역사적으로 3D 영상은 몇 번의 부흥기를 맞이했음에도 불구하고 그 관심이 오래 지속되지 못했다. 많은 이유가 있겠지만, 많은 연구자들은 3D 영상이 가져오는 시각적 불편함과 같은 휴먼팩터 요인을 가장 큰 이유로 꼽는다. 영상 콘텐츠 연구에 있어 몰입과 피로도 등에 영향을 미치는 연구가 그간 2D 영상에서는 많이 이루어졌지만, 3D 영상 콘텐츠 시대에서는 기술적 발전에 관심이 집중되어 있을 뿐 영상 콘텐츠의 효과에 대해서는 연구가 등한시 되어 왔다. 본 연구에서는 3D 영상에 노출되었을 때 시청자들이 받아들이는 3D 영상의 특징을 어떻게 인식하는지, 피로도를 포함한 인상은 어떠한지, 그리고 프레즌스를 어떻게 느끼는지 척도를 개발하고 이를 평가하고자 했다. 연구 결과 3개의 변인(인지된 특성, 인상, 프레즌스)에서 총 17개의 요인을 추출했다. 17개의 요인 중에 13개 요인이 신뢰도 값이 .8 이상의 높은 값을 보였고, 나머지 요인들도 .65~.78로 받아들일 수 있는 정도의 값을 보였다.
게임 산업이 발전하면서 콘텐츠의 생성 속도보다 훨씬 빠른 속도로 콘텐츠가 소비되고 있고, 플레이어의 게임 숙련도에 적합한 레벨의 게임 콘텐츠들이 지속적으로 제공될 것을 필요로 하고 있다. 이러한 문제를 효과적으로 해결하기 위해 활용되는 방법이 인공지능(Artificial Intelligence, AI)을 이용한 절차적 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG)이다. 본 논문에서는 유전 알고리즘을 이용하여 플레이어에게 적합한 난이도를 가지고 있는 다양한 종류의 몬스터를 자동 생성하는 절차적 방법을 제안한다. 몬스터들의 주요 속성을 유전자로 구성하고 다양한 종류의 몬스터 유전자들로 염색체를 만들어 이용한다. 생성된 몬스터와 플레이어의 전투 시뮬레이션으로 유전자를 평가하여 선택 후 교배한다. 본 논문의 제안 방법을 이용해 플레이어 적응형 몬스터들을 유전 알고리즘에 기반을 두어 절차적으로 생성하고, 염색체 개수에 따라 생성된 몬스터의 다양성을 비교해본다.
본 연구는 간호학생 실습교육을 위해 시나리오 기반 입원관리 가상현실(Scenario-based Admission Management Virtual Reality, 이하 SAM VR) 콘텐츠를 개발한 후 효과성을 검증하기 위해 수행되었다. 연구에 사용된 SAM VR 콘텐츠는 한국간호교육평가원에서 제시한 표준실무 절차에 따라 기어 VR과 스마트폰을 활용하여 10분 분량으로 개발되었다. SAM VR 콘텐츠 활용한 실습교육을 받은 실험군 30명은 실습교육 후에 학습몰입감, 학습자신감 및 학습만족도가 통계적으로 유의하게 상승했다(p<.001). 전통적인 방식으로 실습교육을 받은 대조군은 실습교육 후에 학습자신감은 상승하였으나(p<.005) 학습몰입감과 학습만족도에는 변화가 나타나지 않았다(p>.005). SAM VR 콘텐츠는 간호학생의 학습몰임감, 학습자신감과 학습만족도에 효과적인 실습교육 콘텐츠임이 검증되었다.
본 연구는 2000년대 이후 발표된 연구를 통해 창의적 글쓰기 교육의 현황을 파악하고 향후 방향을 논하였다. 창의적 경쟁력을 가진 인재를 양성하자는 정부의 교육 구호에 발맞추어, 모든 학문의 기초로서 창의적 글쓰기는 2000년대에 들어서면서 교양대학의 교과 과정에 도입되기 시작하여, 2015년 이후에는 모든 대학에서 운영하는 교과가 되었다. 이 기간 동안 창의적 글쓰기 교육과 연관한 많은 논문이 발표되었지만, 여전히 인지과학에서 다루는 '창의성'을 고양하는 창의적 글쓰기가 과연 독립적인 학문 체계를 구성할 수 있는지에 대한 논의는 조금 더 심도 있게 전개될 필요가 있어 보인다. 창의적 글쓰기 교육의 쟁점에는 전문적인 교원의 부족과 운영 및 평가의 시스템 부재가 있다. 또한 창의적 글쓰기 교육 범주에 관한 명확한 정의가 필요하고, 선행연구에서 제시된 콘텐츠에 관한 교육적 효과가 충분히 검증되어야 한다. 따라서 본 논문은 이 같은 논의를 위한 기초자료로써 국내 대학의 창의적 글쓰기 교육에 관해 발표된 선행 연구를 시기와 콘텐츠 사례에 따라 분류하여 개괄한 후, 창의적 글쓰기 교육의 운영과 연구에 대한 방향성을 제시하였다.
기술력평가는 기술사업화 주체가 기술을 사용하여 수익을 창출할 수 있는 능력을 평가하기 위한 것으로, 국내 기술평가 전문기관들이 각자 독자적인 평가체계를 구축하고 수행해오고 있다. 특히 최근 개발된 해양수산 분야의 기술력평가모형은 타 산업 대비 열악한 기술개발 환경을 반영하지 못함으로써, 투자적정으로 여겨지는 T4 등급을 통과하지 못하고 있다. 이는 타 산업에서 활용되는 공통적인 평가지표와 평가척도, T1~T10 등급별 구간 점수체계를 유사 또는 동일하게 사용하면서 발생되는 문제점으로 인식된다. 따라서 본 연구를 통해 9개 해양수산 특수 산업분류 체계에 맞는 기술력평가모형 및 지표 개발을 통해, 종합등급 산출결과의 적정성 및 신뢰성을 확보하고자 하며, 동 모형 및 평가지표가 영세한 해양수산 기업 및 업종의 특수성을 반영할 수 있도록 기업데이터(KED) 및 기술력평가 사례 데이터를 기반으로 하고, AHP기반 지표 가중치, 몬테카를로 시뮬레이션 기반의 등급구간 체계를 도출하고 시범사례 적용 결과를 분석하였다. 본 제안 모형을 통해 향후 기술력평가 건에 대해 적용하여 손쉽고 객관적인 평가결과를 기반으로 R&D 및 사업화 지원 프로그램의 효과성 및 활용성을 제고하고자 한다.
영어 공인 시험에서 영어 어휘는 가장 중요한 요소 중 하나이다. 그러나 기존 영어 어휘 학습 시스템은 단순히 어휘 교재의 콘텐츠를 디지털화한 것에 그치고 있다. 영어 어휘 학습에서 동의어에 대한 학습은 언어 능력을 향상시키고 다양한 상황에서 효과적으로 의사소통할 수 있는 능력 향상에 도움이 된다. 본 연구에서는 학습자들이 영어 어휘 학습을 효과적으로 할 수 있도록 동의어 및 반의어를 활용할 수 있는 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 동의어와 반의어에 대한 정보가 필요한 영어 어휘를 입력으로 받아 생성형 AI에서 동의어 및 반의어에 대한 정보를 생성한 후에 반환하는 기능을 수행한다. 본 시스템은 학습자들이 어휘 평가에서 오답으로 답한 어휘에 대해 동의어 및 반의어에 대한 추가적인 어휘와 예문을 제공하여 영어 어휘 학습의 효율성을 높일 수 있을 것이다.
본 연구는 국내 게이미피케이션 연구의 동향과 성과를 고찰하고, 연구방향에 대해 제언하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 체계적 문헌고찰 방법을 통해 선정된 논문 131편을 대상으로 연구시기, 연구목적, 연구 유형, 연구방법, 연구결과에 따라 분석을 실시하였다. 그 결과 국내에서도 관련 연구가 꾸준히 증가하는 추세를 보이면서, 2015년 이후부터 다양한 비게임 분야의 학술적 논의가 보다 활발하게 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 연구목적별로는 게이미피케이션 전략 프로그램 디자인의 활용 효과를 검증하고자 하는 평가 목적의 연구가 가장 많았다. 연구시기별 연구목적 분포의 경우 게이미피케이션 논의 초창기에는 소개 분석 목적의 연구가, 2014년 이후부터는 게이미피케이션 전략 개발과 효과 검증을 다루는 연구들이 증가하였다. 연구유형별로는 솔루션, 평가, 포지션페이퍼, 타당화 연구 순이었다. 연구방법별로는 문헌연구가 가장 많았으며 양적연구, 질적연구, 혼합연구의 순이었다. 연구결과를 보고한 45편의 논문에 대한 연구결과별 분석에서는 심리적 효과를 다룬 논문이 21편, 행동적 효과를 다룬 논문이 17편, 심리적, 행동적 효과를 모두 다룬 논문이 7편인 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 향후 연구방향을 제안하였다.
본 연구는 성공적 노후 교육에 대한 노인들의 수요도를 파악하고, 이를 바탕으로 성공적 노후 교육프로그램을 개발하여 그 효과성을 평가하는데 그 목적이 있었다. 우선 166명의 광주지역 노인일자리사업 참여자들을 대상으로 교육수요도를 파악한 결과, 대다수의 응답자들이 성공적 노후를 위한 노후생애설계교육을 희망하고 있으며, 교육내용의 측면에서는 성공적 노후 이해, 건강관리, 재무, 사회참여, 여가, 관계, 자아정립, 실천계획수립의 각 영역에 대한 교육의 필요성을 지적하였다. 이러한 조사결과에 근거하여 노인들의 욕구에 부합하는 성공적 노후 교육프로그램을 개발하였으며, 34명의 교육프로그램 지원자들을 대상으로 교육프로그램을 시행하여 교육내용 이해도의 측면에서 이 교육프로그램의 효과성을 평가하였다. 그 결과 본 교육프로그램은 교육내용 이해도의 측면에서 노년기변화, 성공적 노후 이해, 건강관리, 재무, 사회참여, 여가, 관계, 자아정립, 실천계획수립에 대한 이해도를 뚜렷하게 향상시키는 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 근거하여 본 연구에서 개발된 성공적 노후 교육프로그램을 노인일자리사업 참여노인들을 대상으로 우선 실시를 제안하였다.
본 연구는 초등학교 학생을 대상으로 학교모래놀이 집단상담이 아동의 정서 및 행동에 미치는 임상적인 효과를 국내에서 처음으로 알아보고자 하였다. ${\bigcirc}{\bigcirc}$시에 소재한 초등학교의 4-6학년 학생 113명을 대상으로 2015년 3월부터 7월까지 12주간 10회기의 학교모래놀이 집단상담을 시행하였다. 소그룹은 아동 10명-16명으로 구성되었으며, 회기는 Baseline 평가, 치료 10회기, 사후 평가회기 등 총 12회기로 구성되었다. 대상군은 남아 56명(49.6%), 여아 57명(50.4%)이었으며, 평가도구로는 역학 설문지와 한국아동청소년인성검사(Korea Child & Youth Personality Test, KCYP)를 Baseline 시점과 치료 후에 각각 평가하였다. 12주의 모래놀이 시행전후에서 KCYP의 임상척도 및 세부평가척도 점수를 각각 비교한 결과 학교모래놀이 집단상담 후 초등학생의 자존감이 향상되었으며 우울증상이 유의하게 감소하였다. 학교모래놀이 집단상담은 초등학생의 정서적 문제뿐만 아니라 자존감에 도움이 될 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 스피치교육의 효과를 측정하는데 있어 화자의 목소리의 변화에 주목하였다. 본 연구에서는 스피치교육을 통해 얻게 되는 실질적 효과 중 목소리의 변화를 보다 가시적이고, 과학적으로 평가하고자 하였다. 연구결과 모든 학습자의 목소리에서 스피치교육 전과는 다른 객관적인 변화를 찾을 수 있었다. 학습자 모두 공명, 음색, 발음의 정확성, 휴지 등 다양한 목소리 요소에서 점진적 기술향상이 이루어졌다. 즉, 스피치교육을 받기 전보다 목소리가 풍부해지고 발음이 정확하고, 휴지를 잘 활용하는 안정화된 결과를 볼 수 있었다. 이 연구결과를 통해 스피치훈련을 통해 목소리의 변화가 나타날 수 있는지 분석하고, 스피치 학습자들이 스피치교육에 적극 임해 스피치실력 향상의 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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