We proposed a marketing plan for the performing arts venue using realistic contents(VR, AR, and MR). The venue is a place where the audience can experience the performance directly. The marketing plan of the performance venue is as follows. Firstly, it is a marketing strategy that utilizes an arrangement of venue seats. It is possible to predict for watching a performance at angle and sight in performance venue seats that audience want through VR. This allows the theatre seats to be experienced in advance with the VR contents inducing the reservation of the seats with a high sense of immersion. Secondly, it is a marketing using PR and AD of performing arts through MR in the space with a large transient population. It is possible to promote dynamic promotion utilizing the sense of the presence of performing arts compared with existing static promotion means. Thirdly, it is a marketing strategy that utilizes actor characters in performance. The audience could be interested in the performing arts in advance via a preview of the AR contents of the pamphlet. Fourthly, it is a way to communicate with customers directly by establishing a VR social network to manage venue members. This will help attract an audience to revitalize the theatre venue.
Corporate business in today's domestic industry focuses on using of culture & arts as internal and external marketing strategies with increases number of business cases of implementing corporate cultural marketing. Despite certain demands for the systematic research of corporate cultural marketing, studies have not been sufficiently developed to meet industrial and academic demands. In some paper, studies on effectiveness of corporate cultural marketing have been examined. But the papers were only limited to a conceptual categorization of corporate cultural marketing. Therefore we intended to study patterns of corporate cultural marketing using actual corporate data and explore inter-relationship across the patterns and characteristics. As a result, Korean firms were categorized into four patterns as below: 1)Duty type, 2)Strategic Partner type, 3)Publicity type and 4)Event type. Also, We found that performance of Strategic Partner type was highest.
Lately there is an increasing recognition about the significance of marketing activity towards the internal staff of a company as a group of customer. However, there has been little study on the marketing towards the internal staff of Hospitals. This study aims to provide basic information enabling the planning and implementation of internal marketing of hospitals by illuminating the impact of it on the management of staff. The conclusion of the study shows that the internal marketing and organization effectiveness, it was revealed that the higher the degree of recognition on the working environment, regulation on leave, participation into decision-making, education in the sphere of internal marketing, the higher the organization effectiveness, and that there is no meaningful association of compensation with the organization effectiveness.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.238-239
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2010
본 연구는 서비스기업 종업원들의 동기부여에 의한 내부마케팅과 내부고객만족간의 관계를 고찰하는데 주된 목적을 두었다. 분석결과 내부마케팅 구성요인 중 보상시스템, 경영진의 지원, 교육훈련이 잘될수록 만족도가 높은 것으로 나타났고, 권한위임과 내부커뮤니케이션은 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 서비스업의 내부마케팅이 종업원들의 만족 및 고객지향성에 영향을 미친다는 사실을 뒷받침하는 것이다. 따라서 내부마케팅을 통하여 종업원의 만족도를 높여 외부고객에 대한 서비스 품질의 향상을 도모할 수 있다는 시사점을 제시해 주고 있다.
This study examines consumer attitudes according to the Cause Related marketing information presentation type and Brand Level and China, Korea. As a result of the analysis, first, cause related marketing information presentation type conducted by the company shows that concrete has more consumer attitude than abstract. Second, consumer attitude toward cause related marketing information presentation type is different according to brand level(Corporate Brand and Individual Brand). Third, consumer attitudes cause related marketing information presentation type is different according to Korea and China. Finally, based on the results of this research, we will provide practical implications not only academically but also as a basis for marketing strategies.
This research the impacts of the experiential marketing elements to the festival brand loyalty and the results are as follow. First, the research showed 2 difference parts as the age and income in the experience and cognitive items. Second, it showed all items of sensory experiences of experiential marketing, emotional experience, cognitive experiences positively affect to the festival brand loyalty. Through these results, first, we could suggest a new data for the development of the festival experience marketing for the enhancement of the festival brands in the future. Second, as the new research applying the festival and experiential marketing, we could found the experiential marketing through the intangible goods as like the festival could affect to the reinforcing of the brand loyalty.
Social media has recently become one of the primary tools for viral marketing as an effective advertising channel, in order to maximize effects of world-of-mouth through social media, it is very important to obtain customer experience-centric differentiated contents in offline. However, viral marketing is still being implemented mainly based on online channels because of the lack of effective services and methods to support social medial marketing in conjunction with offline. On that account, this study proposes O2O(Online to Offline) based social media marketing method allowing customers to connect their personal experience conveniently and easily in offline in which they voluntarily participate. Furthermore, this study aims to verify the effectiveness of the proposed method by analyzing the empirical cases thereof. This study would eventually contribute to the vitalization of social media marketing market by enabling customers to obtain personalized posts as connecting online to offline organically and also by allowing corporations to get an ample amount of useful CRM information for planning marketing strategies.
This study is to seek to find the importance of next digital marketing factors by using AHP method and analyze comparison between an advertising expert and a non-advertising expert. In results, the relative importance ranking is as follows; combination (0.26), transformation (0.259), optimization (0.243), and technology (0.238). The relative importance ranking of sub-factors is as follows: artificial intelligence and maching learning (0.086), big data (0.085), and contents curation (0.060). While the relative importance of combination and optimization for an advertising expert is higher than for non-advertising expert, the relative importance of transformation and technology for non-advertising is higher than for an advertising expert. This study provides managerial implication to build digital strategy based on these result.
This research dwells on categorization and industrialization of cultural heritage resources using marketing. Since many organization would not grab the chance of business while doing marketing using cultural heritage, the paper intend to suggest proper way to develop strategy. For that purpose, this research analyzed some advanced cases of corporate like Google and other national endeavors. This paper founded out 4 models of marketing using cultural heritage resources. These are re-creation, patron, capitalization and media. Also we got practical implications of the case analysis and modeling which are collaboration partnership scheme between marketers and filed expert group. Marketers better find fitful information and right person utilizing more reliable sources such as national archives, and academic achievements. If the marketers implement such strategic program, really abundant types of cultural heritage resources using marketing could bring more favorable profit which means business chance and new horizon for global culture industry.
lock in effect This study aims to examine the viewing pattern of travel vlog on video-sharing platform YouTube. Preliminary survey was conducted with in-depth interviews on the usability and sensibility aspects of creating pleasurable interfaces model. As a result, first, viewers obtains general information on travel using travel vlog. Second, there were difficulties from the informational quantity. Third, the contents marketing using travel vlog could have limitation when it comes to the consistency of product's exposure which common mass media advertisement format have. Improvements driven from this study may provide insight in contents marketing strategy to travel-related companies and provide practical help to creators in contents production.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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