지난 25년 동안 외주 정책에 대한 평가는 다양하게 이루어졌지만, 제작 인력에 대한 성과 평가는 상대적으로 미흡했다. 본 연구에서는 그간 외주 정책 논의에서 배제되었던 제작 인력에 초점을 맞추어, 이들의 만족도와 동기 부여에 외주 정책이 어떠한 영향을 미쳤는가를 고찰해보고자 하였다. 연구 결과, 현업인과 예비 방송인은 모두 외주정책이 제작시장이나 인력 시장의 왜곡을 가져왔다고 평가하는 것으로 나타났다. 또한 외주정책은 현업인들의 제작 동기부여를 위축시키고, 예비인력이 제작 현장을 기피하고 나아가 일치감치 꿈을 접는데 영향을 미친 것으로 평가된다. 제작 인력의 창의력이 문화 산업의 핵심 가치로 인식되고 있는 오늘날의 규제 패러다임에 비추어 볼 때, 외주 정책은 제작 인력의 동기를 부여할 수 있는 적극적 유인과 보상 정책으로 선회할 필요가 있다.
<심슨 가족>은 미국 뿐 아니라 전 세계적으로 독특하고 예외적인 작품으로 평가된다. 매우 미국적이지만 전세계적으로 대중적이며 또한 다양한 OSMU로 큰 수익을 확보한 이 작품은 가족 애니메이션으로서의 성공적인 스토리텔링 전략을 내세우고 있는데, 그 중 하나가 캐릭터라는 것을 확인할 수 있다. 먼저 기존의 가족 구성원으로서의 역할과 이미지를 전복해 패러디와 의외성을 부여하고 모든 세대를 타겟화 하기 위해 각각의 캐릭터가 사건에 참여하는 일정한 비중을 유지한다. 또한 캐릭터의 직업과 새로운 미션을 매번 달리 설정하며 이를 패턴화한다. 이러한 캐릭터 스토리텔링의 특징과 효과를 논의해 가족을 소재로 하는 애니메이션 콘텐츠의 기획과 제작 과정에서 중요한 부분을 통찰하고, 성공적인 캐릭터 창작과 OSMU 활성화를 위한 단초를 제공하고자 한다.
문맥광고 또는 컨텍스트 기반 광고란 사용자들이 선택한 웹 콘텐츠 내용을 기반으로 하여 연관성 있는 광고를 자동으로 선택하여 사용자에게 제공하는 광고기법이다. 즉, 웹 사이트를 방문하는 고객을 타겟으로 하여 그들이 찾고자 하는 것과 관련된 광고를 내보냄으로써 효과적인 광고가 이루어지도록 하는 것이다. 그러나 기존의 문맥광고는 사용자가 관심을 가지는 키워드가 아닌 광고주가 선택한 키워드를 중심으로 광고 내용을 선택하기 때문에 사용자의 실제적인 관심이 반영되지 않아 광고의 효과가 떨어지는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 사용자가 웹 콘텐츠를 선택할 때 마다 사용자의 선호도를 동적으로 학습하고, 학습된 선호도를 문맥광고에 활용하는 개인화된 문맥광고를 제안한다. 실험을 위해서 제안한 방법으로 광고를 생성해서 보여주는 웹 브라우저를 구현하여 기존의 문맥광고와 개인화된 문맥광고에 대한 사용자의 평가를 비교하였다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 개인화된 문맥광고가 ‘콘텐츠의 내용과의 연관성’, ‘사용자의 클릭여부’ 등의 항목에서 기존의 문맥광고에 비해 우수하다는 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구는 뇌졸중 환자에게 하지 근력강화 프로그램이 균형, 보행 및 상지 기능에 미치는 효과에 대해서 알아보았다. 신경계 손상 환자가 있는 병원을 기반으로 해서 하지 근력 강화에 대한 연구 방법을 만들어서 진행하였고, 무작위대조시험을 적용하였다. 24명의 뇌졸중 환자를 두 군으로 분류하였다. 하지 근력 강화 프로그램그룹 (Lower extremity strengthening program group, LESPG) (12명)과 트레드밀 훈련그룹 (Treadmill trainig group, TTG) (12명)으로 실험하였다. LESPG는 마비측에 하지 근력 강화프로그램을 수행하였다. TTG는 하루 30분 동안 트레드밀 운동을 적용하였다. 평가 도구는 일어나서 보행 검사(Timed Up and Go test, TUG), 기능적 보행평가 (Functional Gait Assessment, FGA) 및 뇌졸중 상지 기능검사(Manual Function Test, MFT)를 적용하였다. 균형, 보행 및 상지 기능에 대한 두 군 간의 TUG, FGA 및 MFT 점수는 LESPG가 TTG보다 유의한 차이가 있었다(p<.01). 4주간의 하지 근력강화 프로그램의 효과는 뇌졸중 후 편마비 환자의 균형, 보행 및 상지 기능에 효과가 있었다.
두부 모의피폭체를 활용하여 MV X, ${\gamma}$선에서의 선량증가 효과와 금 나노입자의 크기, 물질의 농도에 대한 의존성을 평가하였다. MCNPX code를 이용하여 Monte Carlo 시뮬레이션 기법을 적용하였으며, 입사 에너지는 4, 6, 10, 15 MV X선, Co60 ${\gamma}$선을 사용하였다. 두부 모의피폭체 내에 종양을 묘사하고 내부에 25, 75, 125 nm 직경의 금 나노입자를 삽입하였다. 나노입자의 농도는 5, 15, 25 mg/g을 적용하였으며, 선량 증가 물질이 없을 때를 기준으로 하여 선량증가비를 산출하였다. 입사 에너지가 낮을수록, 선량증가 물질의 농도가 높을수록 높은 선량증가비를 나타내었다. 나노입자의 크기는 입사 에너지가 낮고, 물질의 농도가 높을수록 상대적으로 높은 의존성을 보였다. 금 나노입자를 이용한 선량증가 효과를 나타내는데 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구에서는 추격 브랜드확장 상황에서 선행 브랜드확장과 추격 브랜드확장의 시장성과가 추격확장제품의 모브랜드에 미치는 반향효과에 대해 살펴보았다. 이를 위해 2(선행 브랜드확장의 시장성과: 성공/실패)${\times}$2(추격 브랜드확장의 시장성과: 성공/실패) 집단간 실험설계를 적용하였다. 가설검증은 이원분산분석(2-Way ANOVA)을 통해 이루어졌다. 그 결과, 추격 브랜드확장이 성공했을 경우 추격확장제품의 모브랜드에 대한 평가는 선행 브랜드확장이 실패했을 때 더 긍정적이었다. 하지만 추격 브랜드확장이 실패했을 경우 추격확장제품의 모브랜드에 대한 평가는 선행 브랜드확장이 성공했을 때 더 부정적인 것으로 나타났다.
직업훈련교사를 대상으로 하는 자격연수과정의 면대면 집체교육과 이러닝의 블랜디드 교육의 효과를 비교하여 블랜디드 교육을 개선할 수 있다. 주요한 교육환경의 특성을 분류하고 이에 적합한 블랜디드 교육의 특성을 도출하는 것이 필요하다. 이를 위해 본 연구는 블랜디드 교육과 집체교육의 만족도와 평가 점수를 비교하였고 교육효과에 영향을 미치는 블랜디드 교육의 특성요인으로 학습자 특성, 교수 학습 설계, 교수 학습 환경의 세 요인을 검토하였다. 본 연구 결과에 의하면 집체교육의 평가 점수가 높고, 만족도는 통계적으로 유의미하지 않지만 블랜디드 교육의 점수가 높으며 블랜디드 교육의 지원경쟁률이 높게 나타났다. 블랜디드 교육의 효과성을 제고하기 위해 온라인 교육의 교수 학습 방법 및 환경 변화가 필요하며, 구체적으로는 블랜디드 교육에서 교수 학습활동의 다양화, 교육생의 참여를 활성화할 콘텐츠 설계, 다양한 수준의 콘텐츠 등을 개선방법으로 제시하였다.
미소 짓는 얼굴은 친근하고 따뜻한 인상을 전달하여 대인 관계에 긍정적인 효과를 가져 온다. 그러나 고정관념내용모델과 따뜻함과 유능함 인상의 보상효과에 따르면 미소를 짓는 표정은 타인에게 따뜻한 인상을 전해주지만, 반대 차원의 인상인 유능함에 대한 부정적 평가를 가져올 수 있다. 본 연구는 따뜻함과 유능함 인상평가의 상호 보상효과를 고가 제품군 브랜드의 소셜미디어 광고에 응용하였다. 구체적으로는 미소를 띠는 광고모델로 인해 브랜드의 따뜻함 인상이 증가하고 이는 소비자의 구매의도에 부정적인 영향을 끼칠 수 있음을 소비자의 자기해석 수준을 이용하여 살펴보았다. 분석 결과, 미소를 띠는 모델이 사용된 광고에 노출될 때, 독립적 자기해석을 하는 소비자는 상호의존적 자기해석 소비자보다 낮은 구매의도를 보여준 반면, 미소를 띠지 않은 모델이 사용된 광고에 대해서는 의존적 자기해석을 하는 소비자가 독립적 자기해석 소비자보다 낮은 구매의도를 보여주었다. 따라서 고가 제품군 브랜드 광고에 기용된 모델의 미소가 소비자의 구매의도에 미치는 영향에서 소비자의 자기해석 수준이 조절변수로 작용함이 증명되었다. 본 연구는 고가 제품군 브랜드 광고의 효과적인 광고모델 전략에 대한 이론적, 실무적 시사점을 제공하고자 한다.
네트워크 성능 향상을 위하여 콘텐츠 중심 네트워킹(CCN)은 콘텐츠 전송 경로 상에 있는 네트워크 중간 노드들이 중계하는 콘텐츠를 임시로 저장하고, 중간 노드가 임시 저장된 콘텐츠에 대한 요청 메시지 (Interest)를 수신하면, 해당 노드는 Interest를 콘텐츠 제공자에게 전송하지 않고, 임시 저장된 콘텐츠를 응답 메시지 (Data)로 콘텐츠 요청자에게 전송한다. 중간 노드에 의한 Interest 처리 방식은 효율적인 콘텐츠 전송을 가능케 할 뿐만 아니라 콘텐츠 제공자에게 집중되는 Interest를 분산 처리되게 함으로써 콘텐츠 제공자 또는 그 주변 네트워크 노드에서 발생하는 네트워크 병목현상을 효과적으로 해결할 수 있다. 이를 위하여 CCN 노드는 수신된 Data를 임시 저장하는 Content Store와 Data를 요청자에게 전송하기 위해 Interest 유입 경로를 저장/관리하는 Pending Interest Table (PIT)와 같은 자원을 추가적으로 운영한다. 그러나 공격 목표 노드에 대량의 Fake Interest을 전송하여 특정 노드의 PIT 자원을 고갈시켜 네트워킹을 방해하는 서비스 거부 공격에 대한 가능성이 제기 되었다. 본 논문에서는 앞서 제기된 Fake Interest를 이용한 PIT 공격 및 대응 방안을 살펴보고, Fake Data를 이용한 새로운 공격 방법 및 대응 방안을 제안한다. 또한, 제안된 방식을 시뮬레이션을 통하여 그 성능을 평가 한다.
본 논문의 목적은 가중치 분석을 통해 지역공동형 훈련성과를 효과적으로 점검할 수 있는 평가지표를 개발하는 것이다. 지표를 개발하기 위하여, 1단계에서는 선행연구 분석을 통해 예비지표 목록을 구성하였고, 2단계에서는 전문가 검토를 통해 지표의 적절성과 대표성을 점검하였으며, 3단계에서는 현장 훈련기관 전담자 검토를 통해 지표의 현장 적용 가능성을 파악하였고, 최종 성과 평가지표를 산출하였다. 4단계에서는 최종지표를 바탕으로 가중치 분석을 실시하였다. 연구결과, 협약기업 발굴 및 관리실적 영역(협약기업 참여율, 근로자 훈련참여율 등), 훈련실적 영역(수료율, 취업률 등), 비용효과성 영역(1인당 훈련비용), 만족도 영역(협약기업 만족도, 훈련생 만족도), 지역공동 훈련활성화 영역(지역인적자원개발협의체 운영, 지자체의 인력개발 의지 등)별 지표들을 개발하였다. 가중치는 지역산업의 훈련수요 대응, 협약기업 만족도, 지역인적 자원개발협의체 운영 순으로 높았다. 또한 지역공동형 훈련성과 지표에 대한 지속적인 개선과 분석이 필요하다는 점을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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