• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 효과 평가

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개념 망 구조를 기반으로 한 문항 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Question Management System based on a Concept Lattice)

  • 김미혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.412-425
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    • 2008
  • 이-러닝을 통한 교육에 있어 학습자의 학업 성취도를 향상시킬 수 있는 중요한 요인 중의 하나는 다양한 평가문항을 제공하여 학습자가 원하는 주제의 문제들을 용이하게 검색하여 학습할 수 있도록 지원하는 것이다. 그러나 평가문항을 위한 시스템은 주로 구문해석에 기반 한 키워드 검색과 영역별 단원 중심의 계층적인 분류체계에만 의존하고 있어 영역별 연관 관계에 의한 통합된 유형의 문항 검색에는 어려움을 지닌다. 본 논문에서는 C언어 프로그래밍 학습을 위한 문항을 웹상에서 쉽게 관리하고 유지할 수 있는 더불어 관리된 문항들을 효과적으로 검색하여 활용할 수 있는 문항관리 및 검색 시스템을 설계하고 구현 하였다. 제안된 문항 검색 시스템은 사용자 질의가 가지는 의미로부터 문항간의 개념적 연관 관계에 의한 검색을 가능하게 함으로써 단일 주제의 문항뿐만 아니라 영역별 연관 관계에 의한 통합된 유형의 문항들을 편리하게 검색하여 학습에 활용할 수 있도록 하였다. 따라서 제안된 시스템은 교과의 기본적인 원리, 개념의 이해뿐만 아니라 종합적인 지식 활용 및 문제 해결 능력 향상을 지원하는 시스템으로 기대된다.

CIPP모형을 활용한 IT분야 산학협업 인턴쉽 프로그램에 대한 평가 (Evaluation of IT Internship Program based on CIPP Model)

  • 이중만;양해봉;신준우;설정선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.457-467
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    • 2010
  • 본 연구는 기업이 원하는 맞춤형 인재육성과 함께 질적 불일치 해소와 최근 대두되고 있는 무업자 증가 및 청년실업률 완화에 기여할 수를 있기 위해 단순 교육차원의 산학협력이 아닌 고용이라는 실질적 가치창출로 연계되는 IT인턴쉽 모델 개발과 활성화를 목적으로 하고 있다. IT인턴쉽 시범운영한 참여기업 및 인턴학생에 대해서 CIPP모형을 활용한 실태조사를 한 결과, 재학 중의 인턴쉽 경험이 취업에 도움을 주고 있음을 알 수 있었으며, 현장실습기간이 길수록 취업에 도움의 정도가 커진다고 생각하고 있다. 학력보다는 전공 및 직무위주의 인턴사원을 매칭하고 사전교육의 효과로 신입사원 수준의 업무를 부여하고 수행하여 인턴쉽 내용이 질적으로 상승하게 되었다. 지방학생 채용비율 56%로 지역특화 산업과 연관된 기술 분야의 지방학생에 대한 기업의 선호도가 있는 것으로 나타났으며, 연수기관의 87%가 재참여 희망하였으며, 이중 61% 연수생을 채용 희망의사를 표시하여 고용연계 가능성을 확인 하였다. 또한 연수생들의 68.3%가 인턴 후 중소기업에 대해 긍정적으로 이미지 전환되어 인턴사업이 중소기업에 대한 기존의 부정적 선입견 완화에 기여 하고 있음을 보여 주고 있다.

지역디자인 산업발전을 위한 캡스톤 디자인교육 사례연구 - '제주 탐라는아이디어전'을 중심으로 (Study About the Capstone Design Education for the Growth of Local Design Industries - Based on the Exhibitional Project, 'Jeju Tamranun Idea')

  • 김종민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.653-662
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    • 2021
  • 본 논문은 홍익대학교 커뮤니케이션디자인 전공 내 '캡스톤 디자인' 수업에서 진행한 지역디자인 산업발전을 위한 산학협력 교육 수업의 과정과 결과를 기록한 연구로써, 도출된 결과물들과 참여자 대상 심층인터뷰를 통해 캡스톤 디자인교육의 본질과 교육목표를 다시 확인해 보고 지역디자인 산업 발전을 위한 현실적 발전방안을 모색하는데 목적이 있다. '제주 탐라는아이디어전' 프로젝트는 홍익대학교 커뮤니케이션디자인 전공 내 '캡스톤 디자인' 수업의 산출물로 제주 지방 소재 기업과 함께 2017년부터 2019년 사이 총 3회에 걸쳐 운영되었다. 이 과정에서 발견할 수 있었던 '캡스톤 디자인' 수업의 긍정적 효과는 첫째로 학기가 끝나면 폐기되던 과제물의 사회적 활용이 가능해 졌다, 둘째로 자율적 경쟁구도가 생성되어 작업물의 질적 수준이 전반적으로 향상되었으며, 셋째로 지역 산업을 고려하는 과정에서 학생들의 사회적 의식 성장 등이 있었다. 검토 및 보완해야 할 사항으로는 첫째 지역 간 거리를 극복하기 위한 언텍트 시스템 도입, 둘째는 평가에 관련된 이슈로 절대평가 적용, 평등한 보상, 저작권 확립 등이 필요하다. 세 번째로 지역디자인 발전을 위한 지속적인 커리큘럼 개발 및 적용 등이 있었다.

삶의 질과 공정성에 대한 인식이 부동산 규제 완화 지지에 미치는 영향: 계층상승에 대한 전망의 조절효과를 중심으로 (The Effect of Quality of Life and Perceived Fairness on Support for Real Estate Deregulation: the Moderating Role of the Prospect of Upward Social Mobility)

  • 노민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.203-213
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    • 2022
  • 본 연구는 삶의 질 저하가 공정성 인식에 미치는 영향 및 부동산 규제 완화에 대한 지지에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하였다. 삶의 질 저하로 인한 불만감의 고조는 외부 사회 시스템의 공정성에 대한 귀책을 가중시키고, 이러한 공정성 측면의 평가절하는 그러한 불공정성을 바로 잡기 위한 정부의 인위적 개입, 즉 정부 주도의 시장 규제 강화에 대한 지지를 증진시킬 수 있다. 또한, 삶의 질 저하로 인한 공정성 차원의 평가절하는 개인의 계층상승에 대한 전망이 비관적일 때 보다 더 증폭될 수 있다. 불공정한 사회 시스템의 운영으로 인한 개인적 타격이 보다 크게 예상될 때, 즉 계층상승에 대한 전망이 비관적일 때 사적 차원의 삶의 질 저하문제는 공적 차원의 공정성 문제로까지 이어질 가능성이 보다 증가될 수 있다. 본 연구는 총 6300명을 대상으로 한 설문자료를 활용해 이러한 예측들에 대한 검증을 시도했으며, 분석 결과는 이를 지지하고 있다. 이러한 결과는 공정성 문제가 최근 쟁점 사안으로 부상하게 된 데 대한 기저 원인을 구체적으로 조망해 볼 기회를 제공하여 주며 나아가 정부의 부동산 규제 완화 혹은 강화에 대한 지지가 공정성 및 계층상승에 대한 전망에 어떻게 영향받게 되는지에 대한 이해를 넓혀주는데 기여하여 줄 수 있을 것이다.

공학교육에서 효율적 PBL을 위한 m-러닝 교수설계 (Instructional Design of m-Learning for Effective PBL in Engineering Education)

  • 이근수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.619-623
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    • 2018
  • 본 논문은 컴퓨터 교과목에 적용하기 위하여 문제중심학습 환경에서 m-러닝을 위한 교수-학습을 설계하는데 그 목적이 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하기 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 본 연구에서 제시한 콘텐츠는 스마트폰을 비롯한 모바일 기기에 효과적으로 구현될 수 있게 설계 및 제작되었기 때문에 모바일 기기를 교육적 도구로 활용하는데 적합하다. 둘째, 문제중심학습을 위한 학습 콘텐츠를 제공하였다. 문제중심학습을 위한 교수설계의 원리를 바탕으로 컴퓨터공학 교과목에 대한 문제를 만들었으며, 문제의해결을 통해 학습자들은 자기주도적이고 팀원들과 협동학습을 통해 학습목표를 달성 할 수 있는데 의의가 있다. 셋째, 스마트폰, 노트북, PDA 등이 가지는 휴대성, 정보접근의 즉시성을 통해 손쉽게 학습 가능한 자료를 제공하였다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의적 문제 해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 창의공학설계 교과목에 대한 PBL 교수설계 모형을 개발하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 구성되어 있는데 즉, 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 로 구성된다. 개발한 PBL 교수설계 모형에 기반하여 창의 공학 설계 교과목을 설계하였다. 본 연구는 창의공학 설계 수업을 위한 PBL 교수 설계 과정에 초점을 두었다. 이는 공대에서 PBL 활용을 활성화 하기 위한 기틀을 마련한 계기가 되었으며 창의적 문제 해결력을 갖춘 전문 인재를 육성하고자 하는 공과 대학 교육의 궁극적인 교육 목표 달성에 큰 시사점을 준다.

온라인 동영상 환경에서의 세렌디피티 요인에 관한 탐색 (Exploring the Factors of Serendipity in Online Video Environment)

  • 백소담;이원영;채안병;황은영;김성우
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.25-33
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    • 2017
  • 현재의 동영상 서비스 시장은 방대한 양의 콘텐츠를 제공하고 있음에도 불구하고, '새롭고 재미있는 콘텐츠 발견'에 대한 사용자들의 니즈를 완전히 충족시키지 못하고 있다. 이에 온라인 동영상 서비스 분야에서는 추천이나 프로모션과 같이 사용자의 시청 동기를 효과적으로 유발시키는 영역에서의 기술/사용경험의 연구가 꾸준히 제기된다. 사용 동기를 향상 시키는 효과적인 한 방법은 사용자가 서비스의 사용 과정에서 즐거움을 느끼게 하는 것이다. 이 연구에서는 사용의 즐거움을 제공하는 전략으로 '뜻밖의 재미있는 발견'에 주목하였다. 마치 우연히 발견한 좋은 분위기의 카페나 예기치 않았던 장소에서 우연히 만난 친구처럼 '뜻밖의 기쁨, 우연한 발견'을 뜻하는 '세렌디피티(serendipity)'가 적용되면 서비스의 사용에 즐거움을 증진시킬 수 있다고 보았다. 본 연구는 온라인 동영상 환경에서의 세렌디피티를 '뜻밖의 즐거움을 주는 콘텐츠의 우연한 발견'으로 정의한다. 연구에서는 1차적으로 폭넓은 문헌 고찰을 통해 세렌디피티의 다양한 속성들을 이론적으로 도출하였다. 다음으로 사용자 조사 다이어리를 통해 문헌 고찰만으로는 발견하기 힘든 온라인 환경에서의 세렌디피티의 속성을 추가적으로 도출하였다. 이렇게 도출한 세렌디피티의 속성에 대해 각 항목을 평가 문항으로 작성하여 유튜브 환경에서 실험을 진행함으로써 동영상 환경에서 발견되는 세렌디피티 속성을 확인하고 이를 유발하는 잠재적 요인에 대해 관찰하였다. 그 결과, 최종적으로 동영상 환경에서 세렌디피티를 유발하는 4가지 요인을 실증하고 확인하였다. 본 연구는 세렌디피티의 개념적 이해를 돕는 기초 자료로 활용될 수 있으며, 향후 온라인 동영상 서비스를 비롯한 IT 분야에서 세렌디피티의 역할이나 작용을 분석하고자 하는 후속 연구에 유용한 참고 자료가 된다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.

무선인터넷 서비스 사용성 지수 평가 체계 (Usability index evaluation system for mobile WAP service)

  • 박환수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.152-157
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    • 2008
  • 모바일 무선인터넷 서비스(WAP)는 휴대폰이라는 제한된 화면 크기와 조작부, 브라우저 및 OS에서의 UI 구현상의 제약 등으로 인해 사용성이 고객만족도에 더욱 중요한 영향을 미치는 요소가 되고 있다. 특히 여러 다양한 콘텐츠 제공사에 의해 각각의 서비스가 개발되어 제공되는 현 상황에서, 이러한 서비스들의 UI 품질수준을 일관된 기준과 방법으로 효과적인 관리를 할 필요가 있다. 본 연구에서는 다양한 무선 인터넷 서비스들에 대한 일관된 UI 수준관리를 위한 사용성 지수 평가 체계를 제안한다. 제안된 평가 체계는 사용성 관련 사용성 지표와 UI 원칙으로부터 무선 인터넷 서비스에서의 UI 설계 요소와 평가 항목들을 도출하는 top-down 방식과, 기존 UI 설계 지침으로부터 사용성과 관계된 평가 항목들을 도출하고, 이들을 사용성 원칙과 지표 관점에서 그룹핑하는 bottom-up 방식을 통해 평가 체계 및 항목들이 구축되었다. 이러한 양방향 평가 체계 구축 방법은 사용성 문제를 야기할 수 있는 다양한 측면을 사용성 지표 관점에서 빠짐없이 고려할 수 있을 뿐 아니라, 실제 서비스 환경과 관련된 UI component 관점에서 구체적인 평가 항목들을 도출할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 방법을 통해 구조화된 평가 체계는 사용성 지표와 각 지표와 관계된 사용성 원칙인 UI 가이드라인, 각 가이드라인 별로 구체적인 평가를 위한 UI component 별 평가항목들간 연결을 통해 계층적으로 구성되어 있다. 특히 각 평가 항목들을 O/X 로 판정할 수 있는 구체적인 내용과 형태로 구성하고, 전체 평가 항목 대비 만족된 평가항목의 비율로써 해당 서비스의 사용성 접수가 도출될 수 있게 하여 무선 인터넷 서비스의 사용성 수준을 정량적인 값으로 파악할 수 있도록 하였다. 제안된 평가 체계는 사용자 테스트를 통한 실제 사용성 문제와 비교 분석되어 그 효과별 검증하였으며, 평가 항목별로 평가 대상 및 기준, 사례를 안내해주고 지표별 접수를 자동으로 계산해 주는 S/W 로 구현되어 실제 무선 인터넷 서비스의 평가 및 개선작업에 적용되었다.

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시각 장애인에 대한 인식 개선을 위한 'Hear me later' VR 콘텐츠 제작 연구 (A Study of 'Hear Me Later' VR Content Production to Improve the Perception of the Visually-Impaired)

  • 강예원;조원아;홍승아;이기한;고혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.99-109
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    • 2020
  • 본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.

기업의 SNS 마케팅 활동이 이용자 행동에 미치는 영향: 페이스북 팬페이지 애널리틱스를 중심으로 (The Effect of Corporate SNS Marketing on User Behavior: Focusing on Facebook Fan Page Analytics)

  • 전형준;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제26권1호
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    • pp.75-95
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    • 2020
  • 소셜네트워크서비스(SNS)의 성장과 함께 다양한 형태의 SNS가 등장했다. 상호작용성, 정보 교류, 엔터테인먼트 등 다양한 이용 동기를 바탕으로 SNS 이용자 또한 빠르게 증가하는 추세이다. 그중 페이스북은 대표하는 SNS 채널로서 기업에서도 페이스북 페이지를 활용해 홍보 채널로 활용하기 시작했다. 이를 위해 운영 초기, 기업은 팬 수 확보에 나섰고 그 결과 최근 기업 페이스북 팬 수는 많게는 수백만에 이를 정도로 늘어났다. 기업의 목표는 팬 수 확보를 넘어 콘텐츠를 통해 고객에게 기업 브랜드 이미지를 재고하고, 나아가 소통하는 수단으로 활용하고 있다. 이를 평가하는 주요 수치가 바로 본 연구의 종속변수에 해당하는 페이스북의 '좋아요', '댓글', '공유', '클릭 수' 등이다. 해당 수치 달성을 위해 콘텐츠 제작에 대한 고민이 선행되어야 하는데, 본 연구에서는 콘텐츠 제작 고려 사항을 3가지로 나눠 독립변수를 구성하였다. 콘텐츠 소재, 콘텐츠 구조, 메시지 스타일 등이 페이스북의 이용자 행동에 미치는 영향을 회귀분석을 이용해 분석하였다. 종속변수의 경우, 콘텐츠상에 모든 이용자의 행동 '전체 클릭 수'로 설정하였다. 본 연구에서는 각 독립 변수를 기존 연구 문헌을 통해 정의하고, 종속변수에 미치는 영향을 분석하였는데, '전체 클릭 수'의 경우, '자사연관', '실생활 관여도', '격식 x 관여도' 등의 변수가 유의미한 영향을 갖는 것으로 나타났다. 연구 결과를 통해, 콘텐츠 목적에 따른 최적화된 콘텐츠 전략을 제시함으로써, 기업 페이스북 운영자와 콘텐츠 제작자의 운영, 제작 전략에 기여할 수 있을 것으로 보인다.

웹기반 '인공호흡관리' 교육프로그램 개발 (The Development of Web-Based Ventilator Management Education Program)

  • 최영순
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.5284-5291
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    • 2012
  • 본 이 연구는 간호현장의 간호요구를 반영한 웹기반의 '인공호흡관리' 교육프로그램을 개발하여 간호업무에 도움을 주기 위한 것이다. 교육프로그램은 ISD 모델 구축과정인 분석, 설계, 개발, 운영, 평가의 방법으로 개발되었다. 교육프로그램 개발은 2011년 4월부터 7월까지이며, 자료분석은 SPSS 18.0을 이용하였다. 분석단계에서 문헌고찰과 요구도분석, 내용분석, 학습자분석, 기술 및 환경분석 등이 실시되었다. 이 과정에서 인공호흡실무에 대한 교육요구가 높았고 대상자의 다수는 30세 이하로 3년 미만의 중환자실 경력을 보이는 것으로 조사되었다. 설계단계에서는 내용전문가 집단이 제공한 콘텐츠 교육내용을 프로그램 전문가와의 협의를 통해 정보설계, 상호작용설계, 동기설계가 시행되었다. 또한, 학습자가 학습해야 할 학습단원의 정보를 구분하여 구성하고, 각 주제 단원마다 그래픽, 음성, 동영상을 삽입하여 교육의 효과를 증진할 수 있도록 구성하였다. 그리고, 교수자와 학습자간 상호작용을 돕기 위한 다양한 방법을 포함하여 설계하였다. 개발단계에서는 이야기 전개도를 작성하고 관련문헌과 자료 검토를 통해 자료를 수집하여 통합 제작하였다. 운영 및 평가단계에서는 개발된 '인공호흡관리' 교육프로그램을 실행하고, 전문가와 대상자로부터 교육프로그램을 평가한 후 평가결과를 바탕으로 내용을 수정 보완하였다. 본 웹기반 '인공호흡관리' 교육프로그램은 프로그램 구축단계에서 간호실무의 다양한 요구를 반영하여 개발되어 간호업무 향상에 기여할 것으로 사료된다.