• 제목/요약/키워드: 쾌락적 동기

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라이브커머스를 이용하는 소비자의 가치와 E-WOM 의도에서 판매자의 영향력은?

  • 최은지;전성민
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.135-139
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    • 2022
  • 현재 COVID-19 전염병으로 인해 전 세계적으로 오프라인 상점 대신 소비자는 전자 상거래를 선호하는 추세이다. 이에 실시간 상호작용과 상거래의 통합인 '라이브 커머스'가 각광받고 있다. 국내 라이브 커머스 시장규모가 2023년에는 10조원이 넘어설 것이라는 전망에 비하여 연구가 현저히 적은 실정이다. 이에 본 연구에선 라이브커머스의 가치와 소비자의 동기가 적극적인 소비자 행동인 E-WOM 의도를 어떻게 예측하는지 살펴보았다. 라이브 커머스의 가치로는 쾌락적가치, 실용적가치, 상징적가치와 감정적가치로 분류하였다. 또한 수단-목적사슬 이론 및 이용과 충족 이론을 적용하여 설명하였다. 종속변수인 E-WOM 의도와에 사이에서 라이브커머스의 주역할을 하는 판매자를 매개변수로 설정하였다. 이때 판매자의 상호작용성과 신뢰도로 구분짓고 연구를 설정하였다. 그리고 지각된 위험성을 조절변수로 활용하여 지각된 가치들과 판매자의 사이에서 영향이 있는지 살펴보였다. 본 연구의 설문 응답 대상은 네이버 라이브 커머스 이용 대상자 410명을 대상으로 진행하였다.

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스마트홈 개인화 서비스에 대한 가치 인식 및 사용의도에의 영향 요인: "MZ세대"와 "X세대 및 베이비붐 세대" 간 차이 분석 (The Factors Influencing Value Awareness of Personalized Service and Intention to Use Smart Home: An Analysis of Differences between "Generation MZ" and "Generation X and Baby Boomers")

  • 이상걸;이애리
    • 경영정보학연구
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    • 제23권3호
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    • pp.201-223
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    • 2021
  • 스마트홈(Smart Home)은 일상생활에서의 편의성을 높이고 가정에서의 삶의 질을 향상시킬 수 있도록 하는 첨단 사물인터넷(IoT) 서비스이다. 최근 인공지능(AI) 기술이 적용된 스마트홈 서비스가 등장하면서 그에 대한 관심이 더욱 증가하고 있다. 스마트홈 시장에서의 경쟁 우위 선점을 위해, 기업들은 사용자들에게 맞춤형 "개인화 서비스"를 제공하고 있으며, 이는 스마트홈 사용을 보다 촉진할 수 있는 핵심 서비스라 할 수 있다. 본 연구는 스마트홈 개인화 서비스에 대한 가치 인식과 사용의도에 대한 영향 요인을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 스마트홈 개인화 서비스에 대한 가치 인식에 영향을 주는 핵심 요인으로 4가지 차원의 동기화된 혁신성(인지적, 기능적, 쾌락적, 사회적 혁신성)과 프라이버시 위험 인식에 초점을 두고 그 영향력을 분석하였다. 특히 본 연구에서는 최근 사회형태적으로 차별화된 특징을 보이고 있는 MZ세대(10후반~30대의 젊은 층)와 40~50대 이상의 X세대 및 베이비붐 세대 간 차이점이 있는지 비교 분석하였다. 이를 통해, 기성세대와 다른 MZ세대가 보이는 차별적 특징을 도출하고, 스마트홈 서비스 사용 활성화를 위한 학문적·실무적 시사점을 제공하고자 한다.

창업교육이 대학생의 창업효능감과 시간관에 미치는 영향 (A Study on the Relationships between Time Perspective of College Students and Entrepreneurial Self-Efficacy)

  • 김상표;변충규;하환호
    • 벤처창업연구
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    • 제12권6호
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    • pp.79-88
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    • 2017
  • 개인의 창업효능감과 시간관은 동기부여 및 목표지향적 행동에 영향을 주는 요인이다. 창업을 결정하거나 창업을 준비하는 과정은 현재보다는 미래에 대한 준비과정이다. 이 과정에서 개인이 가지고 있는 창업효능감과 시간관은 중요한 영향요인이 될 수 있다. 이에 본 연구는 먼저 창업교육 참여여부에 따라 창업효능감과 시간관의 차이가 있는지를 살펴보았다. 그리고 개인의 창업효능감과 시간관이 서로 어떤 관계가 있는지를 분석하고, 이후 창업교육 참여여부에 따라 이 관계에서 차이가 있는지를 비교분석하였다. 조사를 위해 창업 및 경영관련 수업에 참여하고 있는 대학생 190명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창업교육 참여자들의 창업효능감이 미참여자들의 창업효능감 보다 높게 나타났다. 둘째, 개인의 시간관에 따라 창업효능감에 미치는 영향을 검증하였다. 과거부정수준 및 현재 숙명수준이 낮을수록 창업효능감이 높게 나타났으며, 현재쾌락수준 및 미래지향 수준이 높을수록 창업효능감이 높게 나타났다. 셋째, 개인의 시간관을 짐바르도의 시간관 유형(과거부정, 과거긍정, 현재숙명, 현재쾌락, 미래지향적 시간관)에 따라 구분하여 차이를 살펴본 결과, 창업교육을 경험할수록 현재쾌락과 미래지향 시간관과 같은 창업효능감과 정(+)의 관계에 있는 시간관이 상대적으로 높게 나타났다. 마지막으로 이상의 결과를 바탕으로 학문적 의의와 시사점, 한계점을 제시하였다.

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밀레니얼 세대의 모바일 상품권 수용태도에 관한 연구 - 확장된 통합기술수용모형을 중심으로 - (Consumer Acceptance of Mobile Gift Certificates - Focused on UTAUT2 -)

  • 최병천;김혜진;정지복
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.97-104
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    • 2019
  • 스마트기기의 발달과 보급에 따라 모바일 쇼핑의 비중은 점차 증가하고 있으며 그 중에서 모바일 상품권의 시장도 점차 커져가고 있다. 본 연구는 모바일 상품권의 주요 고객인 대학생들을 대상으로 모바일 상품권의 이용 현황과 수용 태도를 살펴본다. 또한 확장된 통합기술수용모형(UTAUT2)을 기반으로 대학생들의 모바일 상품권 수용과 추천의도의 관계에서 사용의도의 매개효과에 대한 분석결과를 제시하였다. 분석결과 연구모형의 독립변수 중에서 노력기대, 쾌락적동기, 가격효용성, 습관은 모바일 상품권 사용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 모바일 상품권 사용의도는 노력기대, 쾌락적동기, 가격효용성과 추천의도의 관계에서 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 모바일 상품권 사업자 또는 향후 진입 예정자들에게 고객들의 기술수용 태도를 설명하는 동시에 모바일 상품권을 통한 신규 고객 모집 등의 전략적 마케팅에 활용될 수 있을 것이다.

확장현실 기기의 혁신저항과 수용에 관한 연구 (A Study on Innovation Resistance and Adoption Regarding a EXtended Reality Devices)

  • 진석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.918-940
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    • 2021
  • 본 연구에서는 확장현실(XR)의 개념을 정의하고 산업별로 어떻게 응용되고 있으며 향후 어떻게 발전할지 살펴보고 확장된 통합기술수용이론(UTAUT2)과 혁신저항을 기반으로 사용자의 수용·저항 행동에 영향을 미치는 변수들이 어떠한 영향을 미치는지를 실증분석을 통해 확인하고자 하였다. 본 연구에서 제안된 가설들을 검증하기 위해 PLS 구조방정식을 사용하여 각 잠재변수의 영향력을 확인하였다. 첫째, 개인 혁신성이 XR 기기에 대한 UTAUT2의 수용변수(성과기대, 노력기대, 쾌락적 동기, 가격 효용성)에 유의한 영향을 미치고 이러한 수용변수들은 XR에 대한 태도와 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, XR의 기술변화속도가 기능적, 경제적 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 소비자들이 인지하는 지각된 위험은 기술변화속도와 혁신저항을 매개하고 혁신저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, XR 기기에 대한 혁신저항은 수용에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 XR의 수용·저항에 관한 연구를 기반으로 개인 혁신성과 UTAUT2의 주요 변수들과 지각된 위험요인들이 기술변화속도와 혁신저항을 매개하고 어떠한 영향을 미치는지를 확장적·통합적으로 다루었다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 또한, XR과 같은 혁신기술이 시장확산단계로 나아가기 위해서는 새로운 기술·서비스에 대한 저항을 감소시키기 위한 전략을 소비자에게 제공하고자 하는 가치만큼 제시하는 것이 중요하다는 점을 시사하고 있다.

마약 중독에 대한 비판적 담론 분석 (Critical Discourse Analysis on Drug Addiction)

  • 신선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.712-726
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    • 2022
  • 이 연구는 신문의 뉴스 기사가 '마약 중독'에 대해 어떤 담론을 생산·유통하는지 알아보고, 그 담론의 지형과 의미를 밝히는데 목적이 있다. 이를 위해 국내 4개 일간지 신문의 뉴스기사를 대상으로 '마약', '마약 중독'을 키워드로 검색하여 자료를 수집하였다. 페어클로(Norman Fairclough)의 비판적 담론분석 방법을 활용하여 분석한 결과, 첫째, 텍스트 분석에서 마약 중독은 '범죄-처벌' 담론이 지배적이었다. 마약중독은 사회악이자 성범죄, 아동범죄, 폭력과 같은 중범죄이므로 엄격히 처벌해야 한다는 것이다. 둘째, 담론실천 분석에서 마약 중독은 치료가 필요한 '질병', 즉 정신질환이므로 국가에 의한 체계적 관리가 필요하다. 셋째, 사회문화적 실천 분석에서 마약 중독은 경제적 이익을 목적으로 한 돈벌이 수단이자, 정치권력의 부패와 관련이 있으며, 마약범죄가 국가의 근간을 위협하지 못하도록 강력히 통제해야 할 대상이다. 문화적으로 마약 중독은 쾌락 추구의 동기에서 비롯되며, 도덕적 타락의 결과이다. 이러한 분석을 통해 마약 중독의 지배 담론인 '범죄-처벌' 담론의 한계를 지적하고, '질병-치료' 담론으로의 전환과 치료·재활 중심의 약물정책을 대안으로 제시하였다.

확장된 기술수용모델을 활용한 지역사회노인의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도 탐색 (Exploring the Intention to Use of Virtual Reality-Based Cognitive Training System for the Elderly Residing in Community Based on Extended Technology Acceptance Model)

  • 최문종;최재성;천승호;하영미;양승경
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.347-356
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    • 2020
  • 본 연구는 확장된 기술수용모델을 활용하여 지역사회 노인의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 조사연구이다. 자료 수집은 지역사회 거주하는 노인 100명을 대상으로 2020년 1월 2일부터 1월 31일까지 설문조사를 실시하였다. 연구결과 지역사회 노인의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도에 영향을 미치는 요인은 사회적 영향, 지각된 유용성, 쾌락적 동기, 연령 이였으며, 설명력은 54.4%였다. 본 연구결과 지역사회 노인들의 가상현실 기반 인지훈련시스템 사용의도를 촉진하기 위해서는 이러한 요인들을 고려한 기술개발이 필요할 것으로 생각된다. 본 연구는 지역사회 거주 노인을 대상으로 가상현실기기 사용의도 정도와 영향요인을 파악하였다는 점에 그 의의가 있으며, 향후 가상현실 기반 인지훈련시스템 기술개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

MZ세대의 조절효과를 중심으로 한 ChatGPT의 사용의도에 관한 연구 (A Study on the Intention to Use ChatGPT Focusing on the Moderating Effect of the MZ Generation)

  • 정양범;박정민;이형용
    • 지능정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.111-127
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    • 2023
  • 본 연구는ChatGPT 사용의 사용자 인식에 대한 연구로, 사용자 정책기대와 사용자 혁신성이 ChatGPT 기술수용과 사용의도에 미치는 영향 관계를 TRA(Theory of Reasoned Action) 등의 변수들을 활용하여 분석하는 것을 목표로 하였다. 정책기대, 사용자 혁신성이 유용성과 쾌락적 동기를 매개하여서 사용의도에 미치는 영향과 주관적 규범이 유용성과 사용의도에 미치는 영향을 연령변수를 이용하여서 MZ세대와 비 MZ세대로 구분하여 분석하였으며, 연령별 차이가 정책기대와 상호작용하여서 유용성에 미치는 영향에 조절효과가 있는지 검증하였다. PLS(Partial Least Square) 구조 방정식과 SPSS Package를 이용하여 ChatGPT사용자 300명을 대상으로 Online 설문을 실시하고, PLS와 SPSS을 통해 통계 분석을 수행하였다. 분석 결과에 따르면, 초기 사용자의 혁신성이 높을수록 ChatGPT 사용의도가 높아진다는 것을 확인하였다. 그리고, MZ세대와 비MZ세대의 차이를 비교한 조절효과분석에서는 정책기대가 ChatGPT사용의 유용성에 부(-)의 영향을 미치는 효과를 보였다.

소셜커머스 재이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 시각화 분석 - 공동구매형 소셜커머스를 중심으로 - (A Visual Analysis on Factors Affecting Repurchase Intention in Social Commerce - Focused on Group-buying Social Commerce -)

  • 문성민;한현우;하효지;이경원
    • 디자인융복합연구
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    • 제13권6호
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    • pp.137-152
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    • 2014
  • 소셜커머스 업체 간의 과열된 경쟁을 고려해 볼 때, 소셜커머스 기업이 경쟁우위를 차지하기 위해서 소비자들이 소셜커머스 서비스의 어떤 부분은 중요시 여기며, 소비자와 업체 간의 관계가 지속되기 위해서 어떤 부분을 개선해야 되는지 파악해야 한다. 따라서 본 연구는 선행연구를 기반으로 소셜커머스를 이용하는 소비자가 중요하게 고려하는 이용 동기 요인을 경제성, 편의성, 정보획득, 쾌락성, 사회성으로 구분하였으며, 이러한 요인과 재이용의도 사이에 매개 역할을 하는 요인으로 만족도를 설정하여 재이용의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하고 정(正)의 영향을 미치는 요인을 파악하는데 초점을 두었다. 또한 통계분석에서 도출해 내지 못한 유의미한 결과도 도출하기 위해 통계적 분석과 시각적 분석을 병행하여 진행하였다. 실험은 공동구매형 소셜커머스를 이용한 경험이 있거나 현재 이용 중인 소비자를 대상으로 실시하였으며 실증분석과 시각화 분석을 실시하였다. 연구 결과로는 만족도 요인은 재이용의도 요인과 밀접한 관계에 있다는 결과와 5가지 이용 동기 요인 중에서는 경제성이 가장 정(正)의 영향을 많이 미친다는 결과를 도출하였으며 통계적 분석과 시각적 분석을 병행하여 진행할 경우 데이터 간의 관계 파악이 용이하다는 결론을 제시하였다.

메타버스 디지털 아이템 이용 실태 및 이용동기에 따른 만족도 및 추후 구매의사 (The Purchasing Status of the Avatars and Digital Fashion Items in Metaverse and Consumers' Purchase Satisfaction and the Future Purchase Intentions According to Usage Motivation)

  • 김남은;이정란
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.133-148
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.