• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 융합기술

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멀티 에이전트 에지 컴퓨팅 환경에서 확장성을 지원하는 딥러닝 기반 동적 스케줄링 (Deep Learning-Based Dynamic Scheduling with Multi-Agents Supporting Scalability in Edge Computing Environments)

  • 임종범
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제12권9호
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    • pp.399-406
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    • 2023
  • 클라우드 컴퓨팅은 에지 서버가 동작하는 포그(fog) 레이어가 결합된 에지(edge) 컴퓨팅 아키텍처로 진화하고 있다. 에지 컴퓨팅 아키텍처가 관심을 받는 이유는 짧은 통신 지연으로 실시간 IoT 응용을 지원할 수 있기 때문이다. 이와 동시에 인공지능 기술을 도입한 많은 클라우드 작업 스케줄링 기법들이 제안되었다. 인공지능 기반의 클라우드 작업 스케줄링 기법은 기존 기법보다 더 좋은 성능을 보이지만 스케줄링 시간이 다소 소요된다는 단점이 있다. 이 논문에서는 에지 컴퓨팅 환경에서 분산 딥러닝 학습 기반의 동적 스케줄링 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 기존 기법보다 스케줄링 시간이 짧은 장점이 있다. 또한 멀티 에이전트를 통한 분산 딥러닝 학습의 효과성을 보이기 위해 확장적인 실험 환경에서 제안 기법과 기존 인공지능 기법의 성능일 비교 평가하였다. 성능 실험 결과 기존 인공지능 기반 클라우드 작업 스케줄링 기법보다 짧은 스케줄링 시간을 보여 IoT 실시간 응용에 적합함을 보였으며, 확장적인 실험에서도 제안 기법이 완료된 작업의 수에 대하여 우수한 성능을 보임을 증명하였다.

디지털 리터러시가 비대면 서비스 지속사용에 미치는 영향 연구 -만족, 자기 효능감 매개변수와 연령 조절변수 중심으로- (A Study on Influence of Digital Literacy on Intention of Non-contact Service Continuous Use -Focusing on satisfaction and self-efficacy as a mediator variable and age as a moderating variable-)

  • 나지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.187-195
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    • 2022
  • 기술의 발전과 코로나 시국으로 인한 감염 방지를 위해 사회적 거리두기가 일반화되면서 비대면 서비스의 수요가 크게 늘었다. 본 연구는 디지털 리터러시와 비대면 서비스 지속사용의도 간의 매개변수와 조절변수를 살펴보았다. 연구 결과, 디지털 리터러시는 지속사용의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히, 자기 효능감과 만족은 디지털 리터러시와 지속사용의도의 사이에 매개역할을 했다. 본 연구에서는 만족과 자기효능감이 디지털 리터러시와 비대면 서비스 지속사용의도 사이의 중요한 매개변인으로 작용할 수 있는지 검증함으로써 비대면 서비스 저변 확대에 기여하는 데 있다.

디지털 미디어 환경에서 사용자 환경 모드에 따른 색채 인지 특성 연구 (A Study on the Characteristics of Colour Perception According to Light and Dark Mode in the Digital Media Environment)

  • 홍지영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.65-70
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    • 2023
  • 디지털 미디어 환경은 디지털 매체를 다각화시키면서 사용자 중심의 다양한 형태로 접근하고 있다. 디지털 기술의 발전에 의해 디지털 미디어 환경은 광대한 네트워크 정보망을 형성하고 보다 인터렉티브한 커뮤니케이션을 지원함으로써 이와 관련 사용자 중심의 기초 연구가 필요하다. 디지털 미디어 환경을 대표할 수 있는 모바일 디스플레이는 휴대성이 높은 장점을 갖고 있지만 소형화와 전력절감을 위해 얇은 디스플레이 패널과 저성능 이미지 센서를 채택하는 등 대형 디스플레이에 비해 색상 표현력이 떨어질 수밖에 없다. 본 연구에서는 대표적 디지털 융합 매체인 모바일 디스플레이를 구체적 연구대상으로 사용자 중심의 다크 모드와 라이트 모드에서 시감적 색채 인지특성에 대해 알아보고자 한다. 시감적 색채 인지 특성을 알아보고자 KS 12가지 색채를 기반으로 색채 속성을 각각 제어하여 정신물리학 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 본 연구에서는 진행된 실험 결과를 분석하여 다크 모드와 라이트 모드에서 색채 인지에 차이가 있는지 알아보고 색채 인지 특성에 대한 기초 연구 자료로써 유의미 여부를 정의한 후 향후 연구방향을 제시한다.

비정형 자연어 요구사항으로부터 3D 객체 추출 메커니즘 (3D Object Extraction Mechanism from Informal Natural Language Based Requirement Specifications)

  • 김현태;김장환;공지훈;김기두;김영철
    • 정보처리학회 논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.453-459
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    • 2024
  • 자연어 처리를 활용한 생성 AI 기술의 최근 발전은 텍스트, 이미지 및 비디오 제작에 큰 영향을 미쳤다. 이러한 발전에도 불구하고, AI가 생성한 출력의 일관성 및 재사용 가능성과 관련하여 상당한 문제가 있다. 이는 캐릭터와 특정 객체를 생성하는 것이 중요한 만화 제작 분야에서 문제가 될 수 있다. 이를 해결하기 위해 언어 분석 기반 요구사항 엔지니어링과 만화 엔지니어링의 접목을 제안한다. 제안된 방법은 자연어 분석을 위한 Chomsky와 Fillmore의 언어학을 적용하고 객체의 상호작용을 표현하기 위한 UML 시퀀스 모델 사용하여 일관적인 3D Objects를 생성한는 것이다. 또한 자연어 입력에서 창작자의 의도를 체계적 해석한다. 이를 통해 캐릭터 또는 객체가 정의되면 다양한 패널과 에피소드에서 정확하게 재사용해 시각적, 맥락적 무결성을 유지하게 한다. 이 접근 방식은 만화에서 캐릭터 묘사의 정확성과 일관성을 향상시켜 캐릭터와 장면이 원래 요구 사항과 밀접하게 일치시킨다. 따라서 본 연구에서 제안하는 방법은 자연어 텍스트에서 복잡한 시각적 콘텐츠의 재현이 필요한 다른 분야에서도 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

검색 증강 생성(RAG) 기술의 최신 연구 동향에 대한 조사 (A Survey on the Latest Research Trends in Retrieval-Augmented Generation)

  • 이은빈;배호
    • 정보처리학회 논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.429-436
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    • 2024
  • Large Language Model(LLM)의 급격한 발전은 자연어 처리 분야에 혁신을 불러 일으켜 이를 적절하게 활용하는 것이 중요한 주제로 떠오르고 있다. 방대한 데이터로 훈련된 LLM은 다양한 주제에 대한 텍스트 생성이 가능하여 콘텐츠 생성, 기계 번역, 챗봇 등 여러 방식으로 적용이 가능하나 특정 유형이나 전문적 지식이 부족할 수 있어 일반화하기 어렵다는 단점이 존재한다. 모델 훈련이 완료된 이후의 최신 정보로 즉각 업데이트되기도 어려우며, 모델이 실제로 존재하지 않는 정보나 오류에 대해 그럴 듯하게 답변하는 환각 현상(Hallucination) 역시 주요 문제점이다. 이를 극복하기 위해 지속적으로 업데이트되는 최신 정보를 포함한 외부 데이터베이스에서 정보를 검색해 응답을 생성하는 Retrieval-Augmented Generation(RAG, 검색 증강 생성) 모델을 도입하여 LLM의 환각 현상을 최소화하고 효율성과 정확성을 향상하기 위한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 RAG의 기본 아키텍처를 소개하고, LLM에 RAG를 적용하기 위한 연구 및 최적화의 최신 동향을 분석한다. RAG를 평가하기 위한 다양한 기법들을 소개하고, 실제 산업에서 RAG를 활용하기 위해 성능을 최적화하거나 응용한 사례들을 분석한다. 이를 바탕으로 향후 RAG 모델이 발전할 수 있는 연구 방향성을 제시하고자 한다.

토픽 모델링과 네트워크 분석을 활용한 지역별 스마트관광 현황 분석: 뉴스 기사를 중심으로 (Analysis of Regional Smart Tourism Status Using Topic Modeling and Network Analysis: Focused on News Articles)

  • 한무명초
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권9호
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    • pp.9-17
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    • 2024
  • 본 연구는 지역의 스마트관광 현황을 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 2014년 1월부터 2024년 6월까지 빅카인즈의 전국 일간지에서 '스마트관광' 키워드가 포함된 뉴스 기사 599건을 수집하였다. 수집한 데이터의 위치로 토픽 모델링을 수행하고, 각 토픽 내용의 키워드 빈도를 이용해 네트워크 분석을 실시하였다. 토픽 모델링 결과, '제주', '인천', '대구_부산_울산', '경주', '수원', '양양'의 6개 주요 토픽이 도출되었다. 토픽의 모든 지역에서 스마트 관광의 발전이 정부 및 지자체의 관광 사업을 중심으로 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 네트워크 분석 결과, 모든 토픽에서 스마트관광 기술의 핵심 키워드로 '플랫폼'과 '콘텐츠'가 연결되어 있으며, 이를 통해 개별 관광객에게 서비스를 제공하는 것을 알 수 있다. 본 연구의 결과가 지역 스마트관광 촉진을 위한 정책과 전략을 수립하는데 유용한 정보를 제공하고, 지속 가능한 스마트관광 구현에 기여하기를 기대한다.

베를린 현대미술에 나타난 패션의 예술매체적 속성 고찰 - Julius von Bismarck와 Hito Steyerl의 작품을 중심으로 - (A Study on the Attributes of Fashion as an Artistic Medium Characterized by Berlin's Contemporary Art - Centered on the Artworks of Julius von Bismarck and Hito Steyerl -)

  • 정재희
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.413-427
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 베를린 현대미술에서 예술매체로서의 패션이 어떠한 미적 역할을 수행하고 있는지 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼의 작품을 중심으로 분석하는 데 있다. 연구 목적을 실현하기 위한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 베를린 현대미술과 현대패션의 특징은 무엇인가이다. 둘째, 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼 작품의 특징은 무엇이며, 작품에 내재된 패션의 예술매체적 속성은 무엇인가이다. 셋째, 베를린 현대미술에 활용된 패션 매체의 속성은 어떻게 도출되는가이다. 본 연구의 연구 방법은 문헌연구, 내용분석, 사례분석이다. 본 연구의 결과 베를린의 현대미술은 기술 미디어의 본질과 사회적 의미에 대한 성찰을 바탕으로 한 실험적 예술성이 특징이었고, 베를린 현대패션은 첨단 기술로 만들어진 기능성 소재와 문화 콘텐츠를 생산하는 매체로서의 패션이 특징이었다. 베를린의 현대미술 작가들은 패션에 내재한 예술매체적 속성을 활용하여 창작을 하는데, 대표 작가인 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼의 작품에는 동시대적 반사회성, 메타포적 연극성, 물질적·비물질적 알고리즘성이라는 패션의 예술매체적 속성이 내재하였다.

Covid-19에 따른 글로벌 창업 트렌드 분석: Crunchbase를 중심으로 (Analysis of Global Entrepreneurship Trends Due to COVID-19: Focusing on Crunchbase)

  • 김신호;금영정
    • 벤처창업연구
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    • 제18권3호
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    • pp.141-156
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    • 2023
  • 전 세계적으로 유례없는 Covid-19 팬데믹으로 인해 기업의 비즈니스 방식 및 내용이 크게 변화됐다. 따라서 Covid-19 이후 산업 전반에서 일어나고 있는 혁신 양상을 면밀히 모니터링하고, 이를 바탕으로 미래 비즈니스를 기획/설계하는 것이 산업현장에서 크게 요구되고 있다. 다수 연구에서 펜데믹 이후 비즈니스 동향 분석이 시도됐으나 특정 산업에 국한된 분석을 수행하는 점, 설문 및 문헌 연구 중심으로 수행되어 객관적 데이터의 활용이 부족한 점에서 한계점이 존재하고 있다. 이에 본 연구에서는 글로벌 스타트업 데이터인 Crunchbase를 활용하여 Covid-19 이후 비즈니스 산업의 트렌드를 분석하고자 한다. 트렌드 분석을 위해 Crunchbase에서 2018년부터 2021년까지 2년 단위로 데이터를 수집 및 전처리를 진행하였다. 산업 변화를 확인하기 위해 네트워크 분석, LDA 기반 토픽 분석, Doc2vec 클러스터링 분석을 결합한 접근 방식을 사용하여 비즈니스 콘텐츠의 변화를 분석하였다. 연구 결과 각 분야에서 비대면/온라인 기술들이 훨씬 전문성을 갖추며 성장하고 있으며, 기술융합에 초점을 두고 많은 산업들이 성장하고 있는 것으로 파악되었다. 본 연구는 Covid-19의 영향으로 기업투자자 및 예비 창업자들에게 급속도로 변화하는 산업의 흐름을 파악할 수 있게 하고 투자 의사결정에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

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우표의 증강현실 적용에 관한 연구 (Study for applying the augmented reality onto postage stamps)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.503-529
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    • 2013
  • 2012년 여수세계엑스포에서 세계최초로 선을 보인 증강현실 기념우표는 최근까지 사용되고 있는 가장 아날로그적 매체인 우표와 디지털매체의 첨단인 증강현실 기술을 접목시켜 과거와 미래가 현재에서 소통되고 융합되는 교차점이라는 의의를 지니게 되었다. 총 33종의 기념우표 중 10개의 우표에 적용된 증강현실은 세계최초라는 의미보다 예술적 가치에 더 큰 의미를 두고 있다. 적용된 증강현실은 단순히 이미지를 사실적 3D로 표현한 것이 아니라, 각 우표의 이미지가 담고있는 의미와 여수엑스포의 주제를 형상화하고 시각화하는 창조 과정을 거친 '예술적 재현'을 추구하였으며, 예술작품으로써의 이미지를 보여주는 우표 위의 공간은 현실(아날로그)과 가상(디지털)의 경계에 가로 놓인 새로운 개념의 '신 예술공간'의 창조였다. 본 연구는 각 우표에 인쇄된 이미지의 의미를 분석하고 이에 따른 증강현실 콘텐츠의 디자인을 개념화하는 과정을 거쳐 10개의 이미지를 도출한다. 이미지 도출 과정은 우표에 나타난 엑스포 행사장의 풍경과 각 건물이 지니고 있는 의미, 여수의 지역적 특색을 접목한 후 과장과 축약의 과정을 거쳐 초현실적 그래픽 환경을 디자인하는 과정을 거쳤다. 또한 도출된 이미지는 각 우표에 증강현실로 적용되기 위해 3D 애니메이팅과 코딩 과정을 거쳐 최종 시각조형예술로 표현된다. 본 연구에서는 비마커 이미지인식기반 3D 증강현실 우표를 구현하였으며, 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 모바일 기기에서 증강현실 구현을 위한 우표 이미지 등록과 좌표변환 방법 및 증강현실을 우표에 접목하는 과정에서 여러 가지 고려해야 할 사항을 파악할 수 있었다. 둘째, 우표 디자인에 따른 증강현실 콘텐츠의 조형적 표현에 따라 새로운 가상의 전시공간 창출가능성을 모색할 수 있었다. 셋째, 시각적 조형성을 통한 몰입성과 정보제공 측면에서의 사용성을 동시에 만족시킬 수 있는 가능성이 있음을 알 수 있었다.

비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 탐색한 3차원 타이포그래피의 시공간적 활용에 관한 연구: 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 중심으로 (A Study on the Practical Use of 3D Typography in Time and Space within the Context of Visual Communication: Focused on the 3D Typography Project Series Entitled Rhetorical Space)

  • 김나무
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.162-175
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    • 2020
  • 본 연구는 비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 타이포그래피-특히 3차원 환경의 타이포그래피-와 글말의 기호성(記號性)을 시공간의 차원에서 융합하는 실천적 탐구를 다룬다. 지금까지의 타이포그래피 연구와 교육은 주로 지면(紙面)과 같은 2차원 환경과 인쇄 기술을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 지면을 벗어난 타이포그래피에 관한 프로젝트를 연구자가 직접 설계하고 수행한 결과로써 비주얼 커뮤니케이션에 쓰이는 사유와 표현의 수준을 한 차원 높이고 그 범위를 확장하는 기회를 제공한다. 프로젝트의 효율적인 진행을 위해 먼저 커뮤니케이션의 구조와 체계, 프로세스를 파악하고 비주얼 커뮤니케이션의 중추로서 2차원과 3차원 타이포그래피에 대해 고찰한다. 더불어 대표적인 3차원 타이포그래피 작품을 맥락적으로 분석하여 본 연구를 위해 진행한 프로젝트의 개념적 뼈대로 삼는다. 또한 이를 바탕으로 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 창작하여 그 가능성을 실제적이고 객관적으로 검증하고 제안한다. 나아가 문자 기반의 시각 언어와 비주얼 커뮤니케이션 디자인의 발전을 목표로 하는 아이디어의 시각화를 보다 공간적, 물리적, 그리고 입체적인 공적 환경의 영역에서 발현할 수 있는 기회로 삼고자 한다.