본 연구는 의과대학에서 학습자 주도의 학습경험중심의 전문직업성 프로그램을 개발하여 운영한 후 효과성과 사용성 평가를 통해 대학수준에서 학습경험 중심의 교육과정의 실제적 함의를 밝히고자 한다. 의과대학 1학년 74명의 학생들이 학생경험개발 모형에 기반하여 설계된 PDS1(Patient-Doctor-Society1): 전문직업성, 1주일 블록수업(총 30시간), 1학점 과목에 참여하였다. 학생들은 모두 6가지의 학습주제와 학습자원 및 지원도구를 제공받아 경험의 준비, 조직, 공유, 성찰, 평가로 구성된 학습활동 단계를 수행하였다. 교육의 효과성 평가는 24개 설문항목을 사전-사후 비교하였고, 사용성 평가는 학생대상의 만족도 설문 및 교수자 학생대상의 면담이 시행되었다. 전문직업성에 대한 학습자 자기평가 결과, 리더십과 자기 주도적 학습, 전문성에 대한 태도, 사회적 책무성 모두 학습 이전과 이후의 결과에 유의미한 차이가 확인되었다. 학생을 대상으로 하는 프로그램의 만족도는 항목별 3.58~3.78에 분포하였다. 교수자와 학습자 면담에서는 교육과정설계, 운영, 평가의 전 과정에서 실질적인 사용성을 확인하였다. 연구결과는 학습경험중심의 교육과정설계와 평가의 현장 적용 가능성에 대하여 실증적 타당성을 제시해주었다. 본 연구는 의과대학에서 학습자 주도의 학습경험 방식으로 전문직업성 교육프로그램을 개발하여 운영한 실증적 사례로써 함의가 있다.
웹의 발달로 세계 각국에서는 웹상에서 교육할 수 있는 코스웨어 개발이 활발히 진행되고 있다. 비주얼 베이직 언어도 웹기반 교육으로 많이 개발되고 있으나 실용적인 내용과 실습을 필요로 하는 주제임에도 불구하고 실습 환경이나 다양한 상호작용을 제공하지 않아 학습 효과를 높이지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹기반 교수-학습 체제 설계모형을 기반으로 하여 1) 멀티미디어 요소를 가미하고 2) 실습환경으로 학습자의 학습효과를 높이고 3) 학습자의 반응을 분석, 평가하여 적절한 피드백을 제공하고 4) 학습자들간의 상호작용이 활발히 이루어질 수 있도록 하기 위해 5) Real Active X등의 기술을 이용해 멀티미디어 코스웨어를 개발하고 이를 학교 현장에 적용시켜 보았다.
본 연구는 국내 문화콘텐츠산업의 산업역량분석을 통해 게임산업과 캐릭터산업의 산업인프라 현황을 파악하고, 두 산업이 문화콘텐츠 산업 특성상 OSMU와 연관산업 역량이 있는 권역을 규명하고자 수행되었다. 연구방법으로는 문화콘텐츠산업 통계자료(2012년)를 기초로 하여 서울, 경기, 인천의 수도권, 강원권, 충청권, 동남권, 호남권, 대경권, 제주권의 7대 권역으로 구분하여 게임산업과 캐릭터산업의 LQ지수를 분석하였다. 연구방법으로는 연관산업분석 지표 중 산업인프라 지표로 활용되는 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지분석을 수행하였다. 연구결과 두 산업 모두 산업체수, 종업원수, 매출액의 정량적 평가에서 서울, 경기 및 인천의 수도권 권역에 산업인프라가 집중되어 있는 것으로 나타나, 권역비교에 수도권을 포함한 경우와 제외한 LQ 분석을 실시하였다. 수도권이 포함되어 있는 경우 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타 문화콘텐츠산업에 비해 고경쟁력 지역으로 나타났고, 수도권이 제외된 경우는 제주권과 동남권이 고경쟁력 지역으로 나타나 두 산업간 연관산업의 가능성이 큰 권역으로 선정되었다. 이상의 연구결과를 통해 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다. 문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적 제언에 대하여 본 연구는 이러한 산업연계를 위한 산업인프라를 정량적으로 분석하고 그 타당성을 제시할 수 있었다.
SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 세계 e-Learning 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 모델이다. SCORM2004 RTE(Run-Time Environment) 에서 상호작용 데이터 모델(Interaction Data Model)의 기능을 활용하면 LMS(Learning Management System)가 문항을 자동 생성하여 문제은행을 보다 쉽게 구현할 수 있다. 내용학습 후에 형성평가를 실시하기 위한 문항을 학습자가 원하는 만큼 공급할 수 있다. 본 연구는 일반계 고등학교 수학교과의 삼각함수 성질을 학습하는 데 있어 RTE의 상호작용 데이터 모델로 구현한 문제은행을 갖춘 반복학습 콘텐츠를 개발하여 학습효과를 높이고자 한다.
본 논문에서는 Bio-XML 문서를 효율적으로 객체 데이터베이스에 저장하고, XML 질의에서 주로 사용되는 경로식을 효과적으로 처리할 수 있는 DTD의존적인 객체 데이터베이스 스키마 설계기법을 제안한다. XML DTD와 객체데이터베이스의 스키마는 구조적으로 비슷하고, 객체 데이터베이스의 고유특성인 객체 참조와 집합값 속성은 XML 데이터를 저장하는데 유리하다. 본 논문에서는 객체 데이터베이스의 고유 특성을 충분히 반영하여 두 가지의 스키마 설계기법인 기본적 방법과 인라인 방법을 제안한다. 뿐만 아니라, 각각 설계 기법에 대하여 시스템성능 평가를 수행하였으며, 설계 기법에 따른 공간효율과 시간 효율을 비교 및 분석하였다.
아토피 피부염(atopic dermatitis, AD)은 염증과 소양감을 동반하는 재발성 만성적인 피부질환으로서 심각성이 나날이 커지고 있는 대표적 건강문제이다. 본 연구의 목적은 아토피 피부염을 겪고 있는 대상자를 위하여, 한국전통 식품과 무 유선 인터넷 기반의 맞춤형 영양 관리 시스템을 개발하는 것이다. 신체계측 및 모발 무기질 수치를 입력하면 체질량지수(BMI) 및 내분비, 탄수화물 내응성 등 대사 관련 기능을 판정 받은 후, 이 평가를 기반으로 체내 기능 개선에 적합한 한국 전통 위주의 식품을 추천하며, 동시에 관련 정보, 식품 성분, 요리법 등을 제공하여 대상자 스스로 아토피를 관리할 수 있는 능력을 갖도록 하는 것이다. 결론적으로 본 연구를 통하여 개발된 시스템을 통하여 모바일 사용자들은 장소와 시간의 제약을 받지 않고 어디서나 효과적으로 한국 전통식품 토대의 아토피 피부염 개선을 위한 맞춤형 영양관리를 받을 수 있도록 하였다.
우리나라의 치안상황은 매우 안정적이라는 평가를 받는다. 특히 자정 이후에도 도심의 길거리를 활보하더라도 범죄에 대한 두려움의 수준은 낮다고 할 수 있다. 이는 대한민국 경찰공무원의 노력의 결실로 생각할 수 있으며, 경찰조직내에 우수한 인적자원이 많이 유입될 수록 효과는 더욱 극대화 될 것이다. 2014년 한국직업능력개발원이 고등학생 약 5만여명을 대상으로 희망직업을 조사하였더니 경찰관이 4위를 차지하였다. 이는 경찰조직의 입장에서는 매우 고무적인 현상이나, 이를 뒷받침 하는 결과들은 보다 강화된 선발과정이 필요하다는 것을 반증하기도 한다. 과거 10년전과 비교하여 4위를 차지했던 CEO, 사업가 등은 8위로 밀리는 등 경제불황이 학생들의 직업선택에도 영향을 미치게 된다고 밝혔다. 한 언론매체의 인터뷰 내용에서 고등학교 3학년생이 밝힌 내용은 "공무원이 되고 싶은데${\ldots}$ 공무원은 일이 편하고 미래가 보장되고 덜 잘리니까${\ldots}$하고 싶어요"라는 내용은 우리에게 시사하는 바가 크다고 할 것이다. 이러한 입직지원자들의 변화는, 고도의 전문성과 사명감을 갖추고 공직임무를 수행해야하는 경찰관에게 필요한 지식의 측정은 어떻게 이루어져야 할지 신중한 검토가 필요할 것이다.
한국어 띄어쓰기 규칙은 경우에 따라 예외 조항이 있어 띄어 쓰거나 붙여 쓰는 것을 모두 허용하는 경우가 있다. 이러한 이중적 규칙에도 불구하고 같은 문서 내의 같은 어절이나 어구들은 일관성 있게 띄어쓰거나 붙여 쓰는 것이 문서 교정상 올바르다. 본 논문에서는 음절 정보 및 형태소 정보를 이용하여 비일관적으로 쓰인 띄어쓰기를 효과적으로 검사하는 방법을 제안하고 실험하여 평가하였다.
무기-표적할당(Weapon-Target Allocation: WTA)은 방어 무기체계의 신속하고 정확한 교전결심을 지원하기 위한 핵심적인 기술로서, 다수의 표적이 아군을 위협하는 상황에서 다수의 표적을 효과적으로 요격할 수 있도록 제한적인 무기자산을 효율적으로 할당하는 최적의 해를 찾는 문제이다. 최적의 해에 대한 평가 기준은 무기-표적 쌍들에 대한 요격확률의 합으로 계산된다. 요격확률은 무기가 표적을 요격하는 시점에 따라서 달라지므로, 정밀한 교전결심을 위해서는 요격 시점을 고려하여 무기를 할당하는 것이 중요하다. 특히나 초고속표적을 대응할 때는 표적의 속도가 매우 빨라 요격할 수 있는 시간이 매우 짧기 때문에 더욱 중요하다. 이러한 요구사항에도 불구하고 기존 연구에서는 요격 시점을 고려한 무기할당에 대한 연구가 미진하였다. 본 논문에서는 요격 시점을 고려한 무기할당 알고리즘을 제안하고자 하며 알고리즘에 대한 성능으로 표적에 대한 요격률뿐만 아니라, 표적 출현부터 요격까지의 소요시간인 교전반응시간을 분석하여 신속대응에 대한 성능도 함께 제시한다.
KISTI가 대기업 고객을 대상으로 수행하던 유망아이템 발굴 지원 사업은 2008년 중소기업을 대상으로 확대된 이래, 지난 2016년에는 벨류체인에 기반한 모델로 다양 화 되었다. 본 연구는 상호작용에 기반한 유망아이템 발굴이 가지는 영향력을 비교 분석하여, 매출증대 등 직접 효과 중심으로 평가되던 동 사업이 가지는 다양 한 간접 성과를 검토할 수 있는 기회를 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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