Crossmedia Storytelling is receiving attention as a new style of description in the age of limitless competition and infinite fusion among media. Crossmedia Storytelling specifies a form of storytelling carried out through mixed usage of plural media, such as televisions, movies, and web services. It is different from OSMU strategy in that plays one source of contents according to the characteristics of various media while Crossmedia Storytelling demands users' active participation. Moreover, it is also slightly different from Transmedia Storytelling in the point that narratives of each media are not complete themselves and only through effectively combining plural media can the whole story fully enjoyed. This research aims to analyze how users move among media in terms of Crossmedia contents by examining cases of Swedish interactive drama series , from Australia, and from the United States. To do so, first, the paper looks into the principles of Crossmedia communication and examines that it is based on online word-of-mouth communication, such as viral marketing. As a result, the following was found in the cases of Crossmedia Storytelling: negative stories that arouse users' emotional reactions & users' participation are effective, and the set-up of Sneezer, which causes the knowledge gap, is very important. It was also found that users' participation was actively taking place through online WOM communication in Crossmedia Storytelling.
In the area of mobile game, the job of data analysis is very important. As the mobile game market is being expanded, the characteristics of the market have been so much changed, that the contents updating and marketing strategy should be built on thorough understanding and analysis result of the gamers' needs and their play pattern. Thus the importance of the mobile game management system can not be overemphasized. However, in practice, most of the mobile game companies are small scale, and they have intrinsic problem to provide successful game service to user with a dedicated operating team. To overcome these problems, this paper suggests an efficient mobile game management system based on our already developed mobile game. And the effectiveness of our system is illustrated by our case examples such as prompt response to user question or refund request. Our proposed system also played an important role to plan additional contents update, providing scientific data analysis result on user's play pattern and purchase trend.
The purpose of this study is to comprehend the characteristics of collaborative examples in mobile games by analyzing the types of cultural fusion and their utilization in mobile game industry. The major examples of collaborations include the collaborative works utilizing artists, characters, and products by examining the practical collaborations within international mobile games between the years 2010 to 2014. The most typical kind of collaboration among them is the utilization of characters, composed of using characters between games, applying animation characters, borrowing cartoon or web-cartoon characters, hiring famous celebrities, or even including great men in their games. Therefore, the characteristics of mobile game's collaborative types are confirmed as below by studying the above examples. (1) There are many examples of collaborating between different types of businesses defined as 'conversion type fusion.' (2) The character utilization is the most sought after type of collaboration. (3) The applied content's target audience seems to share the same age groups of the game's audience. (4) The game industry always adopts the components that could be recognized instantly. (5) The status and influence of mobile game have risen greatly. Consequently, this research has important role in establishing the strategic collaborative plans for mobile game business by expanding the prospects of game related researches and industrial and academic theories.
Recently, contemporary cultural contents have been shown its diversity changes followed by the birth of new media platforms with consumers' new needs in the global market. Also, developments of Internet and computer system networks are the main contributors of making this changes happened rapidly. This study aims to know that how to usefully use those new media platforms through the great example of stop-motion animation music video by analyzing its production and marketing process. The music video production had been focused to be completed with high quality by adjusting the production process economically in spite of the relatively short period(less than one month)from its crank-up to the deadline. Because the production was planned that main characters lead the whole story, the creative team had been tried to reduce the production hours by commonly use the same mold when they make original clay models by collecting the similarities of characters' appearances. By using CG technic, could overcome the visual monotonous from the similarities which inferred above. Also, the repeated rhythm in the music video, the similar scenes of backgrounds were commonly used by copy of the original scene. At the point of directing, the creative team considered both economical and art aspects for the quality work. In details, they divided the scenes into foreground and background, and removed unnecessary parts to save the production hours and budget but make depth of fields in the scenes. Except the viral marketing purposes, was searching for the methods to compensate the production cost. For this, the characters in the music video dressed the same T-shirts which are world-cup logo on, and those were designed for the sale after released the music video. Even the result of the sales was not enough to satisfied, it was estimated a great attempt to the domestic animation industry.
PPL advertising is growing due to the cheaper cost than other TV commercials, the familiar image construction from natural exposure in video, and the overseas marketing effects from programs export. However, it is difficult to provide additional information on PPL advertising targets in addition to short video exposure due to the restriction that they should be exposed without antagonizing viewers. This study designed a data service that supports PPL advertising, which provides additional information for PPL advertising targets. Specifically, the user scenario and user interface of the data service were designed considering the characteristics of the TV platform, the key additional information was defined by distinguishing the typical types of PPL advertisement, and the information on when PPL advertising targets should be exposed in the program was devised. We also developed a DVB-SI based method to provide the supplementary information to the data service.
One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)'란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 '공포의 외인구단'과 '바람의 나라'를 들 수 있다. '공포의 외인구단'은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 '바람의 나라'는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). '공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. '바람의 나라는' 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 '툼레이더'를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 성공사례인 '바람의 나라'와 '툼 레이더'의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.
Conventional IT device has been evolving into smart device based on more powerful computing, the adoption of platforms, and next generation networking. There are not many empirical studies with regard to the early adoption stage of smart IT technology devices. This paper aims to investigate intention to use smart device based an extended technology acceptance model (TAM) with flow empirically. We get the results that there are positive influences among multidimensional user characteristics and flow, perceived usefulness and the intention to use. According to this results, companies which want to dominate the market in advance should understand the characteristics of potential consumers in developing marketing strategies and contents.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.44
no.3
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pp.241-266
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2010
The purpose of this study is to examine the current state of webzine publications in Korean university libraries. We assess the menu, composition and contents of various types of webzines at thirty six different Korean university libraries. Highlights of our survey include the following: 1) Most university libraries operate several different webzine sites. 2) Categories included in library webzines mainly include 'Notices', 'Academic Database Information', 'Current Books', 'Recommended Reading', 'Utilization of Information', 'Book Review', 'Tips for Using the Library', 'Special Issues', 'Service Information', 'Quiz', 'Column', 'Special Events'. 3) Of these, the most popular categories were: 'Notices', 'Service Information', 'Tips for Using the Library', 'Special Issues', and 'Recommended Reading'.
Ko, Byeong Kyu;Kim, Jeong In;Lee, Eun Ji;Kim, Pan Koo
Smart Media Journal
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v.5
no.2
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pp.59-64
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2016
Storytelling techniques have been using for utilizing in various fields such as education, marketing and so on. In creative content sector, especially, the amount of creating the a newly story content from existing oral tales which are short and quite hard to understand the context has been increased. However, there are some limitations for creating the ideas of the story according to the expansion of the stories while the approach for new adaptation of existing stories is quite challenging. In this paper, therefore, we described the preliminary steps of text analysis and object extraction method for story development which can be applied to the storytelling authoring supported software.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.45
no.1
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pp.56-72
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2021
This study examines the effect of influencer characteristics (attractiveness, reliability, expertise, and intimacy) and consumer need satisfaction (autonomy, relatedness, and competence) on attachment to influencer, content flow, and purchase intention. The moderating effect of gender was also investigated. Survey data collected from 515 male and female Instagram users were submitted for analysis. The research findings are as follows. First, the reliability and intimacy of influencers had a positive effect on attachment to influencers whereas attractiveness and intimacy had positive effects on content flow. Second, the relatedness and competence that consumers felt during the use of influencer content had a positive effect on attachment to influencers whereas the autonomy had a positive effect on content flow. Third, the attachment to influencers increased the intention to purchase products introduced by influencers via content flow. Fourth, there were some gender differences in the relationships of attachment to influencer, content flow, and purchase intention. Implications were suggested based on the results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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