기존 미디어 서비스의 속성을 복합적으로 보유하면서도 서로 다른 단말기의 상호작용을 통해 새로운 가치를 제공하는 N스크린은 미디어와 콘텐츠, 그리고 소비자 간의 관계를 재구성하고 있다. 본 연구는 정보통신정책연구원의 2012년 한국미디어패널조사 통계조사에서 수집된 8,524명의 미디어 행태 자료 중 N스크린 이용을 중심으로 하여 서비스의 수용과 관련된 소비자 변수들과의 관계를 검증해 보고자 한다. 우선 N스크린 서비스 이용자와 비이용자 간에 인구통계변수, 미디어 이용 행태 중의 하나로서 온라인활동 참여, 라이프스타일 관련 활동 정도 및 제품구매성향, 기존 미디어 레퍼토리, 유료 콘텐츠 소비지출 등의 측면에서 차이가 나는지 각각 살펴보고 서비스 수용에 대한 다양한 변수들의 영향력을 종합적으로 고찰하였다. 본 연구는 소비자의 디지털 라이프스타일의 일부가 되고 있으며 미디어와 콘텐츠 소비 패턴의 변화를 주도할 것으로 예상되는 N스크린 서비스의 중요성에 주목하고, 서비스 수용과 관련이 있는 소비자들의 인구 통계학적, 사회심리학적 변수들과 미디어 행동 변수들을 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.
최근 N 스크린 (n-screen) 과 secondary device이란 말이 사람들의 입에 자주 오르내린다. 또한 주위에서 자주 사용하는 기기를 통해 앞에서 말한 서비스를 직접 경험할 수도 있다. 하나의 멀티미디어 기술이면서 서비스 이름인 N 스크린이란 하나의 콘텐츠를 여러개의 기기에서 끊김 없이 연속적으로 즐길 수 있는 기술 또는 서비스이다. 그리고 secondary device란 주된 콘텐츠를 보여주는 main device와 연동하여 주된 콘텐츠에 관련된 추가 콘텐츠를 보여주는 보조 기기가 있는 서비스이다. 이러한 기술 및 서비스가 각 이동통신사 등에서 몇 년 전부터 거론되어 오고 있으며 현재 대중화된 다양한 멀티미디어 기기에 재조명되어 제공되고 있다. 그러나 현재의 이 서비스는 단순히 사용자가 정식 구매한 멀티미디어 콘텐츠를 자신의 기기가 아닌 이동통신사의 미디어 서버에 올려놓고 필요에 따라 인터넷을 통해 접근한다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 장면의 동적인 업데이트를 위해 다양한 명령을 포함한 장면 서술정보를 제공 할 수 있는 국제 표준 규격인 MPEG-4 LASeR (Lightweight Application Scene Representation) PMSI (Presentation and Modification of Structured Information) 를 활용하여 사용자가 좀 더 효과적이고 다양하게 N 스크린 혹은 secondary device 서비스를 사용할 수 있는 방안을 제안한다.
본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠를 서비스하기 위해 이동단말기를 이용하는 디지털 TV 상거래 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 TV와 이동단말기를 결합하여 시청자로 하여금 노래나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 시청 중에 구매하고 이동단말기로 즉시 다운로드할 수 있게 한다. 본 시스템은 더 나은 서비스를 위해서 TV와 이동단말기를 결합했다는 점이나 노래나 영상, 게임과 같은 콘텐츠가 이동단말기에 즉시 다운로드 된다는 점이 기존의 TV 상거래 시스템과 다르다. 게다가 본 시스템의 데이터 흐름은 비용을 줄이기 위해 보다 싼 네트워크를 이용하도록 설계 되었다. 본 논문에서는 이와 같은 새로운 서비스 시스템을 구현하였고 그 서비스를 기존의 TV 상거래 시스템과 비교하여 상세히 기술한다. 그리고 제안된 시스템의 구조와 모의 구현 결과를 보여준다.
본 연구는 기존 서울시 문화콘텐츠 애플리케이션 사용자 경험을 비교 분석함으로써 통합 애플리케이션의 효율적인 사용자 경험을 제안하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 기존 애플리케이션의 사용자 경험 측정을 위하여 허니콤모델의 7가지 요소를 기반으로 인터뷰를 실시하고 분석하였다. 연구결과, 세 가지로 요약하였다. 첫째, 다양한 정보를 한눈에 알기 쉽게 범주별로 정리해야 하는 것, 둘째, 애플리케이션 내에서 관람권을 쉽게 구매할 수 있도록 해야 하는 것, 마지막으로 나에게 맞는 문화콘텐츠 추천이 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 효율적인 서울시 문화콘텐츠 통합 애플리케이션 사용자 경험의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
This study examines the effect of influencer characteristics (attractiveness, reliability, expertise, and intimacy) and consumer need satisfaction (autonomy, relatedness, and competence) on attachment to influencer, content flow, and purchase intention. The moderating effect of gender was also investigated. Survey data collected from 515 male and female Instagram users were submitted for analysis. The research findings are as follows. First, the reliability and intimacy of influencers had a positive effect on attachment to influencers whereas attractiveness and intimacy had positive effects on content flow. Second, the relatedness and competence that consumers felt during the use of influencer content had a positive effect on attachment to influencers whereas the autonomy had a positive effect on content flow. Third, the attachment to influencers increased the intention to purchase products introduced by influencers via content flow. Fourth, there were some gender differences in the relationships of attachment to influencer, content flow, and purchase intention. Implications were suggested based on the results.
본 연구는 OTT(Over the Top) 서비스 상에 노출되는 간접광고의 유형에 따른 효과를 실험연구를 통해 실증적으로 검증하였다. 이를 위해 지상파채널에 실제 방영되었던 간접광고를 3가지 유형의 실험 자극물로 구성하여 실험 참가자를 대상으로 시선추적 장비를 이용해 데이터를 수집하였다. 또한 시청한 간접광고에 대한 광고태도, 브랜드 태도, 구매의도를 알아보기 위해 설문조사를 실시하였다. 연구결과 응시시간과 응시횟수 모두 맥락적 PPL, 단순노출 PPL, 일반협찬 PPL순으로 차이가 있음을 밝혀졌으며, 맥락적 PPL과 단순노출 PPL은 브랜드 태도 및 구매의도가 통계적으로 유의미한 것으로 분석되었다. 일반협찬 PPL은 단순회귀분석결과, 광고태도와 브랜드 태도, 구매의도가 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 분석되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 OTT서비스에서 간접광고의 가능성과 OTT서비스를 통하여 마케팅을 펼치려는 기업에게 보다 효과적인 간접광고의 전략적 기준을 제시하는데 그 목적이 있다.
시간이 지남에 따라 뷰티산업은 성숙한 산업으로 접어들게 되면서 변화하지 않으면 살아남을 수 없게 되었다. 현실적으로 뷰티산업 중에 가상체험 마케팅(Virtual ExperimentalMarketing)을 위한 AR시장은 점점 커지고 있다.미국의 FACEBOOK과 같은 글로벌 기업들도 AR에 투자를 많이 하고 있다. 현재 증강현실을 활용한 모바일 앱은 소비자들에게 많이 소개된 유형이므로 AR앱을 체험 마케팅의 트렌드를 쫓고 있다. 따라서 증강현실 기법을 사용하는데 모바일 AR앱을 통한 체험콘텐츠에 있어서 미혼과 기혼 여성을 중심으로 증강현실을 접목한 메이크업 체험이 여성 소비자들의 만족도에 어떻게 영향을 미치는지, 소비자가 느끼는 체험의 만족도를 매개로 구매의도와의 관계는 어떠한가를 조사하고자 한다. 또한 신기술인 증강현실 마케팅이 활발해지고 있는 시점에서 총체적인 요인들을 분석함으로써 메이크업이 접목된 증강현실의 개발방향을 제시하는데 도움이 되고자 한다.
최근 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임이 소유에서 소비라는 관점으로 바뀌는 가운데, 전자책 시장에서는 무제한 정액 구독 서비스가 빠르게 보급되고 있다. 본 연구는 무제한 정액제가 새로이 도입되는 상황에서 소비자들의 가격제 선택 행태와 더불어, 구독 후 실제로 어떠한 전자책 구매 패턴을 보이는지에 대해 실증적으로 검증하였다. 분석 결과, 소비자들은 합리적 의사결정을 바탕으로 정액제에 지불한 금액 이상의 도서를 다운로드 받으며 경제적 실리를 취하고 있었다. 헤비유저일수록 정액제를 선호하였으며, 과거 구독을 통해 실제로 경제적 효용을 경험한 유저일수록 정액제 이용을 갱신하는 경향이 나타났다. 한 편, 구독 기간과 관련해서는 1일 혹은 1달 단위의 정액제 구독 보다 1주일 정액제 이용 시에 경제적 효용이 가장 큰 것으로 나타나, 기간이 너무 짧거나 길지 않을 때 미래 수요를 가장 합리적으로 판단할 수 있음을 시사하였다. 마지막으로 인앱결제 기능 유무에 따라 iOS와 안드로이드 유저 간에 정액제 선호와 전자책 구매패턴이 다르게 나타남을 발견하였다.
윤리적 제품과 기업에 대한 소비자의 호의적인 태도, 윤리적 소비자의 증가는 최근 전 세계적인 흐름이다. 그럼에도, 윤리적 제품에 대한 호의가 반드시 구매로 이어지지 않는다는 연구들 또한 등장하고 있다. 본 연구는 그러한 사실에 주목하여, 윤리적 제품의 어떠한 특성에 대한 소비자의 지각이 구매행동으로 연결되는지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 3개의 실험이 수행되었으며, 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 같은 윤리적 제품이라 할지라도 소비자가 지각한 윤리성의 정도가 높아야 소비자의 선택 가능성이 높아졌으며. 이러한 경향은 친환경 제품과 기부형 제품을 막론하고 확인되었다. 이는 최근 이슈가 되고 있는 '진정성(authenticity)'에 대한 소비자의 지각으로도 이해할 수 있을 것이다. 둘째, 지각할만한 윤리성의 차이가 없다면, 윤리적 소비자들은 브랜드명성을 구매의사결정의 중요한 요인으로 판단하는 것으로 나타났다. 이는 기업별로 윤리성의 정도가 차이가 나는 제품이 아니라면, 결국 윤리적 소비에 있어서도 브랜드명성이 중요한 요소로 작용할 수밖에 없다는 사실을 시사해준다. 셋째, 윤리적 제품의 소비는 소비자의 특성에 따라 차이점을 나타내지 않았다. 본 연구에서는 소비자의 이타성과 과시성을 중심으로 비교하였으나, 이러한 개인 특성의 여부와 상관없이 브랜드명성과 지각된 윤리성이 매우 큰 영향을 지니는 것으로 나타났다. 예상과는 달리, 이타적 성향의 소비자들에게서 언더독 효과가 발생하지 않았다는 점이다. 연구 결과와 관련하여 몇 가지 시사점과 연구의 한계, 향후 연구에 대한 제언을 논의하였다.
오프라인 상점에서의 신발 구매는 소비자가 직접 신발을 착용해 봄으로써 어느 정도 자신의 발에 맞는 신발을 선택할 수 있다. 그러나 온라인의 경우에 소비자들은 구매과정에서에 신발에 대한 정보를 정확하게 전달받지 못하기 때문에 신중한 판단을 내리지 못하는 경우가 많다. 그러므로 사용자 중심의 인터넷 쇼핑에 대한 해결 방안은 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 프로토타입의 개발이라 볼 수 있다. 따라서 계측을 통한 발 형태 분류 결과를 온라인상에서 착용감이 좋은 신발류를 구매하기 위한 프로토타입을 개발하였으며 그 내용은 디자인의 경우 소비자가 원하는 View를 마우스 조작으로 세부적인 디자인 및 형태를 살펴 볼 수 있도록 설계 하였고, 착용성의 경우 신발 사이즈에 대한 평면도를 인터넷 상에서 Print하여 기성 신발에 대한 자신의 발 치수를 직접 잴 수 있도록 하였으며, 기능성은 현실세계에서 체득 되어지는 것이지만 이러한 감성적인 것을 온라인상에서 최대화시키기 위하여 소비자가 선택한 신발에 대해서 소재에서 오는 신발의 '유연성', 소재와 물과의 관계를 시각화한 '방수성', 신발과 소비자 발과의 밀착성 정도를 시각화한 '착용성', 신발의 밑창이 지면과의 관계 속에서 나타나는 충격 흡수를 시각화한 '탄력성' 이렇게 네가지의 기능을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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