• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 구성

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촉감 모델링 및 편집 툴 개발 (Development of a Haptic Modeling and Editing)

  • 서용원;이범찬;차종은;김종필;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.373-378
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    • 2007
  • 최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.

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욕구 충족 영상 콘텐츠(브이로그 / ASMR / 먹방) 이용 동기, 수용자 특성, 시청 만족도에 관한 연구 (A Study on Use Motivation, Consumers' Characteristics, and Viewing Satisfaction of Need Fulfillment Video Contents(Vlog / ASMR / Muk-bang))

  • 강미정;조창환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.73-98
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    • 2020
  • 본 연구는 메이저 동영상 콘텐츠로 떠오르는 브이로그, ASMR, 먹방 콘텐츠를 '욕구 충족 영상 콘텐츠'로 새롭게 개념 규정하고, 이용과 충족 이론 관점에서 수용자의 이용 동기 및 인구통계학적 특성, 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향으로 구성된 수용자 특성과 시청 만족도 간 상관관계를 탐색하였다. 분석에는 해당 콘텐츠 시청 경험이 있는 441명의 표본에 대하여 요인분석, 위계적 회귀분석 등의 통계분석 기법이 활용되었다. 그 결과 욕구 충족 영상 콘텐츠 시청 장르에 영향을 미치는 수용자 특성은 연령, 소득수준, 집단주의로 나타났으며, 이용 동기는 자기 평가 및 향상, 감각 자극 및 안정, 재미 추구, 도피 및 시간보내기, 유행 추구의 5개 하위 요인으로 구성되었다. 아울러 5가지 이용 동기에 영향을 미치는 수용자 특성이 각각 다르게 나타났으며, 각 이용 동기가 시청 만족도에 미치는 영향도 다양하게 확인되었다. 이어 분석 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적 의의 및 욕구 충족 영상 콘텐츠 산업 발전을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

ZMET을 활용한 방한 중국인 관광객의 꽃꽂이교육 관광콘텐츠 참여동기 연구 (ZMET-based Participation Motivation Analysis of Chinese Tourists's Floral Arrangement Courses Visit to Korea)

  • 최여여;김영재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.223-235
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    • 2019
  • 본 연구는 ZMET을 이용하여 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠 설계 및 마케팅 전략 도출을 위한 방한 중국인 관광객의 참여동기 파악에 목적을 두고 있다. 꽃꽂이교육 관광콘텐츠에 참여한 10명의 방한 중국인 관광객을 대상으로 한 조사 결과, '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한', '함께 하는', '함께 교류하는', '함께라서 든든한', '중국에서 없는', '중국보다 좋은', '치유되는', '행복과 사랑을 느끼는', '예술적인 접근이 쉬운', '인생샷이 기록되는', '인테리어가 예쁜', '디자인이 특별한', '설레고 기대되는', '자연과 가까워지는', '일상을 예쁘게 장식하는' 18개의 참여동기 구성개념이 도출되었고 이를 연관시켜 도출된 공유개념도의 핵심 구성개념은 '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한' 4개이다. 이를 바탕으로 향후 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠의 설계 및 마케팅 전략에 있어 난이도 조절이 가능한 커리큘럼 개설, 방한 중국인이 선호하는 부가적 한국문화 체험 기회제공, 플로리스트의 다각도 자기개발 등이 필요하다는 것을 확인하였다.

ICT EXPERT INTERVIEW - 실감형 콘텐츠

  • 조용상
    • TTA 저널
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    • 통권162호
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    • pp.8-15
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    • 2015
  • 실감형 콘텐츠는 정부가 발표한 미래성장동력에도 포함될 정도로 정부와 산업계의 뜨거운 관심을 받고 있는 분야입니다. 사실 실감형 콘텐츠란 하나의 기술 분야를 말한다기 보다는 인간의 감각 기관과 인지 능력을 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 느낄 수 있게 해주는 유형의 콘텐츠를 통칭하는 것입니다. 그래서 지금까지 경험한 평면적인 디지털 콘텐츠나 3D 콘텐츠보다 더 몰입감 있고, 신기하고, 새롭고, 재미있고, 기대되는 콘텐츠라고 할 수 있지요. 2000년대 들어 우리는 이미 공상과학 영화를 통해 실감형 콘텐츠의 모습이 어떤 것인지 간접적으로 경험해 왔고, 그러한 기술들이 최근에 콘텐츠의 모습으로 완성되면서 실제적인 경험을 하고 있습니다. 하지만 더 흥분되는 사실은 지금 우리가 경험하는 것은 아주 일부분의 맛보기일 뿐, 앞으로 소개될 콘텐츠들이 제공할 새로운 경험은 더 압권이 되겠지요. 최근 정부와 산학연의 실감형 콘텐츠 기술 개발은 많은 제약과 어려움에도 불구하고 매우 적극적으로 추진되고 있습니다. 국제 표준화 기구에서 치열하게 추진되는 표준 개발에도 국내 전문가들이 적극적으로 대응하고 있습니다. 이 특집에서는 실감형 콘텐츠에 대한 개념과 트렌드를 전문가 인터뷰를 통해 들어 보고, 실감형 콘텐츠를 구성하는 여러 가지 기술 중에서도 소비자들의 기대와 눈높이를 맞춰줄만 한 새롭고 기대를 모으는 것들을 살펴보고자 합니다. 앞으로 우리는 입체 공간에서 1인칭 시점으로 얼마나 실감나게 콘텐츠 속으로 빨려들어 갈 수 있을까요? 지금까지 경험한 콘텐츠 조작은 얼마나 새로워질까요? 내가 필요할 때 딱 맞는 콘텐츠를 바로 이용할 수는 있을까요? 우리가 이렇게 새로운 것으로 즐거울 때 혹시 소외되는 사람들이 있지는 않을까요? 분명 있겠지요. 그렇다면 어떻게 우리는 정보격차를 극복할 수 있을까요? 이러한 물음에 대한 전문가들의 의견을 들어보시기 바랍니다.

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금융기관의 지식정보콘텐츠관리에 관한 연구 (A Case Study on the Knowledge & Information Contents Management of the financial Institution)

  • 장우권;김현희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.25-44
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    • 2003
  • 본 연구는 우리나라 금융기관의 지식정보콘텐츠가 어떻게 생성되고 관리되는지를 실증적 접근으로 현장조사와 그에 대한 분석으로 이루어졌다. 조사대상의 은행에 대한 연구영역은 1)고객, 2)정보자료실, 3)문서관리(기록관리)로 구성되었다. 연구결과 1)고객에 대한 지식정보콘텐츠는 다양하게 제공되고 있으나, 분류체계의 통일성 결여로 체계적인 지식정보관리가 이루어지지 못하고 있다. 이에 대한 해결책을 제시하였다. 2)정보자료실에 대한 인식의 결여로 이용의 문제, 정보콘텐츠 생산과 활용의 문제가 발생하였다. 이에 대한 활성화 방안을 제시하였다. 3)지식정보공유와 관리가 잘 이루어지지 않고 있는 이유는 조직구성원의 지식정보공유의 인식결여와 문서관리와 정보자료실이 별개라는 인식의 결과였다. 이에 대한 활성화방안을 제시하였다.

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도서관 모바일 웹사이트의 콘텐츠 구성에 관한 연구 (A Study on the Construction of Contents for Mobile Library Websites)

  • 남재우;남태우
    • 정보관리학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.153-168
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    • 2010
  • 스마트폰의 이용증가에 따라 도서관의 정보서비스는 새로운 패러다임을 맞이하고 있다. 본 연구는 도서관 모바일 웹사이트에 나타난 콘텐츠를 분석하여 정보의 구성현황 및 특징을 알아보기 위한 연구이다. 이를 위해 국외 26개 도서관을 선별하여 해당기관의 모바일 웹사이트를 조사하였고 사이트에 포함된 콘텐츠를 분석하였다. 그 결과로 모바일 웹사이트의 정보구조 및 핵심 콘텐츠를 분석하여 제시하였으며, 모바일 웹사이트에서 가장 많이 제공되고 있는 콘텐츠의 유형을 분석하였다. 연구의 결과는 도서관의 모바일 웹사이트 구축을 위한 참고자료가 될 수 있을 것이다.

온톨로지 기반 웹 콘텐츠 추천 기법 (Web Contents Recommendation based on Ontology)

  • 김제민;박영택
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
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    • pp.294-299
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    • 2006
  • 추천 시스템은 사용자 프로파일을 기반으로 개인 취향에 맞는 정보나 제품에 대한 이용성을 향상 시킨다. 본 논문에서는 시멘틱 환경 내에서 사용자 개개인에 맞는 웹 콘텐츠를 제공하기 위한 온톨로지 기반의 웹 콘텐츠 추천 방법론을 제안한다. 이를 위해서 2가지에 초점을 두었다. 첫 번째, 사용자 프로파일의 쓰임새를 향상시키기 위해 온톨로지 모델을 적용한다. 이는 비슷한 서비스를 제공하는 여러 웹 서비스 사이트에서 사용자의 기호 정보를 공유할 수 있다는 이점을 갖는다. 또한 온톨로지를 기반으로 생성된 사용자 프로파일은 콘텐츠 추천 점수 계산을 위한 정확한 입력 데이터를 제공한다. 두 번째로 각각의 웹 콘텐츠들의 추천 점수를 계산하는 함수를 정의한다. 제안하고자 하는 함수는 각 웹 콘텐츠의 계층구조와 웹 콘텐츠를 구성하는 속성들의 관계를 명시한 온톨로지를 기반으로, 사용자 프로파일의 내용과 웹 콘텐츠의 개념 유사도(Concept Similarity)와 관계 유사도(Relation Similarity) 구한다. 따라서 본 논문에서는 전체 유사도(Concept Similarity+Relation Similarity)를 추천 점수로 적용한다.

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적응적 콘텐츠 리퍼포징 서비스를 위한 ICDN 설계 (A Design of ICDN for Adaptive Content Repurporsing Service)

  • 차우석;김상수;이준환;이문근;조기환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1601-1604
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    • 2005
  • 유비퀴토스 환경에서 기존의 일반 콘텐츠는 다양한 사용자의 단말기 특성과 선호도, 네트워크 특성등을 고려하여 원본 콘텐츠를 콘텐츠 리퍼포징(Contents Repurporsing)하여 사용자에게 적응적으로 제공될 필요가 있다. 본 논문에서 제안하는 ICDN은 기존의 CDN 기술과 OPES 구조 및 ICAP 표준 인터페이스를 이용하여 콘텐츠 리퍼포징 서비스를 지원하기 위한 네트워크 프레임워크를 제공한다. ICDN은 콘텐츠 서버가 사용자에게 콘텐츠 리퍼포징 서비스를 제공하기 보다는 사용자와 인접해 있는 네트워크 구성요소가 콘텐츠 리퍼포징 서비스를 제공하기 때문에 보다 효율적인 네트워크 서비스 지원이 가능하다.

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중국 문화콘텐츠산업의 수출경쟁력 강화방안

  • 강범;맹해양;배기형
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.181-182
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    • 2018
  • 문화콘텐츠산업의 수출경쟁력은 각국이 문화적 소프트 파워와 경제력의 결합으로 점점 더 중시하게 되고 국가 종합 실력의 중요한 구성 요소가 된다. 그러나 중국의 문화콘텐츠산업은 기반 빈약, 혁신 부족, 수출경로 좁기, 문화콘텐츠산업 전문인재 부족 등 어려움을 깎고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구는 관련 서적, 논문 등 문헌을 중심으로 SWOT분석방법을 분석하였다. 연구결과는 중국 문화콘텐츠산업의 수출경쟁력 강화를 위해서는 정부 차원에서 국제문화무역규범 제정 적극 참여, 관련 정책 지원체계 개선, 문화대오 건설 지원 및 지도, 기업 차원에서 제품내용과 표현형식 혁신 강화, 문화콘텐츠에 첨단기술 활용 추진, 판매경로 확장 등 방안을 구축해야 할 것이다.

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세월호 기억공간 건립 관련 탐색적 연구: 장소성 및 다크투어리즘 관점을 중심으로 (Exploratory Study on the Construction of Sewol Ferry Memorial Space: Focusing on the Perspective of Placeness and Dark Tourism)

  • 전명훈;고정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.126-139
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    • 2022
  • 본 연구는 문화관광론의 주요 개념 중 하나인 장소성과 다크투어리즘 관점으로 세월호 기억공간의 입지 선정, 콘텐츠 구성 관련 기준 등을 제시하고 이와 관련된 학술적 개념과 시사점을 도출하고자 하였다. 먼저 주요 입지별로 장소성 개념을 적용하여 세월호 기억공간의 입지 선정을 제안하였고, 콘텐츠 구성에 대해서는 콘텐츠적 구성요소인 인물, 이야기, 장소 개념과 다크투어리즘 구성방향을 토대로 그 방향성을 제시하였다. 연구결과, 스토리텔링 방식의 서사적 구조를 먼저 체계화하고 이를 구체적으로 구현하는 방식을 활용하여 세월호 기억공간을 설계할 경우 특정한 하나의 장소의 입지선정에 집중하기 보다는 서사적 구조를 기반으로 세월호 기억공간을 분산하고 코스화하여 건립하는 것이 가능함을 제안하였다. 또한 세월호 기억공간이 416생명안전공원과 목포신항만 배후부지 등에 분산되어 건립되는 경우 장소성과 다크투어리즘간의 연계성을 감안하여 콘텐츠 구성기준이 보다 복합적이고 체계적으로 수립되고 적용되어야 할 것임을 주장하였다. 세월호 기억공간에 대해 장소성과 다크투어리즘 관점에 입각하여 주요 이슈와 관련한 연구질문에 답하고자 한 본 연구가 향후 세월호 기억공간의 건립에 있어 하나의 참고자료로 활용되기를 기대한다.