이 연구는 21세기 변화하는 미래사회를 준비하기 위해 국내 청소년들이 갖추어야 할 생애학습역량의 개념과 이를 구성하는 구성요인들을 선정하고 이에 대한 타당성과 신뢰성을 검증하는데 목적이 있었다. 이를 위해 청소년 생애학습역량을 개념화 하였으며, 이를 구성하는 하위 역량요인을 도출하였다. 도출한 생애학습역량의 구성체제의 타당성을 검증하기 위해 전문가 패널 및 중고등학생 대상으로 타당성 조사를 실시하였다. 전문가 패널 대상 생애학습역량지수의 타당성 조사는 청소년 관련 전문가 총 28명으로 구성하여 2차에 걸쳐 진행하였다. 전문가 패널 대상 타당성 조사를 통해 수정 보완된 생애학습역량지수의 타당성을 검증하기 위해 중고등학생을 대상으로 타당성 조사를 실시하였다. 타당성 조사에 참여한 연구대상은 서울, 경기, 인천지역 중고등학생 719명이었다. 연구결과 총 3개 역량에 9개의 하위역량이 개발되었는데 청소년 생애학습역량은 사고력(통합적 사고력, 비판적 사고력, 감성적 사고력), 지적도구활용(언어능력, 수리과학능력, 정보통신활용능력), 학습적응성(변화수용력, 지적호기심, 학습주도성) 등이 도출되었다. 도출된 지수의 구성체제에 대한 신뢰도와 타당도 또한 적합한 것으로 판명되었으며, 연구결과를 바탕으로 기존 생애학습역량과의 차별성, 생애학습역량을 바라보는 관점, 그리고 추후 연구에 대한 시사점을 제시하였다.
유 무선 네트워크의 기술의 발전과 단말기의 소형화 기술은 이동 환경에서 다양한 단말기를 이용하여 멀티미디어 콘텐츠를 이용할 수 있게 만들었다. 그러나 네트워크의 구성과 단말기들의 성능이 다양해짐에 따라, 동일한 품질의 컨텐츠를 다양한 이동 환경에 위치한 사용자에게 서비스를 제공하는 것은 매우 어려운 일이다. 그러므로 멀티미디어 스트리밍 시스템은 사용자의 네트워크와 단말기 환경을 고려하여 적응적으로 서비스를 제공하여 한다. 트랜스코딩 기법은 다양한 네트워크 환경에서 적응적인 비디오 스트리밍 서비스를 제공하기 위한 하나의 방법이다. 본 논문은 다양한 네트워크 환경에서 비디오 스트림을 서비스하기 위해 예측주기를 이용한 동적 프레임 삭제 트랜스코딩 기법을 제안한다. 제안된 트랜스코더에서는 부호기의 예측주기와 프레임율을 조절하는 삭제주기를 이용하여 트랜스코딩 과정에서 소요되는 시간을 최적화 할 수 있다. 실험 결과, 기존의 동적 프레임 삭제 트랜스코딩 기법에 비해서 본 논문에서 제안한 기법을 PSNR값은 유사한 반면에 계산 복잡도에서 매우 높은 성능 향상을 보였다.
본 연구에서는 육군 지상전술 C4I체계(ATCIS)가 전방 군단별로 구축 초기단계에 있어, 체계의 불안정과 운영의 비효율 등 문제점이 도출됨에 따라 시행착오를 최소화하고 경제성과 효과성을 검증하기 위해 문헌적 연구와 더불어 각국의 체계와 특성을 살펴보았으며, 실제 현장에서 자료수집과 더불어 공통성, 적시성, 경량화 및 단순화, 자동성, 야전 및 생존성, 다단계 보안 및 상호 운용성, 통합성과 국방 표준화 등 운용자 요구수준을 설문 자료를 수집하여 실증적인 분석과 검증을 통해 상호 상관관계를 살펴보았다. 검증결과 체계의 규격 및 운용예규, 기동성 및 보안성, 전장환경 적응성, 체계 지원 및 관리가 잘되어야만 체계운용에 대한 신뢰도가 확보됨과 동시, 체계에 대한 운용요구가 높고, 또한 체계운용 관련하여 지속적인 교육훈련과 체계정비 및 보완소요가 적어야 C4I체계가 잘 운용된다는 것을 알 수 있었다. 따라서 발전 방안은 체계에 대한 지속적인 운용자 교육과 정비시스템의 구축, IT와 네트워크를 결합한 한국적인 특성을 살린 한 단계 발전된 디지털화(C4ISR+D)화와 더불어 향후 운용자 측면의 성과측정 모델의 시스템 개발을 통해 지속적으로 보완 발전시켜야 한다는 사실을 확인할 수 있었다.
스마트 디바이스 환경에서 잡지산업은 높은 복잡도와 극심한 불확실성을 지닌 가치 네트워크 생태계로 변화하였다. 본 논문은 사례연구방법을 적용하여 디지털 컨버전스와 스마트 디바이스 환경에서 잡지 생태계 모델과 외국 잡지사들의 적응 전략을 연구하였다. 분석 결과, 외국 잡지들의 콘텐츠 생산은 커뮤니티, 전문가 사회집단/조직, 창조적 사용자, 미디어/콘텐츠 기업들이 잡지사 또는 잡지 플랫폼과 협업하는 체계로 작동되고 있었다. 잡지사 주도형 플랫폼인지, 플랫폼의 플랫폼인지, 사용자 주도형 플랫폼인지에 따라 이 체계는 다른 특징과 패턴을 보여주고 있었다. 미디어/콘텐츠 기업과의 협업 사례로서는 허핑턴 포스트, 지니오, 잡지사들과의 협업 사례로서는 아마존 매거진, 북스브이, 그리고 전문가 사회집단/조직과의 협업 사례로서는 허핑턴 포스트, 와이어드, 창조적 사용자 커뮤니티와의 협업 사례로서는 플립보드를 들 수 있다. 외국의 사례잡지 콘텐츠는 잡지 플랫폼을 통한 거래를 본격화하면서 종이책 잡지, 전자책 잡지, 웹진, 앱진, 기사별 상품군으로서 분기되고 있다. 콘텐츠 사용 영역에서 사용자/독자들은 잡지 플랫폼과 관련된 스마트 디바이스를 통해 클라우드 컴퓨팅과 인공 지능 그리고 모듈식 개인화라는 기술 환경을 활용하여 커뮤니티, 전문가 집단, 창조적 사용자로서 잡지사와 관계를 가지고 상호작용하는 선순환 구조를 작동시키고 있었다.
이 연구는 여성결혼이민자의 전문인력화 필요성이 증대되고 있는 현실에 주목하여, 농촌 여성결혼이민자의 전문분야 진입 결정 요인을 분석하는 것을 목적으로 한다. 노동시장의 불균형을 제도적, 구조적 요인측면에서 찾는 노동시장분절이론에 바탕을 두고, 농촌지역 여성결혼이민자가 관리자나 전문가 직종으로 진입하는데 영향을 미치는 요인을 사회적 관계 요인, 문화적 적응 요인, 정책적 지원 경험 요인으로 설정하였다. 분석결과, 사회적 관계 요인, 문화적 학습 요인, 그리고 정책적 지원 경험 요인은 모두 농촌 여성결혼이민자가 관리자나 전문가 직종으로 진입하는데 통계적으로 정의 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 농촌 여성결혼이민자가 전문가로 성장하기 위해서는, 사회적 관계의 활성화와 언어능력을 포함한 문화적 학습 역량의 강화, 나아가 정부의 지속적인 정책적 지원이 요구된다는 정책적 시사점을 발견할 수 있다.
본 연구는, 팬덤 커뮤니티의 창작과 생산을 통해 부상하는 무수한 UCC 클라우드(cloud)가 리드 유저에 의한 틈새 창출 과정임을 드라마 다모의 커뮤니티를 사례를 통해 실증적으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 드라마 애호가와 팬픽션 작가들은 드라마 소비자들이자 UCC 창작/생산자로서 팬덤 커뮤니티에서 자신들의 니즈에 맞는 사용자 맞춤형 콘텐츠인 UCC와 팬픽션을 만드는 과정을 통해 원작 드라마와는 전혀 다른 틈새를 창출한다. 둘째, 커뮤니티의 크리에이티브 유저들이 만드는 드라마에 대한 소비/평가, 시청자 요구/적응, 유저의 창작/생산이라는 순차적인 흐름은 드라마 정보를 제공하고 의도적으로 자원을 공급/확산시키며 파생 상품을 생산하는 미디어 기업의 흐름과 상호작용하는 공진화(coevolution) 관계를 보여준다. 셋째, UCC와 팬픽션을 둘러싼 드라마 팬덤 커뮤니티의 활동은 드라마에 대한 재미와 놀이 그리고 공감을 넘어 지식이 투입되는 창작과 생산의 결과물을 통해 비상업적 활동이 시장과 지속적으로 연계되어 선순환되는 새로운 패러다임의 드라마 생태계를 형성하고 있다.
웨이블릿 방식의 비디오 압축에서 과도한 메모리 요구 사항을 감소시키기 위해 본 논문은 저 복잡도의 임베디드 압축(Embedded Compression : EC) 알고리즘을 적용한다. 본 논문의 EC 알고리즘은 화질 열화가 거의 무손실에 가깝도록 하기 위해 고정 압축률 50%를 사용한다. 본 논문의 EC 기법을 통해 EC가 적용되지 않은 웨이블릿 비디오 인코더와 비교하여 이산 웨이블릿 변환 과정에서 발생하는 임시적인 저주파 웨이블릿 계수들의 메모리의 접근과 크기를 50%로 줄일 수 있다. 또한, 포워드 적응형 양자화(FAQ)와 고정 길이 코드 기반의 EC 알고리즘은 웨이블릿과 SPHIT(Set Partitioning in Hierarchical Trees) 사이의 버퍼의 크기와 대역폭을 50%까지 절약할 수 있다. 시뮬레이션 결과를 통해, 비디오 코더의 목표 비트율이 1 과 0.5 bpp 인 경우에 본 논문에서 적용한 EC 알고리즘에 의한 평균적인 PSNR 저하가 각각 0.179와 0.162 dB 임을 알 수 있다.
정보화 사회가 고도화될수록 소프트웨어의 개발은 복잡해지고 대규모화되고 있다. 또한 소프트웨어의 라이프사이클 단축으로 개발기간의 단축이 절실하게 요구되고 있는 실정이며 개발된 소프트웨어의 생명주기도 짧아지고 있어 개발 및 유지보수가 더욱 어려워지고 있다. 이에 따라 소프트웨어의 개발에서 미리 구현된 컴포넌트를 사용하여 개발비용과 시간을 단축하려는 노력이 증가하고 있다. 컴포넌트 기술은 현재 매우 빠른 속도로 발전하고 있으며, 기존의 소프트웨어 개발 방법 뿐 아니라 웹 기반 시스템의 개발에도 큰 변화를 가져오고 있다. 본 논문에서는 CBD 기반의 웹 시스템의 개발을 위한 관련 기술을 살펴보고, 특히 중소규모의 웹 시스템 개발에 대한 적용을 위해 기존 컴포넌트 기술들을 비교 분석하여, 문제점을 도출하고 이를 바탕으로 컴포넌트를 기반으로 한 웹 시스템의 개발ㆍ활용의 효율성을 높이기 위한 방안을 제안하였다. 본 연구결과의 활용을 통해 CBD기반의 중소 규모 웹 시스템 구축에서 개발비용을 감소시키고 유지 관리의 부담을 경감시킬 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 사회적기업이 소수자 보호정책으로 어떠한 의미를 가지는가에 대해 본질적으로 접근하였다. 특히, 소수자정책에 많은 영향을 미치는 북한이탈주민들과 사회적기업과의 관계를 중심으로 논의하였다. 연구결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 북한이탈주민들이 대한민국 사회에 적응하는데 가장 큰 어려움은 경제활동, 사회적 이질감인데, 사회적기업은 놓은 효과성을 가진 정책이라는 점을 알 수 있었다. 둘째, 기존의 사회적기업이 지나치게 중앙정부 위주로 진행되어져 창의와 발전이 결여된 지원 모형이였다는 점이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 민관협동형 정책모형으로 변화해야 한다는 교훈을 얻을 수 있었다. 셋째, 사회적기업은 단순한 경제활동 수준을 넘어, 사회, 문화, 생활, 언어 등의 사회교육의 순기능을 가지고 있으므로 북한이탈주민들의 사회적기업 참여를 일정부문 의무화해야 한다는 교훈을 얻을 수 있었다. 이러한 연구결과는 소수자정책으로써 북한이탈주민과 사회적기업의 관계를 설명하는데 이론적으로 기여할 것으로 판단된다.
21세기를 맞이하고 있는 현대 사회는 빠른 속도로 변화하고 있다.지식화, 정보화로 인해 정보기술(IT) 관련 산업이 전체산업에서 차지하는 비중이 크게 증가하고 이에 따라 우리 사회에 미치는 영향력도 갈수록 증대되고 있다. 따라서 우리는 급변하는 사회에 신속히 적응하기 위해 새로운 기술, 문화 등을 인지하여야 하며 그 중에서도 우리의 실생활과 밀접한_관계를 맺고 있을 뿐만아니라 그 활용도가 높은 지능형 교통시스템(ITS:Intelligent Transport Systems)을 숙지해야 할 필요가 있다. 그러나 비 ITS 전문가들은 신기술인 ITS를 생소하고 난해하게 느껴 쉽게 다가서지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 점을 감안하여 보다 쉽게 일반인들이 이해할 수 있도록 마우스와 키보드의 간단한 조작만으로 ITS 이론을 시뮬레이션을 할 수 있는 ITS 교육용 멀티미디어 Courseware를 소개한다. 개발된 Courseware는 ITS란 무엇인가를 한눈에 알수 있게 하는 개요와 구성요소, 활용도를 높이기 위해 실생활과 접목시킨 사용자 서비스 및 적용분야 등의 여러 분야를 포함하고 있으며, 비 ITS 전문가들을 대상으로 교육현장에 적용시 그들의 이해도를 증진시킬수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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