Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.3-4
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2013
기존의 전자도서관 시스템에서 정보를 관리하는 시스템들은 각 정보원 혹은 자료의 특성에 따라 독립된 시스템을 사용하고 있어서 분야별 표준화 방법과 표현방법에 큰 차이를 보이고 있으며, 서로 다른 분야의 콘텐츠에 대한 상호활용은 거의 불가능하다. 본 논문에서는 서로 상이한 콘텐츠를 통합적으로 관리가 가능하도록 사용자가 직접 콘텐츠별 포맷 정보를 추가 또는 변경이 가능하도록 시스템을 설계하였다. 제안하는 시스템은 기존 콘텐츠 관리 시스템보다 사용자가 동적으로 사용할 수 있는 환경을 제공하기 때문에 경제적인 측면에서는 비용을 절감할 수 있는 콘텐츠를 선택할 수 있으며, 관리적인 측면에서는 콘텐츠 데이터 자원의 재활용성을 높일 수 있다.
Apart from the physical realism, the implementation of various physical actions of an agent to respond to dynamically changing situations is essential for the design of an agent in a cyber world. To achieve a maximum diversity in actions, we develop a mechanism that allows composite actions to be constructed by reusing a set of primitive motions and enables an agent to instantly react to changes in the ambient states. Specifically we model an agent's body in terms of joints, and a primitive or composite motion is performed in a real time. To implement this mechanism, we produce an animation for basic joint movements and develop a method to construct overall motions out of the primitive motions. These motions can be assembled into a plan by which an agent can achieve a goal. In this manner, diverse actions can be implemented without excessive efforts. This approach has conspicuous advantages when constructing a parallel action, e.g., eating while walking, that is, two or more parallel actions can be naturally merged into a parallel action according to their priority. We implement several composite and parallel actions to demonstrate the viability of our approach.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.911-914
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2005
기존 오프라인 콘텐츠는 텍스트 중심의 정보량과 신속성 등의 한계로 교육 발전에 역부족이다. 그러나 최근에는 시 공간의 제약을 탈피한 열린 학습을 제공하여 교육의 장을 확대할 수 있으며, 또한 교육의 기회를 넓힐 수 있는 무선 단말기 학습 시스템의 사용범위를 확장시키고 있다. 본 논문에서 모바일 기기를 이용하는 영어 학습 콘텐츠는 기존의 다양한 오프라인 콘텐츠에 온라인 정보 태그를 첨가함으로써, 기존의 콘텐츠에 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 장점으로, 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 책의 활용범위를 넓힌 학습 콘텐츠이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.303-304
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2011
과학적 논문의 기초가 되는 과학 데이터들은 국가 차원에서 체계적으로 관리가 되지 않아 원활하게 유통 및 재활용이 되지 않고 있으며 논문 원문과 데이터들이 서로 연계, 통합되지 않아서 과학 데이터의 유통이 더욱 어려워지고 있다. 이 연구에서는 유통 측면에서 과학 논문과 데이터를 비교하고 연계, 통합을 위한 영구식별자의 도입 및 제도적 측면에서 데이터 기탁 및 데이터 리파지토리의 활성화 방안에 대해 논의한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.117-118
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2017
산업화에 따른 대량생산, 그리고 소비 증가 및 일회용 생활양식 등으로 인해 생활 폐기물의 발생량이 증가하고 있다. 그리고 발생되는 폐기물의 종류도 매우 다양해지고 있다. 또한 환경에 대한 관심이 높아짐에 따라 추가 매립지의 확보가 현실적으로 어려워지고 있어, 매립위주 정책에서 벗어나 소각, 재활용 등에 대한 요구가 커지고 있다. 이런 배경에서 실제 지자체 폐기물 처리실적의 변화 추이를 분석함으로써 각 지자체가 변화하는 폐기물 처리 정책에 적절히 대응하고 있는 지를 파악하고자 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.210-215
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2008
SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 세계 이러닝(e-Learning) 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 모델이다. ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004를 제시함으로써 콘텐츠의 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하였고, 개발 과정에서의 효율성을 극대화 시켰다. 그러나 SCORM 스펙의 다양한 요소를 충분히 활용하면서도 게임적인 요소를 가미하여 효과적인 학습 콘텐츠를 구현 할 수 있는가에 대한 연구는 현재 매우 미약한 실정이다. 또한 IMS SS(Simple Sequencing)를 기반으로 하는 SCORM 시퀀싱 & 네비게이션은 구현 방법이 간단하지 않아 LSAL등에서 제공하는 SCORM 시퀀싱 템플릿을 거의 그대로 사용하는 것이 일반적이다. 따라서 본 연구에서는 LSAL 템플릿 모델 및 게임 기반 학습에 대한 관련 연구 조사를 수행하고, 게임 기반 학습에서 사용 될 수 있는 SCORM 데이터 모델을 참고하여 이를 실제 초등 학습에서 적용 가능한 SCORM 기반 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작한다. 또한 기존의 선형적인 학습 구조에서 벗어나 수준별 학습을 실현하는 보다 구체적이고 세련된 시퀀싱 & 네비게이션 설계 방법을 제시한다.
언젠가 방영된 TV다큐드라마가 떠오른다. 정확한 수치는 기억나지 않지만 종이를 만들기 위해 무수히 베이지는 나무들을 본적이 있다. 무참히 쓰러지는 나무들, 기계층 번진 머리 마냥 휑하니 패인 숲속의 공간, 그 프로그램의 요지는 환경보호였다. 그 나무들은 종이로 만들어지기 위해 베어지고 있다는 것이었다. 종이의 재활용 운동은 내가 그 TV프로그램을 보기 훨씬 이전부터 활발히 진행되고 있었던 일이긴 하다.
방송 인프라도 드디어 ENG VCR시대를 넘어 컴퓨터시대로 점차 마이그레이션 하고 있다. 이같은 IT기반의 환경은 워크플로우 개선을 통한 회사 경쟁력 향상를 도모함과 아울러 조직의 리엔지니어링을 가속화하여 조직의 최적화(Optimization)를 구현한다. 예를 들면 워크플로우 개선 측면으로는 콘텐츠 입력$\cdot$검색$\cdot$모니터(Acquisition & Searching & Browsing), 자료의 복사$\cdot$편집(Copying & Editing), 프로그램의 배달$\cdot$송출$\cdot$출력(Delivery & Transmission & Retrieval)등이 새롭게 나타나거나 변하여 시간비용을 대폭 절감하고, 업무의 정형화 및 리소스 공유로 효율적 비용관리와 분배구조를 구축하며, 작업과 승인 프로세스의 원활화로 생산성이 크게 향상된다. 또한 하루 24시간, 1년 365일 상시 운용이 가능하며, 테이프 구입비, 시스템 보수.유지비(TCO)등 각종 비용이 크게 절감된다. 디지털 아카이브 구축으로 콘텐츠 재활용의 극대화, 콘텐츠의 효율적인 관리, 효율적 콘텐츠 가공, 다양한 메체로 전환가능, 지적 재산권의 확보가 가능하다. 이밖에 원소스 멀티유즈 환경 구축을 통해 다양한 수의 창출 채널이 확보되고, 새로운 상품 개발이 가능하며, 고객의 니즈에 더욱 충실해 질 수 있다. 이같이 방송 인프라의 펀더멘탈 변화에 의해 방송제작$\cdot$편집$\cdot$송출에 관련된 환경이 크게 바뀐다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.250-253
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2012
최근 3D콘텐츠에 대한 주목, N-Screen 환경조성, 종편사업자등장 등의 환경 변화를 배경으로 방송영상콘텐츠산업이 급성장 하고 있다. 그리고 그 중심에 스마트 콘텐츠가 있고, 스마트 콘텐츠를 제작하는 과정에 중요한 역할을 하는 CG, VFX 로 대표되는 특수 영상분야가 주목받고 있다. 고양시는 이러한 시대변화를 앞서 읽고 CG/3D 기업육성, 아쿠아스튜디오 조성 등 타지자체와 차별화된 정책을 추진하여 관련 분야에 경쟁력을 확보하여 지역경제 활성화를 위한 블루오션을 개척하였다. 이에 본 논문은 고양아쿠아스튜디오의 현황 및 향후 가능성을 보고자한다. 고양아쿠아스튜디오가 단순한 개별시설로서 활용되는 것이 아니라 고양시의 방송영상 로케이션, 후반작업 등 문화산업의 가치사슬인 기획-제작-후반작업-배급 등과 연계되어 상승작용 하므로 지역경제 활성화 기여할 수 있는 가능성에 대해 고민하였다. 고양아쿠아스튜디오의 가능성으로 문화산업기반 조성 확대, 폐정수장을 문화산업을 테마로 재활용하는 도시재생의 시범사례 그리고 기업의 방송영상제작환경 제고와 고양아쿠아스튜디오의 테마(Theme)공원화 등을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.28-31
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2011
최근 이러닝의 연구방향의 변화는 기존의 Courseware를 중심으로 한 LMS(Learning Management System)기반의 학습관리 위주의 기능에서 학습자의 학습행위를 보조하고 지원하기 위한 학습 환경의 제공으로 관심이 옮겨지고 있다. 기존 LMS에서는 여러 가지 문제점이 존재하고 있는데 학습자의 만족도를 높이기 위한 다양한 콘텐츠 수의 부족, 이종의 시스템간의 콘텐츠 재활용의 불가, 콘텐츠 단가의 하락으로 인한 고급의 콘텐츠 부재, 학습몰입도의 저하 등이 핵심이슈로 떠오르고 있다. 제안하는 시스템은 학습자들의 자기주도적인 학습을 가능하게 하는 다양한 학습도구를 제공하고 더불어 기반 플랫폼에 상관없이 이종의 시스템에서 모두 실행이 가능한 LTI 기반의 학습환경을 제공함으로써 학습자 스스로 학습계획과 교육 분야를 선택할 수 있어 스마트한 학습을 지원할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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