최근 코로나 19 장기화로 인한 발달장애 시설 임시 폐쇄와 격리 등으로 수요자가 겪는 고통이 심해지고 있으며, 입원 서비스에 대한 정보도 미흡한 상황으로 뚜렷한 해결책이 보이지 않고 있다. 따라서 수요자를 위한 제도적, 심리적 문제를 예방할 수 있는 서비스 체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 발달장애 자녀와 보호자를 위해 체계적인 입원 치료 가이드 및 퇴원 후 관리와 올바른 교육을 제공하고자 한다. 국내 서비스 사례분석을 통해 수요자들의 요구와 개선 요소를 도출한 뒤, 더블 다이아몬드 방법론을 활용하여 실수요자들과 함께 Co-creation을 진행하였으며, 입원 전부터 퇴원 후까지 알기 쉬운 치료 여정과 올바른 정보와 소통을 할 수 있는 서비스 콘셉트를 도출하였다. 이에 따른 협업 공유 애플리케이션 서비스를 제안하였으며, 다양한 이해관계자들의 사용성 평가 및 검증을 통하여 서비스의 유용성을 확인하였다. 본 연구 결과가 사용자경험 중심의 발달장애 병동 보조 시스템 개발에 활용되기를 기대한다.
최근 무선 네트워크의 기술의 발달에 따라 무선단말에서 다양한 콘텐츠의 요구 및 모바일 웹 서비스가 증대되고 있다. 모바일 웹 서비스경우 사용자들의 다양한 콘텐츠 요구나 서비스 사업자 또는 콘텐츠 제공자 모두에게 있어서 표준화된 정보에 의해 모바일 단말정보와 콘텐츠를 교환할 수 있어야 한다. 이는 기존의 서비스 사업자 기반의 단말정보 제공 방안과는 독립적으로 운용될 수 있도록 해야 하며 모바일 웹 서비스에서 다양한 사용자 콘텐츠 서비스를 위해서 꼭 필요한 사항이다. 이에 본 논문에서는 단말정보의 상호운용성을 보장하고 최적화된 모바일 웹 서비스를 제공하기 위하여 콘텐츠를 각기 다른 모바일 단말에 적합한 형식으로 제공하기 위한 호환성 확보형 단말정보 표현 언어(Devices Description Language)를 제안한다. 제안한 단말정보 표현언어를 검증하기 위한 단말정보 처리시스템을 구현하였다.
본 논문에서는 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술에 대한 평가 항목, 평가 기준, 평가 방법을 설정하여 관련 기술의 성능을 객관적으로 검증하는 방법에 대해 설명한다.. 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술은, 다양한 분야에서 활용이 가능한데, 대표적인 서비스 분야는 e-Learning 분야, 문화재 정보검색 분야, 모바일 AR 분야, 스마트 TV 분야, 모바일 쇼핑분야, 모바일 영상 감시분야 등 매우 다양하다. 본 논문에서 제시한 객체기반 모바일 콘텐츠 검색 기술 평가 지침은 국내 디지털 콘텐츠 업계에서 개발, 생산하고 있는 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술의 품질을 객관적으로 평가할 수 있는 체계를 제공함으로써, 사용자는 표준화된 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술의 인증서의 내용을 토대로 자신의 목적에 따라 선택하여 사용할 수 있도록 하고, 기술 개발자들에게는 보다 우수한 객체기반의 모바일 콘텐츠 검색 기술의 개발을, 평가자에게는 공정한 평가를 가능하게 할 수 있다.
기존 미디어 서비스의 속성을 복합적으로 보유하면서도 서로 다른 단말기의 상호작용을 통해 새로운 가치를 제공하는 N스크린은 미디어와 콘텐츠, 그리고 소비자 간의 관계를 재구성하고 있다. 본 연구는 정보통신정책연구원의 2012년 한국미디어패널조사 통계조사에서 수집된 8,524명의 미디어 행태 자료 중 N스크린 이용을 중심으로 하여 서비스의 수용과 관련된 소비자 변수들과의 관계를 검증해 보고자 한다. 우선 N스크린 서비스 이용자와 비이용자 간에 인구통계변수, 미디어 이용 행태 중의 하나로서 온라인활동 참여, 라이프스타일 관련 활동 정도 및 제품구매성향, 기존 미디어 레퍼토리, 유료 콘텐츠 소비지출 등의 측면에서 차이가 나는지 각각 살펴보고 서비스 수용에 대한 다양한 변수들의 영향력을 종합적으로 고찰하였다. 본 연구는 소비자의 디지털 라이프스타일의 일부가 되고 있으며 미디어와 콘텐츠 소비 패턴의 변화를 주도할 것으로 예상되는 N스크린 서비스의 중요성에 주목하고, 서비스 수용과 관련이 있는 소비자들의 인구 통계학적, 사회심리학적 변수들과 미디어 행동 변수들을 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.
디지털콘텐츠 서비스 유형이 다양해지면서 콘텐츠 유통에 참여하는 주체들(저작자, 가공자, 서비스업자 등)간에 권리처리 문제가 제기되었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 개념적 기술적 요소들을 시스템에 반영하여 표현하게 되었고 그 중에서 메타데이터의 상호운영성은 중요한 이슈가 되었다 콘텐츠서비스를 위한 메타데이터는 시스템을 구성하는 기본적인 프레임워크로서 표준화에 대한 필요성을 제기하고 있다. 본 논문은 디지털만화 콘텐츠를 대상으로 서비스에 필요한 DRM(Digital Right Management)시스템의 핵심사항인 권리처리에 중점을 둔 메타데이터 요소를 제안하였다. 따라서 XML 형식으로 개발한 메타데이터 요소와 MPEG-21 RDD 요소들 간의 상호호환성을 NPEG-21 RDD에서 제시하는 Context Model을 활용하여 검증하였다. 연구결과는 향후 다른 분야의 디지털 콘텐츠의 메타데이터 요소개발과 상호운영성을 고려한 시스템 설계에 기초적인 자료가 될 것이다.
최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과( network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성 한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
최근 E-러닝 발전과 함께 U-러닝에 대한 관심이 집중되고 있으며 이와 관련된 다양한 관련 표준들이 채택되고 있다. 기존의 E-러닝 관련 기술들이 웹에 기반한 학습을 지향하였다면 U-러닝에서는 다양한 환경에서 학습자가 학습의 맥락을 이어가며 학습을 하는 것으로서 언제, 어디서나, 누구나 학습을 진행하여 생활의 학습화를 지원할 기술을 필요로 한다. 즉, U-러닝에서는 다양한 사용 환경에서 학습이 이루어지므로 사용 환경에 적합한 학습이 이루어져야 하고, 이를 위해 사용 환경 맞춤형 콘텐츠 적응화 기술이 필요하다. 크게 사용 환경 맞춤형 콘텐츠 적응화 기술은 다양한 단말기 정보를 포함한 사용 환경 정보를 표현할 수 있는 기술과 사용자의 사용 환경 정보를 분석하는 기술, 사용 환경에 적합한 콘텐츠를 구성하는 기술로 구성된다. 이에 본 연구에서는 지식서비스 USN 산업원천 기술개발 과제의 세부과제인 'U-러닝 환경 표준 및 표준 명세 개발 및 검증' 과제에서 콘텐츠 적응화를 위해 연구 개발된 사용 환경 정보를 표현하는 U-러닝 프로파일에 대하여 소개한다.
본 연구의 목적은 창업보육센터의 창업보육 성과에 영향을 미치는 창업보육 서비스 관련 요인이 무엇인지를 살펴보고자 하며, 창업보육 서비스는 전통적인 물리적 서비스에서 비물리적 서비스까지 다양하다. 이러한 창업보육 서비스 유형들 중에서 실제 창업보육 성과에 영향을 미치는 변인을 규명하고자 한다. 따라서 기존의 창업보육센터의 서비스와 입주기업의 성과와의 관련된 연구을 바탕으로 문화콘텐츠 분야의 기업 관점에서도 유의미한지 재 검증해보고, 또한 문화콘텐츠 기업의 특성상 창업아이템의 사업성이 입주기업의 성과에 유의미한 영향을 미치는지에 대해 검증하고자 한다. 또한 문화콘텐츠 분야의 창업보육 시 필요한 서비스를 발굴하고 빠르게 변화하는 문화콘텐츠 시장의 성장에 따른 아이템의 사업성 평가에 따른 차별화된 창업보육 서비스를 통해 성과가 도출될 수 있도록 체계적이고 합리적인 문화콘텐츠 분야의 창업보육시스템 구축의 중요성에 대해서 논의하고자 한다. 본 연구는 창업보육센터 입주기업 창업자를 연구대상으로 하였고 2016년 10월 14일부터 31일까지 18일 동안에 총 180부를 배포하여 178부 중 30부를 제외하고, 148부를 최종 분석 자료로 활용하였다. 기술통계 분석을 통하여 표본의 특성을 파악한 후, 변수의 타당성 및 신뢰성을 검증하였으며, PLS(Partial Least Square)을 통해 연구 가설을 검증하였다. 가설검증을 통해 분석한 결과를 다음과 같다. 첫째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업보육센터의 지원서비스 수준이 창업아이템의 사업타당성에 미치는 영향을 분석한 결과에서는, 공간 및 부대지원서비스, 경영지원서비스, 기술지원 서비스는 창업아이템의 사업타당성에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 인적지원 서비스 및 마케팅 지원 서비스는 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었다. 둘째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업보육센터의 지원서비스 수준이 입주기업의 성과에 미치는 영향을 분석한 결과에서는, 공간 및 부대지원 서비스, 인적지원 서비스 및 마케팅지원 서비스는 입주기업의 재무적 성과에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었으나, 경영지원 서비스, 기술지원 서비스는 입주기업의 재무적 성과에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 공간 및 부대지원 서비스, 경영지원 서비스, 인적지원 서비스 및 마케팅지원 서비스는 입주기업의 비재무적 성과에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었으나. 기술지원 서비스는 입주기업의 비재무적 성과에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 경기도 문화콘텐츠 분야 창업아이템의 사업타당성이 입주기업의 성과에 미치는 영향을 미치는 것을 분석한 결과 창업아이템의 사업타당성이 입주기업의 성과(재무적,비재무적) 성과에 모두 영향을 미치는 중요한 요소임을 확인 할 수 있었다.
광대역 통합 망 환경에서 가입자가 서비스 도중 이동하여 새로운 타겟 네트워크에 접속할 때, 비록 자원이 충분하지 못하여도 지속적으로 서비스를 제공할 수 있는 방안을 제안한다. 제안방안을 서비스의 인코딩/디코딩 중 Scalable서비스 기법을 이용하여 본래의 서비스 용량을 타겟 네트워크에 적합한 QoS로 변환하고, 사용자에 대한 핸드오버를 지원한다. 제안방안에 대한 성능 향상을 검증하기 위해 큐잉 시스템을 이용하여 기존방안과 제안방안의 핸드오버 블록킹 확률을 분석하였다. 그 결과 제안방안에서의 핸드오버 블록킹 확률이 더 낮음을 확인하였다.
본 연구는 백화점 판매원의 서비스전달 특성과 고객만족, 신뢰, 감정적 몰입, 충성도 간의 관계를 확인하고, 감정적 몰입의 매개역할을 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0과 AMOS 20.0을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 연구결과로는 첫째, 서비스개별 능력 및 서비스신뢰성은 만족에 긍정적으로 영향을 미쳤지만, 서비스능력은 영향이 없었다. 또한 서비스신뢰성은 신뢰에 정(+)의 영향을 준 반면, 서비스개별화 능력과 서비스역량은 신뢰에 영향이 없는 것으로 확인되었다. 둘째, 고객만족은 신뢰 및 감정적 몰입에 정(+)의 영향을 주었지만 충성도에는 영향이 없었고, 신뢰는 감정적 몰입과 충성도에 정(+)영향이 있었다. 셋째, 고객의 감정적 몰입은 충성도에 정(+)영향이 있었다. 또한 고객신뢰 및 만족과 충성도 관계에서 감정적몰입이 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 판매자-구매자 관계가 역동적임을 의미한다. 마지막으로 본 연구결과를 통해서 고객관계에서 몰입의 발전전략을 논의하였으며, 향후 연구방향을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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