• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 인지

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The Relationship between Social Participation, Cognitive Function, and Depression of Middle and old People Living Alone And Group Comparison according to Cognitive Function Level (독거 중고령자의 사회참여, 인지기능, 우울의 관계 및 인지기능 수준에 따른 집단비교)

  • Shin, Sang Ye;Lee, Eunsuk
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.3
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    • pp.529-537
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    • 2022
  • The purpose of this study was to analyze the relationship between social participation activities, cognitive function, and depression of middle and old single-person households in consideration of social problems such as aging population and increasing single-person households. For the analysis, path analysis and multi-group analysis were conducted. As a result of the analysis, it was found that social participation activities of middle and old single-person households reduced depression through increased cognitive function, and the positive effects of social participation activities were stronger in groups of dementia. Based on these results, we discussed ways to promote social participation activities, implications for developing programs that can help cognitive function or mental health, and suggested the need for programs or treatment methods to promote social participation rather than isolated treatment in nursing facilities.

CCN 이동성 지원에 관한 연구

  • Lee, Ju-Yong;Lee, Ji-Hoon
    • Review of KIISC
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    • v.26 no.6
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    • pp.24-29
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    • 2016
  • 모바일 기기의 폭발적인 증가로 인하여 다양한 종류의 많은 콘텐츠들이 시간과 장소에 관계없이 만들어지고 공유된다. 하지만, 현재 인터넷 구조는 모바일 기기의 이동성 지원을 위해 추가적인 동작이 필요하다. 따라서 비효율적인 현재의 인터넷 구조를 개선하기 위하여 새로운 네트워크 구조가 필요성이 대두되었으며 정보중심의 네트워크와 같은 새로운 구조가 등장하게 되었다. 정보 중심 네트워크 구조에서 콘텐츠 요청자의 이동성 지원은 단순히 콘텐츠를 재전송하면 되기 때문에 효율적으로 동작한다. 하지만, 콘텐츠 소유자의 이동성 지원은 소유자의 위치를 인지하기 전까지 효율적으로 대응하지 못한다는 문제점이 존재한다. 따라서, 본 논문에서는 정보중심의 네트워크 구조에서의 콘텐츠 소유자의 효율적인 이동성 지원을 위한 연구들을 분석한다.

디지털 핑거프린팅에 대한 공모 공격 기술

  • 김원겸;서용석;이선화
    • Review of KIISC
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    • v.16 no.1
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    • pp.49-58
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    • 2006
  • 디지털 핑거프린팅(Digital Fingerprinting) 기술은 온라인상에서 멀티미디어 콘텐츠의 저작권을 보호하기 위한 기술의 하나로 워터마킹(Watermarking) 기술과 같이 콘텐츠에 저작권을 증명하기 위한 부가정보를 비인지적으로 삽입하고 추출하는 기술이다. 핑거프린팅 기술에서는 주로 구매자의 정보를 삽입하기 때문에 콘텐츠를 처음 유포한 구매자를 역추적 할 수 있는 기능(trace traitor)을 제공한다. 본 고에서는 핑거프린팅 된 콘텐츠에서 악의적인 사용자가 핑거프린트를 제거하기 위하여 같은 콘텐츠를 구매한 다른 구매자와 공모하는 기술과, 이런 공모 후에도 핑거프린트를 추출할 수 있도록 삽입 코드를 공모 허용하도록 설계하는 공모보안코드에 대해 고찰한다.

국내 디지털 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황 및 R&D 동향

  • Yun, Jun-Sang;O, Se-Yun
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.1
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    • pp.13-20
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    • 2022
  • 콘텐츠·미디어 기술은 기존의 평면 중심의 서비스에서 가상 증강현실, 홀로그램, 라이트필드 등의 입체·공간 서비스 적용이 점차 확대되고 있으며, 정보를 직관적으로 인지하는 시각과 청각 중심에서 디지털 기술의 발전에 힘입어 촉각, 후각 등 오감의 영역으로도 확장이 진행되고 있다. 코로나 19 장기화로 비대면이 필요해진 산업과 일상생활에 3차원 공간을 활용한 메타버스의 구현으로 국민 누구나 용이하게 새로운 콘텐츠·미디어 서비스를 활용할 수 있는 기술을 확보하는 것이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 우리 정부의 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황과 R&D 투자동향에 대해 짚어보고, 2022년도 콘텐츠·미디어분야 R&D 과제기획 현황을 살펴보고자 한다.

Perception and Production of American English Vowels by Korean University Students (한국 대학생들의 미국영어 모음의 발화와 인지)

  • Cho, Mi-Hui
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.5
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    • pp.285-294
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    • 2021
  • Motivated by the mixed results in the previous studies on the relationship between speech production and perception, the current study aims to investigate the relationship between production and perception in depth through a case study on how Korean EFL university students produce and perceive American English vowels. To this end, 19 Korean students at a university located in the Seoul-metropolitan area participated in the production and perception tests on American English vowels to elucidate the precedence relationship and the correlation between production and perception. Results showed that precedence of neither perception nor production was found in the overall result. However, either precedence of perception or production was found for the vowels [ɛ], [α], [ɔ], [u], which implies that the precedence relationship between production and perception varies depending on individual vowels. As for the correlation between production and perception, no correlation was attested between production and perception, suggesting that production and perception skills are not closely linked for these participants. Given that mastering language requires to coordinate two distinct production and perception skills and that L2 learners' preception and production skills become more closely connected as the learners' L2 experience and proficiency increases, no correlation between production and perception attested by the current EFL students implies that the correlation between production and perception varies during the course of foreign language/L2 acquisition in such a way that production and perception skills become increasingly related. Implications of the findings were further discussed and pedagogical suggestions were provided.

The Effect of Cognitive Rehabilitation Program Using Virtual Reality (VR) Contents on Cognitive function, Depression, Upper Extremity Function and Activities of Daily Living in the Elderly (가상현실(Virtual Reality) 콘텐츠를 활용한 인지재활프로그램이 노인의 인지기능, 우울감, 상지기능 및 일상생활능력에 미치는 영향)

  • Kim, Young-June;Park, Jin-Hong;Cho, Young-Suk;Kim, Keum-Sook
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.10 no.8
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    • pp.203-212
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    • 2020
  • The purpose of this study was to investigate the effects of cognitive rehabilitation programs using Virtual Reality(VR) content on the daily living abilities such as cognitive abilities, depression, and upper extremity functions of the elderly. The study group analyzed the effectiveness by separating the experimental group, which is the virtual reality cognitive rehabilitation application group, and the control group, the universal cognitive stimulation program application group. As a result of the study, the MMSE-K score improved by 13.0% in the experimental group and 2.3% in the control group. The improvement in each area of the experimental group was found to be 3.1% MBI, 7.1% MFT(Rt.), 3.5% MFT(Lt.), and 25.4% K-GDS. As a result of comparing the pre-post score change between each group, there was a significant difference between groups in daily living ability (p<.001) and MFT(Rt.)(p<.01). In addition, as a result of comparing the changes in absolute alpha waves to confirm the degree of depression through brain waves, there was no statistically significant difference. However, in the experimental group, it was confirmed that the average value increased to a positive value. This study is an experiment to verify the effectiveness of the cognitive rehabilitation program using virtual reality contents, and suggests a new intervention method to maintain and improve the daily life ability, cognitive function, depression and upper extremity function of the elderly.

The study of Right Portrait Exposure Setting in Digital Cameras;Focusing on the Cognitive Preference in Representation of Skin Tones (인물 촬영을 위한 디지털 카메라의 적정 노출 설정 연구;피부톤 재현 선호도를 중심으로)

  • Noh, Yeon-Sook;Har, Dong-Hwan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.8
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    • pp.111-118
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    • 2008
  • Nowadays, people get images from various media like TV, magazines, newspaper, internet. Such images directly influence people's thoughts and lives, either consciously or unconsciously. In the past, reproduction devices have been mainly used in reproducing an original scene accurately. Lately, the cognitive preference became a key value in the scene reproduction, and it was affected by the surrounding media. Recently, the most commonly used device in reproducing an original scene is the camera. The core of an image is the light, in other words, the exposure. Most digital cameras are set to adjust exposure automatically in order to reproduce a scene physically as identical as possible. However, physically right exposure does not always give images that people prefers. Numbers of tests were done to find the exposure value that makes an image cognitively more preferred. Skin tones which are highly sensitive to color and changes in density has been used in the tests. A male and a female model have been used to classify changes in cognitive preference due to gender differences.

A Study on the Relationship between Cognitive Style and Elaboration strategy with regards to Multimedia Learning for Children (아동의 멀티미디어 활용학습에서 인지양식과 정교화전략의 관계)

  • Byun, Soo-Kyoung
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.153-160
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    • 2010
  • The purpose of this study was to investigate the elaboration strategy associated with multimedia learning for children. Main subjects of this study, which were 157 eight-, 150 ten- and 152 twelve-year-old children(total: 459). As a result, the elaboration strategy could find the facts to be effective to twelve-year-old children. And the elaboration strategy at cognitive style was not significant. We would suggest that the age is a significant variable to apply the elaboration strategy in multimedia learning.

Perception difference between developer and user on information system (개발자와 사용자의 정보시스템에 대한 인지차이 연구)

  • Yeo, Hyun-Jin
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.347-348
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    • 2014
  • 정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 자신들의 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.

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A Cognitive-Based News Recommender System for Seniors (시니어 인지 반응 측정 데이터 기반 뉴스 형태 추천 시스템 설계)

  • Whang, Taesun;Lee, Seolhwa;Hur, YunA;So, Aram;Lim, Heuiseok
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.08a
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    • pp.139-141
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    • 2018
  • 국제사회의 평균 연령이 높아짐과 동시에 시니어의 인터넷 이용률이 증가하면서 시니어 세대를 위한 서비스 및 맞춤형 콘텐츠 제공이 필요한 실정이다. 시니어의 경우 신체 및 인지 능력 감소로 글을 읽는 능력이 저하되고, 이로 인해 온라인으로 제공되는 뉴스 콘텐츠를 정확히 이해하지 못하는 현상이 발생한다. 따라서 본 연구에서는 뉴스의 형태를 구성하는 요소를 정의하여, 시니어의 인지 반응 측정 데이터를 기반으로 한 개인 맞춤형 뉴스 형태 추천 시스템을 제안한다.

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