웹 2.0시대를 맞이하여 사용자가 콘텐츠 및 동영상을 직접 만들어 참여하고 공유하는 방향으로 바뀌었고 각종 포털사이트에서도 동영상 사이트를 제공함으로써 동영상 UCC가 대중화될 수 있는 계기가 되었다. 본 논문에서는 동영상 UCC를 만들기 위해 제작, 편집, 등 프로그램 특성에 따라 효율적인 효과를 거둘 수 있을지 몇 가지 프로그램에 관해 편집 편리성, 제작 파일의 크기, 렌더링 소요 시간, 등을 사진 콘텐츠를 이용하여 비디오 전환 효과, 비디오 효과, 사운드 등을 이용하여 프로그램에 따른 장단점을 비교하였다. 프로그램 별로 실험 성능 평가 및 분석한 결과 무비메이커와 베가스 프로그램들이 비 전문가로서 전문가 못지않은 손쉽게 동영상 콘텐츠제작 및 동영상 UCC를 만들 수 있는 좋은 프로그램으로 여러 장점들을 갖고 있음을 나타내었다.
본 연구의 목적은 시설요양보호사의 돌봄노동에 대한 긍정적, 부정적 평가를 분석하고, 근무환경과 서비스 질과의 관계에서 요양보호사의 돌봄노동 평가의 매개효과를 검증하는 것이다. 이를 위해 대구 포항지역에 위치한 노인요양시설에 근무하는 요양보호사 298명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 시설요양보호사들의 돌봄노동에 대한 부정적 평가수준은 중간값 이하인 반면 긍정적 평가는 중간값 이상이었다. 근무환경은 긍정적 돌봄노동 평가에는 정(+)적 영향을 미치고, 부정적 평가에는 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 종속변수인 서비스의 질에 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 근무환경과 서비스의 질과의 관계에서 요양보호사의 긍정적, 부정적 돌봄노동 평가는 통계적으로 유의한 매개효과를 가지며, 부정적 평가보다는 긍정적 평가의 매개효과가 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 요양보호 서비스의 질을 향상하기 위한 실천적 함의를 제시하였다.
감성은 콘텐츠 구매과정에서 결정적인 요소로 작용하며, 영화 콘텐츠의 탐색/소비 과정에서도 콘텐츠 소비의 새로운 기준이다. 그러므로 본 연구에서는 콘텐츠의 내용과 감성을 반영하기 위한 감성분류체계를 제안하였다. 제안한 감성분류체계를 기반으로 사용자의 취향과 감성에 기반하여 콘텐츠를 분류/추천하여 개인화된 편성을 제공하는 것을 "감성 큐레이션"이라 정의하고, 이를 위한 감성기반 큐레이션 방법론을 기술하고 실험을 통해 추천 효과를 입증하였다. 큐레이션은 기존의 개인화 추천과 달리 고객 취향뿐만이 아닌, 신선함, 다양성을 제공할 수 있어야 하며, 상용 큐레이션 서비스에서는 실제 시청으로 연결되는 비율이 중요하다. 본 연구에서는 큐레이션 성능 평가를 위해 성향인지도, 신선도, 다양성에 기반한 만족도 설문조사 방법과 함께, 콘텐츠의 전체 시청률 대비 큐레이션을 통해 추천되어 증가된 시청률의 확대 비율인 Lift score 라는 새로운 평가 방법을 제안하여 그 효용성을 증명하였다.
본 연구에서는 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안의 관계에서 자기낙담, 자기격려가 매개역할을 하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 광주, 전남에 소재한 3곳의 대학교에 재학 중인 학생 319명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 매개효과를 알아보기 위해 상관분석과 회귀분석을 실시했다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 상관분석을 실시한 결과 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간에 유의미한 정적상관이 존재하였고 자기낙담은 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간에 정적상관이 존재하였다. 그러나 자기격려는 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간에 부적상관이 존재하였다. 둘째, 회귀분석을 통해 매개 검증을 실시한 결과 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간의 관계에서 자기낙담은 완전매개효과를 보였고 자기격려는 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간의 관계에서 부분매개효과를 보였다. 본 연구 결과는 부정적 평가에 대한 두려움으로 인한 사회적 상호작용 불안을 경험하는 대학생들에게 상담자의 조력이나 안내를 통해 변화가능성이 있는 자기격려를 신장시켜줌으로써 사회적 상호작용 불안을 지닌 내담자를 보다 효율적으로 치유할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 성인간호학 교육을 위한 목표지향적 루브릭을 개발하고, 개발된 루브릭이 간호학생의 학업성취도에 미치는 효과를 규명하기 위해 시도되었다. 본 연구의 대상자는 일 대학의 간호대학생 154명이 참여하였다. 학업성취도 측정을 위해 지필고사, 간호과정, 팀역량 평가점수가 활용되었다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 Program을 이용하여 분석한 결과, 대조군 보다 실험군의 지필고사 평가점수(t=5.80, p<.001), 간호과정 평가점수(t=3.37, p=.001), 팀역량 평가점수(t=4.58, p<.001) 모두 유의하게 높았다. 간호교육의 핵심영역인 성인간호학 교육에서 학습성과 향상을 위한 전략으로 루브릭 활용의 중요성이 증가됨에 따라 본 연구의 결과는 의미가 있다. 이에 성인간호학 전반에 걸쳐 타당도와 신뢰도가 높은 루브릭이 다양하게 개발되고 그 효과를 검정하는 연구가 필요하다.
내러티브의 복잡도는 수용자의 이해와 흥미에 직접적으로 영향을 미치기 때문에 창작과정에서 체계적으로 관리되어야 한다. 본 논문에서는 내러티브 구성에 있어서의 지식 분배 작업에 초점을 맞추어 정보 엔트로피 개념을 활용한 복잡도 평가 방법을 개발하였다. 수용자의 지식상태 변화 과정에서 발생하는 정보량을 엔트로피로 계산하여 복잡도 척도로 활용하였다. 실제 영화 내러티브를 대상으로 사례 연구를 수행하였고, 본 방법이 내러티브의 구조적 특성과 전개과정에서의 변화를 효과적으로 반영함을 확인하였다.
본 논문에서는 ICT를 활용한 교수 학습에서 효과적으로 이용될 수 있는 평가 모형과 평가 방법들을 연구하였다. ICT를 활용한 교수 학습의 유형에는 정보 탐색하기, 정보분석하기, 정보 안내하기, 협력 연구하기, 전문가와 교류하기, 웹 토론하기, 웹 펜팔하기, 정보 만들기 등의 8가지 유형이 있는데 그 중 가장 많이 활용되고 있는 정보 탐색하기와 정보 분석하기 유형에 대한 평가 모형과 평가 방법을 제시하였다. 현재 ICT활용 수업에서 평가 모형과 방법에 대한 선행연구가 없기 때문에 본 논문에서 제시한 평가 방안은 ICT활용 교수학습의 효과를 높이는데 기여할 것이다.
본 연구는 강원도 폐광지역에 대체산업으로 설립된 강원랜드가 당초 목적인 '낙후된 폐광지역의 균형있는 발전과 주민의 생활 향상'에 얼마나 기여하였는지를 각종 평가지표와 주민의식 설문조사를 통해 실증적으로 평가하여 향후 폐광지역 진흥정책 연구의 기초자료의 제공과 정책적 제언을 제시하고자 하는 목적에서 수행하였다. 지역발전 및 경제력 효과에 대한 영향력을 측정하기 위해 폐광지역 주민들을 대상으로 설문조사를 실시하고 분석하였다. 회귀분석 결과 시사점은 첫째, 연령에서 20대와 비교하여 50대 이상 즉 나이가 많은 주민은 경제적 효과, 공간적 효과, 사회 문화 교류, 삶의 질 효과에 대해 부정적으로 평가하고 있음을 알 수 있다. 둘째, 거주지에서 정선지역과 비교하여 삼척과 영월지역의 주민들은 강원랜드의 입지로 인한 효과에 대해 부정적 평가를 하고 있음을 알 수 있다. 특히 영월지역 주민의 평가가 매우 낮음을 알 수 있다.
매년 해양사고를 줄이고자 선원들에게 정기적인 안전교육이 제공된다. 그러나 물리적인 교육 공간의 한계로 일부 피교육자는 피교육자가 원하는 시점에 안전교육을 받지 못하는 문제가 발생한다. 최근 기존 교육방식의 문제점을 극복할 수 있는 기술로 VR 기술이 주목받고 있다. 몰입감의 향상을 위하여 가상환경과 사용자의 상호작용의 제공이 가능하고, 비대면 교육을 수행할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 야간 등화식별 교육, 소형 및 중형 화제 교육, 컨테이너 퇴선 교육으로 구성된 VR 기반 선원 안전교육용 콘텐츠 개발을 수행하였다. 또한, 교육 효과를 정량적 평가하기 위하여 각 교육 콘텐츠의 체험 후 몰입감, 용이성, 기존 교육방식과의 비교 그리고 VR 교육 콘텐츠의 만족도에 대한 설문조사를 수행하였다. 설문조사 결과 몰입감은 53.83%의 긍정 평가를 받을 수 있었으며, 용이성은 65.38%의 긍정 평가를 받을 수 있었다. 그리고 기존 교육방식과의 비교 항목은 69.23%의 긍정 평가를 받을 수 있었다. 마지막으로 VR 교육 콘텐츠의 만족도 항목은 항목에선 약 46%의 긍정 평가를 얻었으며, 중립은 34%의 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구는 초등학교 학생들이 학습하는 온라인 영어 학습 프로그램 콘텐츠의 효과성을 탐색하였다. 온라인 영어 학습 콘텐츠 연구를 위해 경기도교육청에 의해 학교로 사용권장된 프로그램을 사용하였다. 연구대상은 경기도 K 시 소재 P 초등학교 107명의 학생들로 약 1년간의 학습 후에 온라인 학습 콘텐츠 효과성에 관한 설문에 응답하였다. 학생들의 응답은 Spearman 상관분석방법으로 재학학년, 온라인 학습시간 및 진단평가 성적과 온라인 영어 학습 프로그램 콘텐츠 간의 연관성을 분석하였다. 분석한 결과, 학년이 높고 영어 학업수준이 높은 학생일수록 문제해결형, 과제수행형과 WBI(웹기반)형의 콘텐츠는 효과적이지 않다고 생각하는 것으로 드러났다. 반면에, 온라인 학습시간이 긴 저학년학생일수록 개인 지도형, 스토리활용형과 애니메이션유형의 온라인 학습 콘텐츠가 효과적이라고 답했다. 따라서 본 연구는 온라인 영어 학습 콘텐츠의 개발에 있어서, 학생의 학년과 학습시간, 학업수준 등과 같은 학생의 특성을 고려할 필요가 있음을 제언하는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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