• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 구현

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A Study on a Method to Implement Exhibition Contents Using 3D VR in Online Environment: Focused on the Presidential Archives in Korea (3D VR 기법을 활용한 온라인 전시 콘텐츠 구현방안 - 대통령 기록관을 중심으로 -)

  • Yoo, Ho-Suon;Kim, Eun-Sil;Lee, Su-Jin;Kim, Yong
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.28 no.1
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    • pp.271-292
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    • 2017
  • This study aims to propose the exhibition contents by utilizing the technique for 3D VR using the presidential archives that are provided on the web-site. Especially, this study proposed requirements and a method to develop exhibition contents based on 3D VR technique. To accomplish it, this study analyzed literature review and cases of the online exhibition in presidential archives and then classified contents to find out how to apply 3D VR for exhibition contents effectively. With the results of the analysis, this study selected the type of records and proposed the effective 3D VR model as displaying contents. Then, this study developed an implementation case.

A Design and implementation of JAVA applet of Number and Operations in Mathematics (수학과 수와 연산 영역의 자바 애플릿 설계 및 구현)

  • Kim, Min-Jeong;Kim, Kap-Su
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.01a
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    • pp.51-56
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    • 2006
  • 초등학교 수학과의 학습은 학습자의 구체적인 조작을 통해서 개념을 학습하여야 한다. 웹에서 구현되는 콘텐츠들은 개념 학습을 위한 정의나 정적인 것이다. 이린 정적인 콘텐츠는 상호작용의 제약 조건이 많다. 이런 제약 조건을 극복하고 학생들의 인지적인 단계에 적합한 동적인 상호작용을 위한 콘텐츠 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 수와 연산 영역의 교육과정을 분석을 통하여 객체와 클래스를 분석 설계한 이전의 연구에 이어 '수 클래스'를 구현하고 구현한 클래스를 활용하여 학생들의 자유로운 조작과 탐구활동을 통해 수와 연산의 개념과 원리를 학습할 수 있는 프로그램인 '수와 연산 학습 애플릿'을 개발하였다. 이것은 학생들의 동적인 상호 작용을 강하할 수 있다.

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Polygon-based Fish Modeling, Riging, Animating Processes (Polygon방식을 이용한 물고기 모델링 및 리깅 과정과 애니메이션 방법)

  • Choi, Eun-Ji;Lee, Kang-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.19-20
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    • 2014
  • 컴퓨터 기술의 발달로 인하여 현재 각광받는 산업인 3D 콘텐츠의 제작에 사용되는 다양한 툴이 많은 발전을 거듭하고 있다. 최근에는 영화나 애니메이션에 3D 콘텐츠가 많이 사용되면서 실제 사람이나 동물의 움직임과 똑같은 움직임을 구현하는데 많은 노력을 기울이고 있다. 동물이나 인간의 움직임은 3D로 구현하기 위해 참고할 수 있는 자료들이 많이 존재하지만 그에 비해 물고기는 참고자료가 많이 부족하고 이를 토대로 그 유연한 움직임을 구현하는 것이 쉽지 않다. 본 논문에서는 물고기를 Polygon방식을 이용하여 모델링하고 뼈를 심는 과정인 리깅과정을 통해 최종적으로는 물고기의 움직임을 단순화시켜 자연스러운 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있는 방법을 제시하고 이것을 활용할 수 있는 방안을 제안한다.

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Design and Implementation of Generation and Transmission Platform for Integrated ECG between Home Platform and Mobile Device (홈 플랫폼과 모바일 단말간 통합 ECG 생성 및 전송 플랫폼의 설계 및 구현)

  • Park, Sung-Joo;Jang, Se-Jin;Lee, Seok-Pil
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06d
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    • pp.58-60
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    • 2012
  • 스마트 TV 및 스마트 셋톱박스와 같은 가정내의 고정형 스마트 기기에 대한 관심이 증가하고 있으며, 이러한 기기는 가정의 미디어 서비스를 제어하는 콘텐츠 허브로 발전하고 있으며, 홈 플랫폼의 포괄적 개념으로 정의할 수 있다. 이러한 홈 플랫폼은 IPTV, 지상파, 케이블, 및 위성 등의 다양한 방송 콘텐츠를 수용할 수 있으며, 모바일 단말 등의 외부 기기와의 연동을 통해 다양한 형태의 콘텐츠에 대해서 접근이 가능하다. 이와 관련하여 실제 서비스 제공이 가능한 기술은 방송 콘텐츠와 시간적으로 연계된 부가정보를 사용자의 모바일 단말에서 제공해 주는 서비스 기술이다. 또, 가정내의 홈 플랫폼을 통해 접근 가능한 다양한 방송 및 콘텐츠 부가정보를 통합적으로 취합하여 하나의 콘텐츠 가이드를 생성하고, 이를 개인 모바일 단말로 전송하여 사용자의 콘텐츠 소비 만족도를 보다 향상할 수 있는 기술에 대한 관심 역시 증가하고 있다. 본 논문에서는 홈 플랫폼에서 방송 수신 정보, 로컬 콘텐츠 및 모바일 단말의 저장 콘텐츠 정보를 기반으로 부가정보를 정합하여 ECG를 생성하고, 이를 모바일 단말에 전송하여 콘텐츠 서비스를 제공하는 플랫폼을 설계하고, 구현하였다. 통합 ECG 생성을 위한 콘텐츠의 메타데이터는 TV-Anytime 표준을 기반으로 적용되어 플랫폼간 상호 연동성이 확보되도록 하였다.

A Design and Implementation of User Device Framework for Service Adapted Contents (적응화된 콘텐츠를 서비스하기 위한 사용자 단말기 프레임워크 설계 및 구현)

  • Kim, Jin-Sung;Lee, Jae-Dong
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.16D no.5
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    • pp.801-808
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    • 2009
  • According to development of internet and an increase in demand of multimedia contents, the contents industry is being developed. However, they are served same contents in the limited environment(user device environment, network environment) of the present contents industry. And users have difficulties in searching and finding contents since they are served contents they want and contents suitable to diverse context and affection. Therefore, it is necessary to make a system offering contents according to context and affection of users. The study proposes the system to offer contents suitable to context and affection of users whenever and wherever through diverse devices in a ubiquitous environment and designs/implementation a user device framework system that users can be offered contents suitable to their devices.

Implementation of BASIC Programming Practice System (베이식 프로그래밍 언어 실습 시스템 구현)

  • Koo, Dukhoi
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.375-376
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    • 2012
  • 정보영재교육 등을 통해 초등학생을 위한 프로그래밍 교육이 활성화되고 있다. 베이식 언어는 초등학생이 실습하기 용이한 컴퓨터 언어이지만 명령어가 영어로 되어 있어 한글로 프로그래밍 할 수 있으면 더욱 원활하게 사용될 수 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생이 사용하기 쉬운 한글 기반의 베이식 프로그래밍 실습 시스템을 구현하고자 한다.

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Implementation of easy Local BLAST (PC기반의 easyBLAST 구현)

  • Kim, Do-Wan;Choi, Han Suk;Kim, Dong-Wook
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.539-540
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    • 2018
  • 본 논문에서는 BLAST 검색에 필요한 모든 절차들을 유전체연구자에게 익숙한 윈도우 환경에서 설계하고 구현하였다.

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Study of Multimedia Contents Search and Streaming Service in P2P Environment (P2P 환경에서 멀티미디어 콘텐츠 검색과 스트리밍에 관한 연구)

  • Lee, Ji-Hyun;Lee, Kwang-Min;Cho, Sang-Yeon;Han, Kwang-Rok
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.731-738
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    • 2007
  • 본 논문에서는 P2P 환경에서 사용자간에 멀티미디어 콘텐츠를 공유하는 목적의 시스템 구현에 초점을 맞추어 P2P 네트워크에서 피어들 간에 멀티미디어 콘텐츠를 공유하고 구간정보를 이용하여 효율적으로 스트리밍 하는 방법에 대하여 논한다. 피어들은 멀티미디어 콘텐츠의 관심 있는 부분만을 쉽고 편리하게 추출하려는 경향이 있기 때문에 멀티미디어 콘텐츠에서 구간정보를 색인한 파일을 만들어 검색서버에 등록한 후 피어들의 요청이 있을 때 이 구간정보를 이용하여 필요한 부분만을 스트리밍 서비스 할 수 있도록 한다. 많은 피어들의 서버 접속으로 인한 서버의 부하를 줄이기 위해 P2P 환경에서의 스트리밍 기술을 이용하여 피어의 PC가 필요에 따라 서버 기능을 할 수 있도록 기능을 구현하고, 검색서버에서 제공되는 구간정보에 따라 해당하는 피어가 구간별로 멀티미디어 콘텐츠를 스트리밍 한다.

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A Study on Course Preference according to Application of Web Identity in e-Learning (이러닝에서의 웹 아이덴티티 적용에 따른 과목 선호도 연구)

  • Hwang, Jung-Hye;Lee, Hyung-Ju
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.200-205
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    • 2007
  • 본 연구에서는 컴퓨터를 이용해 시간과 공간에 구애 받지 않고 교사와 학생, 학생과 학생이 쌍방향으로 대화할 수 있는 첨단의 교육환경인 이러닝의 콘텐츠에 대한 연구를 진행하였다. 이러닝에서의 콘텐츠 디자인은 교육의 효율성과 수월성의 측면에서 많은 연구가 필요하다. 본 연구에서는 이러닝에서 교육 콘텐츠의 제작에 있어 웹 아이덴티티 적용의 필요성과 그 개념 및 효율성에 대한 연구를 수행하였다. 이론 고찰을 통해 이러닝에서 웹 아이덴티티가 학습에 미치는 효율적 작용을 연구하였고, 실증적 조사연구를 통해, 이러닝에서의 웹 아이덴티티 구현과 과목 선호의 상관관계를 규명하였다. 조사 방법으로는 가설을 세우고 이를 검증하는 방식으로 이루어졌으며, 가설은 '웹 아이덴티티가 적용된 이러닝 콘텐츠는 과목 선호에 영향을 주어 학습동기유발 및 학업 성취에 긍정적인 영향을 준다'로 설정하였으며, 사이버대학교 재학생을 대상으로 웹을 통한 이러닝에서 학습 콘텐츠에 웹 아이덴티티 적용 유무에 따른 과목 선호를 조사하였다. 이 조사를 통해 이러닝 콘텐츠에서 웹 아이덴티티 구현이 과목 선호도에 긍정적인 영향을 준다는 것이 확인되었다.

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Implementation of Dynamic API Addition and Update Module based on WIPI (WIPI 기반 동적 API 추가 및 갱신 모듈 구현)

  • Park Jae-Sun;Kim Gwang-Hyun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.552-556
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    • 2005
  • 이동통신사의 다양한 플랫폼은 콘텐츠 개발회사의 다중개발에 의한 경제적 손실을 발생시키고 경쟁력약화로 이어져 다양한 콘텐츠 개발에 집중하지 못하고 있는 문제점을 안고 있다. 이를 해결하기 위한 방안으로 기존의 무선인터넷 플랫폼 환경을 WIPI(Wireless Internet Platform (or Interoperability) 라는 모바일 표준 플랫폼으로 표준화하게 되었다. WIPI 표준 플랫폼은 다운로드에 의한 DLL(Dynamic Linking Library)을 지원함에 따라 무선망을 통해 동적으로 API (Application Programming Interface)를 추가/갱신하는 기능을 제공한다. 본 논문에서는 메모리 사용을 최소화 및 최적화하여 성능을 개선한 콘텐츠 뷰어를 개발하고, 이를 통해 동적 API 추가 및 갱신 모듈을 구현함으로써 효율적인 WIPI 콘텐츠 제작 환경을 제공하고자 한다.

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