• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 구매

검색결과 584건 처리시간 0.026초

소셜 웹에서의 시맨틱스: 개인화 이메일 마케팅 개발 사례 (Semantics in Social Web: A Case of Personalized Email Marketing)

  • 주재훈;명성재
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.43-48
    • /
    • 2010
  • 유용한 이메일은 소비자 구매행동에 긍정적 영향을 미치며, 온라인 상점에서 소비자를 구매로 유인하는 수단이 된다. 또한 이메일을 통해 소비자와 정기적인 접촉을 갖게 되면 고객의 충성도가 개선된다. 그러나 이메일에도 한계점이 있다. 통계에 의하면, 이메일의 절반 이상이 스팸이다. 이메일 사용자가 증가함에 따라 과거 몇 년 동안에 스팸이 급속도로 증가하고 있다. 본 연구에서는 그러한 이메일 마케팅의 한계점을 극복하기 위해 온톨로지 접근법을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방법은 스팸 메일을 제거하는데 온톨로지를 활용하는 것이 아니라 개인의 특성과 흥미를 고려하여 개인화 콘텐트를 서비스하는데 온톨로지를 적용하였다. 본 연구에서는 도메인 온톨로지를 개발하였고 기존의 FOAF도 활용하였다. 본 연구의 제안 시스템을 시나리오를 통해 검증하였다.

전상거래 시스템 구축을 위한 자바 애글릿 기반 설계 (Java Aglet-based Design for Electronic Commerce System)

  • 김평중;김정호;박진양
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제1권1호
    • /
    • pp.41-50
    • /
    • 2001
  • 전자상거래는 글로벌 생산과 분배 공급 체인을 통합하고 최대화하도록 기회를 제공한다. 고객 선호도와 요구 변화에 따라 신속한 대처 능력과 새로운 기술의 활용 능력은 가장 중요한 요소이다. 다양한 회사의 컴퓨터들은 상호 통신하면서 컴포넌트의 가격과 유용성을 결정하고, 주문과 확인을 수행하고, 배송 시간을 협상한다. 본 논문에서는 이동 에이전트인 자바 애글릿을 기반으로 상거래 시스템 구축을 기술한다. 구매자를 대신한 애글릿들과 판매자를 대신한 애글릿들은 상품 거래소 시장으로 보내진다. 시장에서 자율적으로 주문과 배송을 협상하고, 최종 매매 결과와 실행코드를 구매자 및 판매자에게 되돌려온다. 우리는 전통적인 소매 시장을 시뮬레이션 함으로써 전자상거래 시스템이 자바 애글릿 기술을 이용하여 적절히 구축될 수 있음을 보여준다.

  • PDF

기업영업부채의 정보특성 (The Information Contents of Trade Credit)

  • 박래수;김재복
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.361-371
    • /
    • 2010
  • 본 논문은 국내유가증권 상장기업들을 대상으로 영업부채가 관행적인 영업상 지급결제역할 이외에도 해당기업의 주요한 재원조달역할 및 정보창출기능도 수행하는지를 분석하였다. 국내기업들의 경우 정보관련 비용부담이 큰 기업일수록 영업부채 의존도가 유의적으로 높은 것으로 나타났는데, 이는 납품기업에 의한 영업부채가 구매기업관련 신용정보 서비스를 제공하고 있으며, 이로 인해 정보비대칭관련 비용부담이 큰 구매기업들에게 매우 효과적인 재원이 될 수 있음을 나타내는 결과이다. 그러나 재벌소속 기업들의 경우에도 상대적으로 영업부채 의존도가 높은 것으로 나타났는데, 이러한 결과는 재벌소속 기업들이 비재벌소속 기업들에 비해 구매력 우위를 바탕으로 납품기업들로부터 영업부채 제공을 더 많이 받기 때문인 것으로 분석되었다. 한편, 영업부채를 많이 사용하는 기업들은 은행으로부터의 차입이 상대적으로 적은 것으로 나타났는데, 이는 영업부채와 은행부채가 정보관련 비용부담이 큰 기업들에게 상호 대체재일 가능성을 증거한다.

스마트폰 게임 선택요인에 관한 연구 (The Causal Relationship of Choosing Factors of Smart Phone Game)

  • 문재영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권10호
    • /
    • pp.723-729
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 스마트폰 게임 선택에 있어서 영향을 주는 요인들을 알아보고자 하는 실증연구이다. 최근 스마트폰 게임은 스마트폰 하드웨어의 발전으로 인해 과거와는 달리 다양한 장르의 게임이 나타나고 있다. 본 연구는 이러한 다양한 종류의 스마트폰 게임들을 유저가 선택하는데 중요하게 생각하는 것은 무엇인지를 알아보고자 한 연구이다. 본 연구의 결과 스마트폰 게임의 선택 시 유저들은 자신들이 가지고 있는 스마트폰의 성능을 고려하여 게임을 구매 또는 플레이 한다는 결과를 도출하였다. 또한 유저들은 자신들이 플레이 하고 있는 게임이 중간에 플레이가 되지 않거나 게임서버에 접속이 되지 않을 경우 구매력이 떨어진다는 결과가 나타났다. 이에 게임 개발회사들은 적절한 게임서버관리를 통해 사용자가 불편을 느끼는 일이 없도록 해야 할 것이다.

전자상거래 업체의 기술 현황 (Technique Present Movement of Electronic Commerce Company)

  • 고봉;정화영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.229-233
    • /
    • 2004
  • 최근 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크 기술이 발전함에 따라 민간이나 정부 분야에서 전자적 거래(Electronic transaction)가 급증하고 있다. 컴퓨터 네트워크를 통한 원격지간의 비대면 거래방식은 시대가 바귐에 따라 피할 수 없는 현실이 되었으며, 경제\ulcorner경영전반에서도 디지털경제의 도입이 확산되었다. 이러한 흐름으로 전자상거래/e-비즈니스는 기존의 오프라인 매장에서의 구매판매활동을 온라인으로 확대하여 많은 경영 활동이 이루어지고 있다. 전자상거래는 말 그대로 전자적으로 물건을 구매하거나 판매하는 형태로 대금을 지불하는 등의 일반상거래와 관련된 모든 작업을 전자적으로 처리하는 것을 말한다 즉, 컴퓨터와 컴퓨터 통신망을 이용하여 상거래를 수행, 관리하는 새로운 비즈니스 방식을 뜻한다. 전자상거래 시스템은 수많은 종류의 시스템들이 있고, 운영 방식 역시 다양하다 이러한 전자상거래 시스템은 각자 여러 가지 장점과 단점을 지니고 있다. 전자상거래 시스템을 운영하고 있는 현 기업을 대상으로 현재 운영중인 시스템현황, 시스템 구축서버 현황, 시스템 구축언어, 데이터베이스 시스템, 보안 및 침입탐지 시스템, XML의 운영 현황 등의 전자상거래 시스템 활용 현황을 조사 분석하여 조사대상 대기업과 기업에 대해 업종별 분류를 활용하고, 업종별, 연도별 전자상거래/e-비즈니스 활용의 추이를 전망 예측할 수 있으리라 기대된다.

  • PDF

여행상품을 위한 B2B와 B2C 지능형 통합 웹모델에 따른 협상 에이전트 설계 (Design of Negotiation Agent on B2B & B2C Intelligent Web Model for Travel Products)

  • 김송영;최승권;지홍일;이병록;조용환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.219-222
    • /
    • 2005
  • 인터넷을 이용한 전자상거래는 시간적, 공간적 한계를 극복할 수 있고, 전세계를 실시간으로 연결하여 하나의 거대한 가상 시장을 제공할 수가 있다. 따라서 인터넷을 통한 여행상품 구매행동 역시 폭발적으로 증가하였다. 이에 난립하여 운영되고 있는 여행사들과 소비자에게 웹상에서 협상 에이전트를 제공하여 소비자에게 원하는 상품을 효율적으로 구매하도록 하여 해당 관광상품에 대한 신뢰성을 증가시키도록 하였다.

  • PDF

온라인 시장에서 가격민감도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on Online Consumers′Price Sensitivity)

  • 송형철
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제2권3호
    • /
    • pp.59-69
    • /
    • 2002
  • 본 연구는 온라인 쇼핑몰에서 구매를 할 경우 소비자가 느끼는 가격민감도에 영향을 미치는 변수에 관하여 연구하였다. 연구 결과, 가격탐색에 영향을 미치는 변수로는 웹사이트의 신뢰, 웹사이트의 상호작용성, 지각된 위험으로 나타났다. 본 연구에서 제시된 연구가설들에 대한 실증분석 결과들은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 소비자들이 웹사이트에 대한 신뢰가 높을수록 가격탐색이 낮아지는 것으로 나타났다. 둘째, 웹사이트에 대한 상호작용성이 높을수록 가격탐색이 낮아지는 것으로 나타났다. 셋째, 웹사이트의 정보의 깊이가 깊을수록 소비자들은 가격정보를 많이 탐색하는 것으로 나타났다. 넷째, 소비자들이 온라인 구매에 있어 지각된 위험을 많이 느끼는 것으로 나타났다. 다섯째, 제품에 대한 지식이 높을수록 가격탐색이 높은 것으로 나타났다.

  • PDF

디지털음악시장을 통해 살펴본 국내 대중가요의 변화 (The Changes of Korean Pop Music through Digital Music Industry)

  • 박병규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.177-187
    • /
    • 2012
  • 본 연구에서는 디지털음악시장 성장에 따른 음악소비 환경을 고찰해 보고, 디지털음악 구매환경이 국내 대중가요에 미친 영향을 음악길이와 음악구성의 관점에서 살펴보고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 2000년도부터 2011년도까지 대중가요의 항목별 연구조사가 이루어졌으며, 조사항목은 연도별 대중가요의 평균 연주시간과 후렴구까지의 평균 도달시간, 전주, 간주, 후주 출현여부, 그리고 후렴구 선행여부를 다루고 있다. 조사결과 인터넷 음악시장에서의 미리듣기 서비스는 음악길이와 음악구성의 변화를 가져왔으며, 이러한 변화의 결과물로서 후크송의 등장을 낳았다. 이는 소비자의 구매환경이 음악에 영향을 준 사례로, 향후 대중가요는 다운로드 환경에 따른 효과적인 음악 전달기법에 더 집중 할 것으로 판단된다.

AHP를 이용한 유제품 구매 요인의 중요도: 전문가 집단과 소비자 집단의 차이를 중심으로 (The Importance of Dairy Purchasing Factors Using AHP: Focusing on the Difference Between Expert Group and Consumer Group)

  • 김수경;이정승
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권8호
    • /
    • pp.177-183
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 유제품 구매에 영향을 미치는 요인을 전문가 집단과 소비자 집단에 따른 차이를 비교하고 그 원인을 AHP 분석을 이용하여 실증 분석한 연구이다. 선행연구를 바탕으로 총 4개의 주요인을 선정하였고, 이들은 제품, 마케팅, 품질, 그리고 사회적 요인들이었다. 선정된 4개 요인으로 전문가 집단과 소비자 집단의 설문 조사를 통해 AHP 분석을 실시한 후 두 집단 간 격차를 분석하였다. 두 그룹 간 격차가 가장 큰 요인은 마케팅의 세부요인인 브랜드로 나타났으며, 다음으로 품질의 세부 요인인 위생으로 나타났다. 본 연구는 우유 및 유제품 품질 선택 요인에 대한 전문가 집단과 소비자 집단의 선택 요인의 중요도와 차이를 분석함으로써 연구의 결과를 통해 관련 산업의 발전에 기여할 것이다.

모바일 커머스 서비스의 유형별 UX 만족도 지표 연구 (Study on UX Satisfaction Index According to Types of Mobile Commerce Services)

  • 김소현;하현남
    • 한국HCI학회논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.53-59
    • /
    • 2014
  • 모바일 커머스 서비스에서 사용자가 인지하는 UX 만족도는 구매하는 상품과 사용자의 특성에 따라 다를 것으로 예측된다. 이 연구에서는 모바일 커머스 서비스에서 판매하는 상품 유형에 따라 한국과 북미 사용자의 UX 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하여 각 서비스 유형에 필요한 UX 요소를 도출하는 것이다. 또한, UX 만족도 지표(INDEX)를 구성하는 4개의 차원(UI 편의성, 유용성, 신뢰도, 네트워크 효과)과 세부 UX 디자인 요소 간의 상관관계를 분석하여 실제 모바일 서비스 개발에 적용할 수 있는 UX 디자인 요소를 도출하고자 하였다. 연구 결과, 판매하는 상품에 따른 비교에서는 신뢰도에서 차이가 나타났지만 한국과 북미 사용자에 따른 비교에서는 유용성과 신뢰도 모두에서 차이가 나타났다. UX 만족도 지표를 구성하는 4개의 차원과 세부 UX 디자인 요소간의 상관관계 분석에서는 서비스 구조를 이해하기 위한 요소가 전반적으로 높은 관계성을 보였고 문제해결, 도움말과 같은 고객 지원 요소는 한국 사용자보다 북미 사용자에게서 더 높은 관계성을 보였다. 연구 결과를 바탕으로 디지털 콘텐츠를 구매할 때보다 실물 상품을 구매할 때 사용자는 신뢰도 요소를 더 필요로 하며, 한국 사용자는 콘텐츠의 유용성에 높은 가치를 두고 북미 사용자는 신뢰도에 높은 가치를 둔다는 것을 알 수 있었다.