이 연구의 목적은 가상 리얼리티 프로그램의 장르적 특성은 무엇인지 밝히는 데 있다. 이를 위해 문화방송의 '일요일 일요일 밤에' 1부에 방송되었던 '우리 결혼했어요'의 텍스트를 1회부터 8회까지 분석하였다. 분석결과 이 프로그램은 가상 부부 생활의 영상과 스튜디오에 등장하는 현실에 존재하는 연예인의 현재성을 병치시킴으로써 가상과 현실을 혼용하고 있었다. 또한 다양한 부류의 부부유형을 설정하여, 미션을 통해 각 유형의 연예인 커플들이 실제 부부간에 일어날 수 있는 사랑과 갈등을 보여줌으로써 결혼에 대한 환상과 현실감을 동시에 충족시켜 주면서 수용자와 공감대를 형성해가고 있었다. 한편 공적 공간인 텔레비전에서 출연자들이 사적 감정을 고백함으로써 공적 영역과 사적 영역의 경계가 해체됨을 보여주고 있다. 이와 함께 물질이나 노력, 제스처, 언어 등 배우자에게 선사하는 크고 작은 감동을 통해 수용자들은 대리만족을 느끼며 즐거움을 고취시켜 오락성을 실현하였다. 가상 리얼리티 프로그램에는 진실성, 허구성, 오락성이 혼용되어 나타나고 있으며 이러한 장르적 특성은 경계의 해체와 장르적 모호함을 토대로 수용자에게 소구하는 중요한 전략으로 작용하고 있음을 알 수 있다.
국내 화장품 시장은 현재 포화상태로 시장에 안정적으로 진입하기 위해선 높은 고객 충성도를 확보하는 것이 가장 중요하다. 이를 위해선 고객이 해당 브랜드의 진정성을 통해 깊은 신뢰감과 유대감을 가져야 한다. 이 때, 브랜드 진정성의 요소 중 기업 진정성이 고객의 브랜드 애착과 충성도에 긍정적인 영향을 미친다. 하여 기업 진정성을 가장 효과적으로 보여줄 수 있는 CSR 활동을 중심으로 마케팅 전략을 제시하였다. 먼저 1년이상 지속적으로 활동하고 활동 내용과 결과가 명확하여 진정성을 인정받은 사례만 선별했다. 20개의 화장품브랜드가 이 조건을 충족하였고 해당 브랜드에서 진행한 28개의 CSR을 분석했다. 이를 EU에서 제시한 바람직한 사회의 상 4가지 영역으로 나누어 각 영역의 특징을 도출하였고 각 유형에 맞는 마케팅 전략을 제시하였다. 이 연구가 추후 기업에서 CSR 활동을 전개할 때 실질적인 도움이 될 것이다.
본 논문은 스마트폰 애플리케이션 제작을 문학수업을 위한 학습도구로 활용하는 방안을 제안하였다. 신세대 문학전공자들은 이론적 지식습득이라는 전통적 수업방식에 안주하지 않고 그들의 관심과 요구에 부합하는 애플리케이션 저작도구를 활용한 스마트폰 애플리케이션 제작의 과정을 익힘으로 전공의 "탈영역화(deterritorialization)"를 경험할 수 있다. 또한 이러한 새로운 학습방법은 학습자들이 문학적 소양을 높일 수 있음은 물론이거니와 현실에 적용 가능한 학습을 요구하는 그들의 학습욕구를 충족시켜주는 실용학문으로서의 역할을 수행할 수 있다는 장점을 가진다. 나아가 문학은 모바일 애플리케이션 콘텐츠 개발의 중요한 자원이 될 수 있다는 가능성을 인지할 수 있다.
ISO 9001 국제품질경영시스템은 조직의 품질관리시스템을 개발하기 위한 국제적인 표준이 되었다. 효과적인 품질관리 시스템은 기업의 제품 또는 서비스가 언제든지 고객의 요구를 충족시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 이에 한국과학기술정보연구원은 2003년에 과학기술 정보 유통 및 서비스 분야에서 최초로 ISO 9001:2000 품질경영시스템 인증을 받았고, 현재까지 성공적으로 운영하고 있다. 효율적인 품질경영을 위해 웹 기반의 온라인 시스템인 KQMS를 구축하여 품질경영 업무를 수행함으로서, 고객 만족도 증가, 업무의 효율성 증대 및 업무처리 시간 단축 등의 효과를 얻을 수 있었다.
국내에서 건강 소비자들을 대상으로 건강정보를 제공하는 웹사이트들 중 순위가 높은 18개 웹사이트를 선정하여 각 웹사이트의 건강정보 신뢰도와 만족도에 대한 현황을 분석하였다. 선택된 18개 사이트는 방 문자의 수와 트래픽 정보 등을 이용하여 웹사이트의 순위를 평가하는 전문 기관의 순위 정보에 의해 선택 되었다. 각 웹사이트에서 제공되는 건강 정보의 신뢰도와 만족도 현황을 파악하기 위하여 19가지의 평가 항목에 대한 충족 정도와 5가지 중요 요소의 유무에 대한 현황을 분석하였다. 이를 통하여 국내의 대표적인 건강정보 웹사이트들에 대한 신뢰성과 만족도 측면에서의 현황을 파악할 수 있었으며 평가 결과를 활용하기 위한 방안을 제시하였다.
본 연구는 지자체 OSMU 전략의 문화·사회적 가치와 이념, 지역 경제적 목표 등을 고려하면서 전략적·효과적인 활용 방안을 검토하고 바람직한 발전 방안을 제언하기 위해 수행되었다. 그를 위해 OSMU의 개념과 특징, 국내외 성공 사례 등을 문헌적으로 고찰하고, 전남 장성군의 홍길동 테마파크와 전남 곡성군의 심청 테마파크를 분석 대상 사례로 선정하여 OSMU의 세부 전략, 개발 결과 및 성과 등을 분석·논의하였다. 분석 결과, 첫째, 홍길동 테마파크와 심청 테마파크는 지자체 OSMU 전략의 핵심인 지역성, 공공성을 중시한 합리적, 당위적 선택이라는 사실이 확인되었다. 둘째, 홍길동 테마파크가 보다 안정적, 성공적인 성과를 거둔 반면, 심청 테마파크는 원천 콘텐츠의 우수성과 가치 있는 목표를 살리지 못한 채 수익성, 경제성 면에서 고전하고 있는 사실을 확인하였다. 따라서 지자체 OSMU 전략의 공공성과 수익성, 이념성과 실효성, 당위성과 경제성 등을 조화롭게 충족하면서 지속 가능한 발전을 이루기 위해서는 다각도의 모색, 연구, 성찰 작업이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
IPTV 환경에서 복수개의 제한 수신 시스템 CAS(Condition Access System)를 안전하게 다운로드 하여 실행 하도록 하고, IPTV 사업자간에 단말의 호환성 및 이동성을 제공하기 위한 국내 표준화 규격인 iCAS(Interchangeable CAS)는 Real-Time Streaming 방송 보호를 위한 CAS 교환에 대해서만 정의하고 있다. 하지만, IPTV 양방향 통신 환경의 장점을 활용한 다양한 방송 서비스의 콘텐츠 보호 요구사항을 충족시키기에 CAS는 한계가 있으며, CAS가 가지는 한계를 보완하기 위해서 DRM 보호기술이 요구된다. 실시간 방송 서비스 또는 실시간 VOD 서비스의 콘텐츠는 CAS 기술로 보호가 가능하게 하고, PVR 또는 다운로드 VOD 서비스, 다운로드 콘텐츠의 공유 등과 같은 서비스는 DRM 기술로 보호가 가능하므로 CAS와 DRM 상호 보완을 통해 다양한 서비스에 대응하여 유연한 IPTV 단말 서비스 환경을 구축할 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 iCAS 표준화 규격에 준하는 DRM 확장 적용 방안을 연구하고, 상용화에서 iCAS/DRM이 적용된 시스템 구성을 제안한다.
최근 애니메이션 시장은 시대적 트렌드와 환경을 충족시켜 줄 수 있는 새로운 소비 형태의 애니메이션 콘텐츠를 요구하고 있다. 본 연구는 미디어 컨버전스 시대의 애니메이션 장르가 어떠한 형태로 변화하고 있는지에 대해 알아보고 미디어의 다양성에 따른 애니메이션 사례들을 분석함으로써 애니메이션의 새로운 패러다임 변화를 모색해 보는 것이 주목적이다. 연구결과, 애니메이션의 패러다임 변화를 이끄는 핵심적인 변화 요인으로, 인터넷 통신기술의 발달과 상호작용성, 미디어 특성에 따른 뉴미디어의 등장을 확인할 수 있었다. 시사점으로, 다원화 사회의 소비환경은 개인미디어를 중심으로 한 적극적인 마케팅 도입이 필요하고, 애니메이션 장르에 대한 새로운 인식이 필요하다는 점이다. 또한 애니메이션 산업은 창작기술 발달과 체험 경제적 패러다임을 바탕으로 미래의 선도 산업으로 발전 가능성이 크다는 것과 뉴미디어를 기반으로 한 애니메이션 교육이 필요하다는 점이다. 이러한 연구는 뉴미디어를 중심으로 한 창작 애니메이션의 이론적 실무적 측면에서 연구의 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.
본 연구는 문화예술 광고 플랫폼 앱을 중심으로 앱의 사용자 경험을 비판적 관점에서 고찰하였다. 이는 관련 앱의 방향성을 검토하고 사용성을 높일 수 있는 대안적 접근 방안을 제언하고자 하는 목적을 지닌다. 본 연구는 '무비프리' 앱을 선정한 후 휴리스틱 검사법을 활용하여 심층적으로 탐색하였으며 그중 허니콤 모델을 재구성하여 해당 사례의 유용성·사용성·매력성·검색성·접근성·신뢰성을 분석하였다. 첫째, 가격 요소에 대한 사용자의 호의적 반응이 콘텐츠와 인터페이스의 유용성과는 큰 상관관계가 없기에 독창적 가치를 통해 시장에서 경쟁우위를 점해야 한다. 둘째, 소비자 경로 프로세스 분석 결과 사용자들은 앱에 대해 인지한 첫 순간부터 서비스와 연속적으로 교감하는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자가 앱의 이용에 불편을 느끼면 사용자와 앱 상호간의 장기적 관계를 구축하는 데 실패요인으로 작용한다. 마지막으로 양질의 문화예술 콘텐츠를 이용할 수 있으리라는 사용자의 기대를 충족시킬 수 있도록 브랜드의 정체성을 명확하게 수립하고 제품 인지도 향상 전략을 꾀해야 한다.
최근 IT분야에서는 건강증진을 위한 운동뿐만 아니라 재활을 목적으로 하는 기술 및 서비스가 진행되고 있다. 새로운 서비스 기회를 제공하기 위해서는 산업분야간 경계약화, 신기술의 확산, 그리고 다양한 수요가 요구되고 있으며 이를 계기로 융복합화 현상이 더욱 가속화되고 있다. 융복합 트렌드는 콘텐츠 산업 전반에 내재되어 또 다른 영역으로 발전하고 있으며, 이는 수요자의 문화적 욕구를 보다 다양하게 충족시키는 역할을 해오고 있다. 특히 IT기술과 운동재활영역의 융합이 두드러지게 나타나는 신기술 문화 콘텐츠에서는 게임을 활용하여 연구가 진행되었으며, 여기에는 체감형 게임, 기능성 게임, 가상현실 게임으로 분류할 수 있다. 이러한 게임콘텐츠는 교육용, 스포츠, 운동재활, 헬스케어 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하고 있으며 그 성장 가능성은 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 콘텐츠를 활용하여 운동재활이 이루어지는 융복합 체계를 분석하고 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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