본 연구는 3대 대형마트(이마트, 홈플러스 및 롯데마트)의 점포이미지 구성요인이 쇼핑가치 및 쇼핑만족에 미치는 영향을 분석하였다. 점포이미지 구성요인으로 점포분위기, 판매원서비스, 부대시설, 제품구색 및 점포입지를 포함하였고, 쇼핑가치로는 실용적 쇼핑가치 및 쾌락적 쇼핑가치 등을 포함하였다. 자료는 지방에 위치한 세 점포를 이용하는 쇼핑객 114명을 대상으로 'mall-intercept' 방법에 의해 수집한 다음, SmartPLS 2.0에 의해 분석하였다. 분석결과, 판매원서비스 및 점포입지가 실용적 쇼핑가치에 영향을 주고, 점포분위기, 판매원서비스 및 점포입지가 쾌락적 쇼핑가치에 영향을 주는 것으로 나타났다. 쇼핑가치들은 모두 쇼핑만족에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이들 두 쇼핑가치 가운데 쾌락적 쇼핑가치가 쇼핑만족에 더 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 지각된 혼잡이 쇼핑가치와 쇼핑만족 간의 관계에 대해 조절역할을 하는지 분석하였다. 분석결과, 쇼핑가치와 쇼핑만족 간의 관계에서 지각된 혼잡이 조절역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이는 쇼핑가치와 쇼핑만족 간의 관계에서 지각된 혼잡의 정도에 따라 이들 관계의 크기가 크게 변하지 않음을 의미한다. 지각된 혼잡의 조절역할 외에, 지각된 혼잡이 쇼핑만족에 직접영향을 줄 것으로 가정하고 이를 WarpPLS 3.0에 의해 분석한 결과, 두 변수 간에는 비선형 관계(non-linear)가 있음이 밝혀졌다. 즉 점포혼잡을 크게 지각할수록 쇼핑만족은 더 크게 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구가 기존의 연구와 다른 차별점은 이들 간의 관계에서 지각된 혼잡의 역할을 중점적으로 분석하였다는 점이다. 본 연구는 점포이미지가 쇼핑만족에 미치는 직접효과도 분석하였다. 즉 소비자가 지각하는 점포에 대한 이미지가 쇼핑가치를 매개하지 않고 쇼핑만족에 직접 영향을 주는가를 분석하였다. 분석결과, 점포분위기와 판매원서비스가 쇼핑만족에 직접 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 실무적 시사점, 연구의 한계 및 향후의 연구방향 등에 대해 기술하였다.
정보기술이 발전함에 따라 소비자들은 혁신적인 새로운 서비스로의 전환을 보다 빈번하게 고려하게 되었다. 이에 따라 기업에게도 고객의 서비스 전환 행동은 주요 과제 중 하나가 되었다. 이러한 요구에 부응하기 위해 학계에서도 고객의 서비스 전환 행동과 관련한 다양한 연구들이 진행되어 왔다. 그럼에도 불구하고, 쾌락적 서비스(hedonic service)에 대한 고객의 전환 행동을 단계적으로 파악한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 범이론적 모형(TTM: transtheoretical model)을 기반으로 서비스 전환 행동의 단계를 파악하고, 서비스 제공자 전환 모형(SPSM: service provider switching model)을 기반으로 전환 행동 단계별로 서비스 전환에 영향을 미치는 요인이 어떻게 변화하는지를 파악하고자 한다. 이를 위해 숙박공유경제 서비스에 대한 고객의 전환 행동과 관련한 가설을 제시하고 이를 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 서비스 전환 행동 단계에 따라 서비스 전환 행동에 영향을 미치는 요인이 달라짐을 파악하였다. 본 연구는 서비스 전환 행동과 영향 요인이 단계별로 차이가 있음을 밝힘으로써 고객 유지 및 이탈 방지를 위한 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다. 또한 고객 유지 역량을 증대시킴으로써 기업성과를 향상시키고자 하는 경영자들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 소매점포 내에서 인지되는 혼잡성, 쇼핑감정, 쇼핑가치 그리고 재이용의도간의 영향관계에 대하여 실증분석을 통해 알아보고자 하였다. 분석결과, 인적혼잡성은 긍정적 감정에 정(+)의 영향을, 부정적 감정에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 공간적 혼잡성은 긍정적 감정에 부(-)의 영향을, 부정적 감정에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 긍정적 쇼핑감정은 실용적 및 쾌락적 쇼핑가치에 정(+)의 영향을, 부정적 쇼핑감정은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 마지막으로 쇼핑가치의 두 가지 차원은 재이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 볼 때, 백화점과 같은 소매점포에서는 다양한 이벤트나 공연, 혹은 쇼핑객들을 유인할 수 있는 시설의 유치 등으로 적정수준의 인적 혼잡성을 유발함으로써 쇼핑객들에게 활성화 작용을 일으키도록 해야 하고 점포 내 통로를 넓히거나 천장이 높게 보이도록 하고 실내를 밝은 조명이나 색상의 사용으로 쇼핑객들의 공간적 혼잡성으로 인한 부정적 행동을 감소시켜야 한다. 또한 쇼핑객들에게 양질의 제품이나 서비스의 공급뿐만이 아니라 쇼핑 그 자체에 보다 더 큰 즐거움을 제공할 수 있도록 다양한 마케팅전략을 구사하여야 할 것이다.
This study investigates the effect of service ubiquity perceptions on consumers' responses to virtual stores such as benefit and risk perceptions, shopping value perceptions, and service usage intention. Data were collected via a self-administered online survey from nationwide consumer panels of an online marketing research firm. Questionnaire items were adopted from previous literature and developed by authors via pretesting to measure variables. The results revealed that virtual store service ubiquity affects consumer benefit perceptions as well as risk perceptions. All benefit perceptions (including time effectiveness, user control, and compatibility) had significant mediating effects between service ubiquity and hedonic/utilitarian shopping service value perceptions. The mediating effect of financial risk was significant only in the relationship between service ubiquity and utilitarian value perception. The findings offer retailers and marketers information in regards to consumers' perception of a virtual store usage, which can enhance service and product strategy.
The purposes of this study were, 1) to examine the conceptual structure of shopping value and service quality as perceived by women in their 50's and 60's, and 2) to investigate the effects of shopping value and service quality on consumer satisfaction of these women. The results mal provide insights related to the silver market in South Korea. Data were obtained for 286 women in their 50's and 60's living in metropolitan areas in South Korea, and analyzed using factor analysis, Cronbach's alpha, and regression. The results showed that service quality was composed of Facilities Service, Product Service, Salespersons' Service and Policy Service. Shopping values perceived by elderly consumers consisted of two factors: Hedonic Shopping Value, and Utility Shopping Value. Elderly consumers perceived Hedonic Value by Salespersons' Service and Utility Value by Policy Service. Salespersons' Service of a store was the most important variable for elderly consumers' satisfaction. The finding suggest that a store's Salespersons' Service is important in predicting elderlv corlsumers' purchase behavior, and they give insight into the development of strategies to be utilized in promotion planning. Implications and drawn for the information useful to consumer behavior researchers and retailers of the silver market.
스마트홈(Smart Home)은 일상생활에서의 편의성을 높이고 가정에서의 삶의 질을 향상시킬 수 있도록 하는 첨단 사물인터넷(IoT) 서비스이다. 최근 인공지능(AI) 기술이 적용된 스마트홈 서비스가 등장하면서 그에 대한 관심이 더욱 증가하고 있다. 스마트홈 시장에서의 경쟁 우위 선점을 위해, 기업들은 사용자들에게 맞춤형 "개인화 서비스"를 제공하고 있으며, 이는 스마트홈 사용을 보다 촉진할 수 있는 핵심 서비스라 할 수 있다. 본 연구는 스마트홈 개인화 서비스에 대한 가치 인식과 사용의도에 대한 영향 요인을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 스마트홈 개인화 서비스에 대한 가치 인식에 영향을 주는 핵심 요인으로 4가지 차원의 동기화된 혁신성(인지적, 기능적, 쾌락적, 사회적 혁신성)과 프라이버시 위험 인식에 초점을 두고 그 영향력을 분석하였다. 특히 본 연구에서는 최근 사회형태적으로 차별화된 특징을 보이고 있는 MZ세대(10후반~30대의 젊은 층)와 40~50대 이상의 X세대 및 베이비붐 세대 간 차이점이 있는지 비교 분석하였다. 이를 통해, 기성세대와 다른 MZ세대가 보이는 차별적 특징을 도출하고, 스마트홈 서비스 사용 활성화를 위한 학문적·실무적 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 경험가치척도(EVS; Experiential Value Scale)를 바탕으로 측정된 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자 반응에 미치는 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 또한 각 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자반응에 미치는 상대적 효과가 백화점과 할인점에 따라 다르게 나타나는지도 분석했다. 실증분석결과 점포에서 제공하는 실용적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치는 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 실용적 쇼핑가치의 하위차원인 서비스우수성, 효율성, 경제적 가치가 증가할수록, 소비자들의 점포에 대한 호의적 태도가 증가하는 것으로 나타났다. 그리고 쾌락적 쇼핑가치의 하위차원인 시각적 매력, 오락적 가치, 일상탈출, 내재적 즐거움이 높은 것으로 지각할수록, 쇼핑과정에서 소비자들의 긍정적인 감정이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 쾌락적 쇼핑가치는 소비자들이 점포에 대한 호의적 태도를 형성하는데 있어서 직접적 영향이 아닌 점포에 대한 소비자들의 감정적 반응을 통해 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 긍정적 감정형성은 점포충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 쾌락적 쇼핑가치가 점포에 대한 긍정적 감정반응에 미치는 영향은 백화점보다 할인점에서 높게 나타났다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제19권4호
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pp.75-95
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2012
This study focuses on examining the determinants of smartphone-based social network services(SNS) use. That is, the study explores the key factors affecting the use of smartphone-based SNS. People who have been using online-based SNS such as Cyworld and Facebook for years are now using mobile-based SNS such as KakaoStory. Under the situation. the study attempts to draw key determinants of smartphone-based SNS use from the studies of TAM, hedonic information systems, and social perspectives. To test the hypotheses, we conducted partial least squares (PLS) analysis using a total of 233 data collected on the users of smartphone-based SNS including KakaoTalk and KakaoStory. The key findings are as follows : first, it is verified that both ease of use and usefulness, two main factors in TAM, had positive effects on smartphone-based SNS use. Second, for enjoyment and escapism considered as the two main factors of hedonic IS characteristics, only the effect of enjoyment on SNS use was significant. Finally, social ties as a factor of social characteristics had the most significant effect on smartphone-based SNS use. The result implies that smartphone-based SNS can be one of the major means of maintaining existing social ties.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
'홍동허스토리'는 여성들의 삶을 이야기 형식에 담아 기록하는 아카이브 활동이다. 일단의 여성들이 야밤에 집결하여 유쾌하게 대화를 나누며 이야기를 생산, 공유, 체화하는 식이다. 이 활동은 충남 홍성군 홍동면(이하 홍동)에서 홍동허스토리를 창안한 아카이브 활동가, 그녀의 동료들로 구성된 기획팀, 그리고 홍성여성농업인센터의 협업으로 진행되고 있다. 매년 한 해 농사가 마무리 되는 늦가을, 초겨울에 열린다. 2016년~2019년 4년 동안, 20명의 여성들이 참여하였다. 그 과정과 결과는 3권의 책으로 정리되어 출판되었다. 이 글은 홍동허스토리라는 익숙하면서도 독특한 아카이브 활동을 다시 아카이빙 하는 시도이다. 이를 위해 지역적, 사상적 배경을 먼저 살펴본 후, 홍동허스토리의 구성과 특징을 분석하여 서술하였다. 특히 아카이브의 서사적 기능과 정치적 기능에 주목하였다. '아카이브의 문화'를 논의할 수 있는 단초가 될 수도 있을 것이다. 이 글에서는 아카이브의 직접적 정보서비스, 돌봄의 윤리, 쾌락의 추구를 제시했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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