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유튜버 딤디(deemd)의 중국 vlog 시청이 중국 방문의도 및 중국 제품 구매의도에 미치는 영향: 단순노출효과와 후광효과를 중심으로 (The Influences of Watching Chinese vlog of YouTuber Deemd on intention to visit China and purchase intentions for Chinese products: Focusing on the mere exposure effect and the halo effect)

  • 이현주;김수진
    • Journal of Public Diplomacy
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    • 제2권2호
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    • pp.53-80
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    • 2022
  • 목적: 한국을 비롯하여 세계에서 중국에 대한 비호감도는 매년 상승하고 있으며, 2022년 현재 세계인의 반중정서는 70%에 달하고 있다. 중국은 공공외교에 천문학적인 예산 편성을 했음에도 불구하고, 국가이미지 회복에 실패하고 있다. 국가이미지 상승을 위한 새로운 공공외교가 필요한 지금, 한국인 중국 유학생 유튜버 딤디(deemd)의 시청자들이 딤디의 중국 vlog 시청 이후 중국에 대해 우호적인 이미지를 형성하게 되는 것을 발견했다. 이에 본 연구에서는 딤디의 중국 vlog 시청이 중국 국가이미지 개선에 영향을 미치는지 확인해보고자 단순노출효과를 이론을 적용했다. 또한 국가이미지 개선이 중국으로의 방문의도 증가 및 중국 제품 구매로 이어지는 '후광효과(Halo effect)'를 일으키는지 알아보고자 한다. 방법: 본 연구에서 설정한 5개의 연구 가설 검증을 위해 설문을 실시했다. 설문 대상은 유튜버 딤디의 중국 vlog를 한 번이라도 시청한 경험이 있고, 중국 방문 경험이 없는 시청자로 편의 표집했다. 결과: 가설 검증 결과, 딤디의 중국 vlog 시청은 중국의 경제적 이미지 개선에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 딤디의 중국 vlog 시청이 빈번할수록 중국의 경제 이미지는 긍정적으로 변화했고, 이는 궁극적으로 중국으로의 방문의도와 중국제품 구매의도를 증대시키는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구에서는 vlog시청과 국가이미지, 해당국가 방문의도와 해당국가 제품 구매의도의 관련성을 탐구함으로써 해외 대중에게 다가갈 수 있는 공공외교의 구체적 방향으로 다양한 콘텐츠를 활용한 미디어 외교의 가능성을 제시했다. 본 연구의 결과가 중국을 비롯한 비대면 공공외교의 시대에 필요한 새로운 디지털 미디어 외교에 대한 혜안을 제공할 수 있기를 기대한다.

웹툰 PPL에 대한 제품유형과 웹툰 태도의 효과 연구 (Effects of Product Type and Webtoon Attitude in Webtoon PPL)

  • 김소정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.186-198
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    • 2020
  • 본 연구는 제품유형, 웹툰에 대한 태도가 웹툰 PPL에 대한 소비자 반응 - PPL 침입성, PPL에 대한 태도, 브랜드 태도, 구전의도, 구매의도 - 에 어떻게 영향을 미치는지 알아보았다. 또한, PPL 제시유형이 제품유형과 웹툰에 대한 태도와 어떻게 상호작용하는지 살펴보았다. 연구 결과, 실용재보다 쾌락재일 경우, 웹툰 콘텐츠에 대한 태도가 부정적일 때보다 긍정적일 경우 PPL에 대한 소비자 반응이 긍정적이었다. 본 연구 결과는 또한 웹툰에 대한 태도와 PPL 제시유형 간의 상호작용을 보여준다. 웹툰에 긍정적인 독자에게는 크리에이티브 배치가, 웹툰에 부정적인 독자에게는 온셋 배치가 더 효과적인 PPL 제시유형이었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이론적, 실무적 함의를 제시하고자 한다.

학술논문 통합 DB 구축을 위한 메타데이터 스키마 비교 분석 (Comparison and Analysis of Metadata Schema for Academic Paper Integrated DB)

  • 최원준;황혜경;김정환;이강산다정;임석종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.689-699
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    • 2020
  • 국내외 학술논문을 서비스하는 국가과학기술정보센터(NDSL) 데이터베이스는 다양한 정보원으로부터 수집된 데이터가 분산적으로 수집, 구축 및 관리되고 있다. 본 연구에서는 분산된 학술논문 DB를 분석하여 논문데이터를 고부가가치화하고 효율적으로 관리할 수 있는 통합 DB 스키마 도출을 위하여 현재 구축되고 관리되는 학술논문 DB 스키마 및 DB 메타데이터를 분석하였다. 또한, 현재 구매하여 보유하고 있는 Web of Science와 SCOPUS 스키마를 활용하여 비교, 분석을 통한 최종 학술정보 데이터 항목을 정하였다. 본 연구를 통하여 구축되고 서비스되는 학술정보 데이터 항목이 논문, 저자, 초록, 기관, 주제, 저널, 참고문헌 7가지로 요약 도출되었으며 구축중인 핵심콘텐츠로 정의하였다. 본 연구를 통하여 통합 DB 스키마가 만들어졌으며, 향후 이 연구 결과는 고품질의 학술논문 통합 DB 컬렉션 구성과 시스템 최적화 설계를 위한 기반 자료로 활용하고자 한다.

국내 온라인 쇼핑몰의 글로벌화를 위한 디자인 개선방안 연구 (A Study of the Design Improvement Measure for the Globalization of Domestic Online Shopping Malls)

  • 최윤희;조성환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.73-80
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    • 2015
  • 1996년 중국으로 수출된 한국 드라마의 인기를 시작으로 세계 시장에서는 이른바 한류 열풍이 시작되었다. 이후 드라마뿐만 아니라 한국의 문화 자체가 한류 시장의 콘텐츠로 급부상하며 한국 제품을 온라인에서 직접 구매하고자 하는 해외 직판 소비자가 큰 폭으로 증가하고 있다. 본 연구는 국내 온라인 쇼핑몰이 해외 시장의 소비자 환경에 적절히 부응하고 있는가를 파악하기 위해 현재 글로벌 마케팅을 진행하고 있는 국내 쇼핑몰 네 곳과 해외의 유명 쇼핑몰 네 곳을 각각 선정하여 디자인 측면을 비교 연구하였다. 그 결과 글로벌 마케팅을 진행하고 있는 국내 온라인 쇼핑몰들이 국가별 인터넷 환경에 대한 이해가 부족하고 문자 정보전달의 한계를 겪고 있으며 의미 전달에 용이한 시각 기호를 적극적으로 활용하지 못하고 있는 실정임이 드러났다. 이에 본 논문은 그러한 문제점에 대한 개선 방안으로 다양한 화면을 배려하는 가변 요소를 디자인에 활용하는 방안, 세계 각국마다 다른 언어의 문제를 해결하기 위해 텍스트를 직관적인 요소로 디자인하는 방안, 발전하는 IT기술을 적극 활용하여 디자인하는 방안 등을 제시하였다.

광고 채널로서 틱톡(TikTok) 사용, 동기, 반응에 대한 연구 (Use, Motivations, and Responses of TikTok as an Advertising Channel)

  • 마뤼야오;김소정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.507-519
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    • 2021
  • 본 연구는 숏폼(short-form) 동영상 소셜미디어 플랫폼인 틱톡의 이용 동기를 파악하고 틱톡 광고에 대한 소비자의 인식 및 태도를 고찰함으로써 틱톡 광고 효과에 주요한 광고 요인을 탐색하고자 한다. 20-30대 틱톡 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행한 결과, 주요 틱톡 이용 동기로는 정보성과 오락성이 도출되었으며 틱톡 특성으로 짧은 동영상, 다양한 콘텐츠 내용, 형식의 참신성이 언급되었다. 또한, 유용성, 오락성, 광고 회피를 위한 조작용이성, 친근감, 상호작용이 주요 틱톡 광고 특성으로 제시되었다. 마지막으로, 틱톡 광고 참여행위는 대체적으로 '좋아요' 클릭, 댓글쓰기, 공유, 구매 링크/광고주 홈페이지 클릭, 광고 제작 참여 등으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 소셜미디어 광고의 이론적 확장에 기여하고 효율적인 틱톡 광고 전략 수립을 위한 지침을 제공할 것이다.

통합적 행사장 운영을 위한 관람객 동선감지 분석 시스템 (Guest Movement Detection and Analysis System for Integrated Event Venue Operation Management)

  • 권희구;이재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.15-23
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    • 2022
  • 지역축제 등 오프라인 행사장들의 운영 방식은 보통 실시간 행사 및 부스 정보의 부재, 물품 구매 및 수령 과정에서 시간 낭비, 관람객 동선 교착 등의 문제점을 갖는다. 본 연구는 행사장 내의 모든 콘텐츠를 부스 형태로 통합함으로써 행사 정보에 대한 통일성과 부스 운영의 효율성을 높여 관람객과 관리자의 편의성을 높인다. 또한, 행사장 안에서 관람객들의 동선을 감지하고 위치 데이터를 기반으로 부스와 프로그램 배치의 효율성을 높여 동선의 문제를 최소화하며 성과를 높이는 시스템을 설계하였다. 휴대형 무선랜 AP와 제어용 유닛으로 무선 패킷을 측정하는 저비용 시스템으로 개발되었다. 이는 단기간에 가변형 부스의 설치와 해체로 이뤄지는 행사장 운영에 장점이 있다. 행사장 통합 운영을 관람객의 동선 데이터를 연계하여 활용함으로써 방문을 활성화하고 데이터 기반 프로모션에 의한 매출증대 효과가 기대된다.

온라인 쇼핑정보에 대한 남성과 여성 간 시각 주의도 탐색 연구: 휴먼 브랜드 이미지를 중심으로 (Exploring the Analysis of Male and Female Shopper's Visual Attention to Online Shopping Information Contents: Emphasis on Human Brand Image)

  • 황윤민;이건창
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.328-339
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    • 2019
  • 전 세계적으로 급속히 성장한 온라인 경쟁 환경에서 기업들은 효과적인 소비자 시선 집중을 위해 쇼핑 정보 콘텐츠에 대한 소비자 시각반응 이해가 필요하다. 소비자 특성에 따른 효과적인 쇼핑 정보 제공을 위해 소비자 유형별 쇼핑 정보의 시각 반응 차이가 규명되어야 한다. 이를 위해 본 연구는 아이트래킹 기법을 활용해 대표적 소비자 유형인 남성과 여성 간 온라인 쇼핑 정보에 대한 시각 주의도 차이를 탐색적으로 연구했다. 특히 다양한 광고채널에서 구매를 촉진시키기 위해 활용되어 온 휴먼 브랜드 콘텐츠가 온라인 쇼핑 환경에서 남녀 소비자 시각 행동에 어떤 영향을 미치는지를 80명의 남녀 대학생 대상 아이트래킹 실험을 통해 규명했다. 실험 결과 남성에 비해 여성이 휴먼 브랜드 이미지에 대한 시각주의도가 더 높게 나타났고, 휴먼 브랜드에 대한 남성과 여성 간 시각주의도 차이가 기능성 제품인 노트북보다 심미성 제품인 향수에서 더 크게 나타났다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 시각행동 관점에서 남성과 여성에 대한 차별화된 온라인 쇼핑 콘텐츠 제공에 대한 이론적 근거를 마련하고, 온라인 쇼핑 웹페이지에서 상대적으로 간과되어 온 휴먼 브랜드 이미지 콘텐츠의 전략적 활용 가능성을 제시했다.

AR-Table 시스템 기반의 게임 콘텐츠 개발 (Game contents development base on AR-Table system)

  • 김병철;이혜선;김진국;이종원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.541-547
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    • 2007
  • 게임 문화는 오프라인에서 온라인으로 중심축이 급격하게 바뀌었다. 급격한 변화는 온라인 게임의 발전 불렀지만 게임 문화의 획일화를 불러 오프라인 게임 문화를 잠식하였다. 그러나 보드게임 활발한 보급은 사람들에게 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으켰다. 그러나 지식의 부족으로 한정된 보드게임만 즐기게 되고 또한 구매하여 즐기기에는 경제적 부담이 컸기 때문에 인기가 많이 하락하고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하고 오프라인 게임의 장점을 살리기 위해 우리가 개발한 AR-Table System을 제안했다. 이 시스템은 오프라인 게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완하고 증강현실을 사용하여 새로운 게임 개발 환경을 제공한다. 이 시스템은 Main Table System과 Personal Display Device로 구성되어 있고, 물리적 마커를 응용한 디지털 마커를 개발하였다. 이 시스템을 설명하기 위해 보드게임 Geister를 AR Geister로 개발하였다.

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RPG 게임의 유형 및 게이머의 유형을 통한 게임디자인 방법에 관한 연구 -MMORPG게임을 중심으로- (A Study on Game Design Methology Following Types of Games, Type of Garners -Focused on MMORPG-)

  • 김정현;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.1-7
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    • 2006
  • 롤플레잉 게임(RPG)은 TRPG를 시작으로 질적, 양적으로 많은 발전이 이루어지고 있고 현재 가장 인기 있는 게임 장르이다. 그동안 게임의 룰 및 시스템은 기존의 게임과 비교해서 크게 개선이 이루어지고 있지 않은 채 과거의 시스템을 답습하는 문제점이 있기 때문에 새로 출시되는 게임들이 고전을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 RPG게임의 유형과 게이머의 유형분석을 통해 새로 출시되는 게임이 가져야할 디자인 방법을 제시한다.

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스마트 TV

  • 고훈
    • 한국스마트미디어학회 학회지
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    • 제3권4호
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    • pp.22-28
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    • 2014
  • 스마트TV는 TV와 휴대폰, 그리고 컴퓨터 등 여러 개의 스크린을 활용하여 동영상을 볼 수 있는 TV를 의미한다. 스마트TV는 또한 콘텐츠를 인터넷에서 실시간으로 다운받아 볼 수 있고, 스포츠 결과, 사건 사고, 다른 나라의 소식, 그리고 이메일 등을 바로 확인할 수 있는 복합적인 커뮤니케이션 시스템이다. 반면에 이전의 TV는 단순한 방송을 시청하는 도구로 사용되었지만, 최근에 등장한 스마트TV는 방송을 보는 것과 참여하는 것, 그리고 선택하는 것을 포함하고 있다. 즉 TV에 네트워크 기능을 추가하며, 각종 앱을 설치하고, 이러한 앱들을 통해서 정보검색/물건구매, VOD 시청, 인터넷 게임, 소셜네트워크 사용 등 다양한 기능을 활용한다. 본 기사에서는 스마트TV 기술, 구성요소, 그리고 각 제조사별 특징을 분석하고, 스마트TV의 발전 방향 등 스마트TV의 현황 등에 대해서 정리한다.

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