식과 미용에 관련된 것이다. 또한 대기업의 참여를 유도하고, 보다 소비 계층을 넓히기 위해 생필품에 관련된 쿠폰도 발행하는 방향을 모색해야 한다는 지적이 관계자에 의해 제기되고 있다.
본 연구는 온라인 쇼핑몰의 쿠폰판촉이 소비자의 구매행동에 미치는 영향을 검증하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 쿠폰 인지정도에 따라서는 F-검증을 실시한 결과 쿠폰의 인지여부에 딸 쿠폰 제공시 사용의사와 쿠폰 제공시 재사용의사에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 쿠폰의 사용경험에 따른 구매행동의 차이를 전체적으로 살펴보면 쿠폰사용 경험이 있다가 없다보다 높은 평균을 보여 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 쿠폰 사용경험에 따라 구매행동에 차이가 있음을 시사하고 있다. 셋째, 구매행동과 쿠폰의 비용/편익 자각의 관계를 살펴보면 뚜렷한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 쿠폰의 비용/편의 자각이 높을수록 구매행동이 높아짐을 의미한다. 넷째, 구매행동은 쿠폰사용을 즐김과 쿠폰 사용습관과 가장 관계가 높음을 발견하였다.
기업들은 가격에 민감하고 브랜드충성도가 적은 고객을 유도하는데 효과적일 뿐만 아니라 실행비용이 상대적으로 저렴하면서도 직접적인 구매 의도를 유발시킬 수 있는 쿠폰을 폭넓게 활용하고 있다. 선진국에서는 오래전부터 기업의 중요한 마케팅도구로 활용되어지고 있는 쿠폰의 국내시장은 1998년부터 국내쿠폰 전문 발행업체인 CMS사가 일간신문에 슈퍼마켓을 대상으로 하는 쿠폰을 공급하면서 여러 산업에서 활용도가 높아지기 시작했다. 쿠폰의 효과는 오랜 기간에 걸쳐 많은 연구자들에 의해 수행된 연구결과들로 마케팅실무자들이 효과적인 쿠폰전략을 수립하는데 일조를 한 것이 사실이다. 그러나 쿠폰 관련 연구결과들이 단기적 효과차원에서 쿠폰 상환 행동의 예측을 위한 영향 변수 규명과 이 변수들이 장기적 차원에서의 기업 매출 및 수익 그리고 브랜드 이미지에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하는데 집중한 부분이 있다. 국내 선행 연구들 또한 특정기업이 신규고객창출을 위한 것이나 고객 매장 이용시 재 방문을 유도하기 위해 사용하는 쿠폰이나 제휴할인 카드에 관한 연구 등이 대부분이다. 특히 타산업에 비해 쿠폰 활용도 높은 외식산업 관련 쿠폰의 연구는 매우 미흡한 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 외식산업에서도 쿠폰 활용이 매우 활발한 치킨시장의 소비자를 대상으로 쿠폰특성에 따른 브랜드 친숙도와 브랜드 이미지가 구매 의도과 재 방문 의도에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 살펴보고자 한다.
최근 커피 전문점의 한계를 극복하기 위하여 카페와 디저트의 결합 형태인 디저트카페가 활성화 되었으며,이 또한 치열한 경쟁상황에 놓여 있는 관계로 경쟁에서 보다 유리한 위치를 확보하기 위한 고객맞춤형 마케팅전략이 필요함으로 본 연구를 수행한다. 최근, 연구방향이 디저트카페의 서비스품질, 브랜드이미지, 물리적환경 및 선택속성에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있으나 고객의 감성 지능과 연계한 연구는 없었던 관계로 본 연구에서는 고객의 감성지능과 연관된 효과를 검증하고자 한다, 또한, 스마트폰의 보급으로 모바일쿠폰이 매우 활성화 되어 있음으로 디저트카페의 환경과 모바일쿠폰의 특성이 어떠한 영향관계를 보이고 있는지 살펴보고자 한다. 디저트카페의 물리적환경(심미성,공간효율성,청결성,쾌적성,편의성),선택속성(서비스,맛과향,가격,다양성,독창성),모바일쿠폰(획득용이성,사용편의성,유희성,경제성)이 고객만족에 미치는 영향력을 살펴본다. 또한 고객의 감성지능이 조절효과로서 각각의 요인들에 대하여 고객만족도에 어떠한 관계를 가지게 되는지 살펴보며, 본 연구를 통하여 기존의 마케팅전략에서 고객의 감성지능 맞춤형 마케팅전략을 구사함으로써 보다 효율적이고 목표를 명확화 함으로써 마케팅 비용과 노력을 줄이는데 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
본 연구는 온라인 쇼핑몰의 쿠폰판촉이 소비자의 구매행동에 미치는 영향을 검증하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 쿠폰 인지정도에 따라서는 F-검증을 실시한 결과 쿠폰의 인지여부에 따라 쿠폰 제공시 사용의사와 쿠폰 제공시 재사용의사에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 쿠폰의 사용경험에 따른 구매행동의 차이를 전체적으로 살펴보면 쿠폰사용 경험이 있다가 없다보다 높은 평균을 보여 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 쿠폰 사용경험에 따라 구매행동에 차이가 있음을 시사하고 있다. 셋째, 구매행동과 쿠폰의 비용/편익 자각의 관계를 살펴보면 뚜렷한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 쿠폰의 비용/편익 자각이 높을수록 구매행동이 높아짐을 의미한다. 넷째, 구매행동은 쿠폰사용을 즐김과 쿠폰 사용습관과 가장 관계가 높음을 발견하였다.
The purpose of this study was to understand how consumers perceive the costs of couponing by coupon types and to suggest ways in which coupons should be developed to contribute to consumers' welfare. Costs/benefits of coupons as the most close antecedent variable included the following 8 constructs: searching costs, clipping costs, storing costs, extra expenses, substitution costs, pressure of holding, uncomfortable feelings, and regrets. Since it was hypothesized that the cost of couponing differs by coupon type, four coupon-types were examined: homepage coupon, E-mail coupon, DM coupon, and newspaper/magazine coupon. Data for this research were collected through 732 responses to a self-administered survey of consumers who had used all four types of coupons requesting participation from members of Internet survey firm. The conclusions of this research can be summarized as follows: (1) Women preferred off-line coupons but men preferred on-line coupons. In addition, consumers in Seoul were more familiar and satisfied with on-line coupons than consumers in other regions. (2) Among constructs of costs, consumers perceived regrets, pressure of holding, and substitution costs highly. Differently from previous studies, consumers perceived searching costs and clipping costs to be less important than other costs. (3) Storing costs, pressure of holding, and uncomfortable feelings were higher in off-line coupons, whereas clipping costs, extra expenses, and substitution costs were higher in on-line coupons. (4) In general, most constructs of costs in using homepage and newspaper/magazine coupons were higher than those of E-mail and DM coupons. (5) Cost perception was negatively related to coupon satisfaction at coupon, except newspaper/magazine coupon which was the least satisfactory coupon, regardless of costs (6) Consumers were more satisfied with direct-distribution coupons such as E-mail and DM coupons than public-distribution coupons such as homepage and newspaper/magazine coupons.
최근, 모바일과 NFC의 결합은 NFC 서비스 시장의 활성화를 위한 큰 추진력을 불러 일으켰다. 특히 NFC를 사용한 mCoupon 서비스는 다양한 소비자 마케팅에 활용되고 있다. 일반적으로 mCoupon과 같은 전자 형태의 쿠폰은 일반적인 종이 형태의 쿠폰과 크게 다르다고 할 수 있다. 종이 쿠폰과 달리 보호되지 않은 데이터 형태의 전자 쿠폰은 누구나 쉽게 큰 비용을 소모하지 않고 복사를 하거나 불법적인 수정이 가능하기 때문이다. 그러나, NFC 서비스 트렌드를 쫓기 바쁜 국내 업체들은 보안상 검증되지 않은 NFC 서비스 시장 활성화에만 열을 올리고 있으며, NFC 태그의 제한된 자원과 기존 기술로는 NFC 서비스에서 발생하는 보안위협에 모두 대처하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 제한된 자원을 사용하는 NFC 모바일 결제 환경에서 부정한 사용으로부터 보호되는 경량화 서명 기법에 대하여 제안한다.
기존의 물리 공간과 제품은 RFID태그를 통해 원래의 사용 용도 이외의 매체로서의 기능을 갖게 되고, 이러한 매체 기능의 추가는 제휴 마케팅의 기반이 될 수 있다. 본 논문에서는 누구나 쉽게 RFID 태그부착 공간 제공자로 참여하여 물리적 공간의 트래픽을 전자적 트래픽으로 전환시켜 수익을 창출하는 경제활동을 가능케 하는 방법을 제안하며, 이러한 방법을 응용한 쿠폰 네트워크 비즈니스 모델을 제시하고 실제 작동할 조건을 분석하였다. 제안하는 비즈니스 모델과 방법을 통해 공간을 이용하여 비즈니스를 하고자 하는 기업과 공간제공자 간의 연결을 쉽게 하여 기업의 물리적 접점 확대와 공간제공자의 참여를 상대적으로 낮은 비용으로 실현시킬 수 있고, 공간소유자가 자신의 이익을 위해 하는 제휴 활동이 유비쿼터스 사회 인프라 확산을 촉진시키게 되도록 설계함으로써 불특정다수에 의한 빠른 RFID 태그 확산과 비용부담의 광범위한 분산을 이룰 수 있다.
본 연구에서는 상표전환과 반복구매의 소비 형태를 보이는 소비자를 대상으로 그들의 상표전환과 반복구매의 결정 요인은 무엇인지 알아보고자 하며 그러한 상표전환의 과정과 반복구매에서 기업의 촉진활동으로 대표되는 마케팅 반응변수별 차이를 분석하여 그 결과를 마케팅에 적용시키기 위한 시사점을 제공하고자 한다. 이는 유통업계간 과다경쟁과 외형을 중시한 판매경쟁의 결과로 밀어내기식의 마케팅을 전개하고 있는 기업에게 소비자를 개개인의 실체로 인식시켜 이에 맞는 효율적인 촉진활동을 제시함으로써 자사상표에 대한 상표 충성도를 높여 지속적인 반복구매를 하게하고 경쟁상표 소비자의 상표전환을 유도하는데 도움을 주고자 한다. 본 연구 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫 번째 이벤트와 가격할인과 샘플이나 견본상표 혹은 로고(logo) 등이 새겨진 것을 일컫는 제품 프리미엄 등을 선호하는 고객들은 반복구매를 하는 특징이 있다. 두 번째 서비스 혜택과 포인트 형 판촉 그리고 비용절감 만족도가 상표전환에는 아무런 영향을 미치지 못했으며 쿠폰 형 판촉을 선호하는 사람들만이 상표전환을 하는 것으로 나타났다. 세 번째 반복구매와 쿠폰 형 판촉 사이에서는 소매 업태가 긍정적인 조절효과를 보이고 있으며 상표전환과 서비스혜택 사이에서도 소매 업태가 긍정적인 조절효과를 보이고 있는 것을 알 수 있었다.
The purpose of this study was to understand how consumers perceive the costs of using certain types of sales-promotions and to suggest ways in which sales-promotions should be developed to contribute to the consumers' welfare and the development of Marketing Strategy. The sufficiency of the consumers' desire was essential to new and creative sales-promotion strategy. This study investigated the perceived costs of using timely opportunity costs, extra expenses, substitution costs, uncomfortable feeling, regrets and economical and psychological satisfactions on certain types of sales-promotions such as off line, coupon, packed items, collection and on line, and event. In the study results on the perceived costs of using certain types of sales-promotions, off line sales-promotions were perceived more than substitution costs, extra expenses, regrets and on line sales-promotions were perceived more than timely opportunity costs. These results were caused by immediately using off line sales-promotions and becoming a member of on line sales-promotions. In the research result on the perceived costs of using certain types of sales-promotions and economical satisfactions, off line sales-promotions exhibited positive relations with substitution costs of coupon and extra expenses, regrets of packed items and collection about economical satisfactions. On line sales-promotions exhibited positive relations with extra expenses and regrets about economical satisfactions. The research results on the perceived costs of using certain types of sales-promotions and psychological satisfactions, off line sales-promotions exhibited positive relations with timely opportunity costs of coupon and collection about psychological satisfactions. On line sales-promotions exhibited positive relations with substitution costs about psychological satisfactions. These results were caused by the feeling of leisure time as the consumer played games or hobbies. This study proposes an approach in the context of sales-promotion with some suggestions and thoughts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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