본 연구에서는 훼손과 위조가 불가능한 블록체인 기술을 활용하여, 디지털 콘텐츠(창작물)의 지식재산권을 보호함으로서 디지털 콘텐츠(창작물)의 거래 및 유통을 활성화하는 블록체인 기반 콘텐츠 판매수익 추적 시스템 및 플랫폼을 구축한다. 콘텐츠 등록 및 수정 이력관리 스마트 컨트랙트, 콘텐츠 구매에 따른 라이센스 관리 스마트 컨트랙트, 파일, 해시 등을 통한 콘텐츠 조회 기능, Web 및 APP 서비스에서 사용 가능한 API 서버를 개발하였으며 이를 통해 디지털 콘텐츠 창작물 저작자의 권리관계를 입증하고 이를 통해 창작자의 권리보호 할 수 있게 된다.
본 논문에서는 교통약자들의 이동제한 및 한계와 코로나 19로 인한 관광산업의 손실을 해결할 VR/360도 가상현실을 통한 웹 플랫폼 개발을 제안한다. 이 연구는 활용될 자원인 계절과 날씨자료를 효율적으로 촬영 및 준비하여 기존의 VR/360도의 가상현실을 최대화하고, 기존의 로드뷰 API 및 VR기기의 응용을 다양화한다. 또한, 이 연구는 '관광지를 방문한다'라는 개념을 실외뿐만이 아니라 실내에서도 사실적으로 체험할 수 있음을 제시한다. 이때 사실적인 체험을 더욱 극대화하기 위하여 VR/360도에 접목된 계절과 날씨의 콘텐츠를 구매할 수 있게 하여 소비자에게 선택지 내에서의 다양성을 주고, 단순 체험이 아닌 관광산업의 경제적 이윤으로 연결한다. 본 논문에서는 예상결과를 통하여 기존의 단순 VR/360도 체험을 통한 가상현실에 비해 좀 더 다양한 환경 조성을 통한 콘텐츠와 관광산업의 개선 및 경제성 면에서 발전성을 보인다.
본 연구는 밀키트 상품 선택속성의 요인과 구매행동, 만족도 간의 영향관계를 규명하고자 하였다. 연구의 표본추출은 최근 외식기업에서 출시 된 밀키트 상품 이용 경험이 있는 고객을 대상으로 편의표본추출을 사용하여 설문조사를 진행하였다. 조사기간은 2020년 2월1일부터 1달간 진행되었으며, 설문지는 287부를 분석에 사용하였다. 가설검증을 위해 수집된 자료는 통계패키지인 SPSS 20.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 상관관계분석을 실시하였으며, 가설 검증을 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 가설 1의 밀키트 상품 선택속성과 구매행동 간의 전체설명력(R2)은 42.9%로 분석되었으며, 다양성(β=.026)과 품질(β=.927)에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 가설 2의 밀키트 상품 선택속성과 만족도 간의 전체설명력(R2)은 34.9%이며, 편의성(β=.503)과 가격(β=.121)에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 가설 3의 구매행동에서 만족도에 대한 전체설명력(R2)은 31.5%이며, 구매행동(β=.561)이 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구를 통해 밀키트 상품 관련 연구를 수행하는 연구자들에 대한 기초자료를 제공될 것으로 기대하며, 외식기업에서의 상품 개발에 대한 방향성 제시와 마케팅 전략을 활용할 수 있는 이론적 근거를 제공하고자 한다.
최근 중국에서는 생방송을 이용한 마케팅 활동이 적극적으로 진행되고 있는데, 그 중에서 '생방송+판매' 형식이 크게 주목받고 있다. 왕홍은 생방송을 통해 시청자에게 제품을 설명하고 온라인 쇼핑을 촉진하며 충동구매를 일으킨다. 본 연구는 이러한 왕홍이 진행하는 판매 생방송 과정에서 왕홍 특성 중 어떤 요인이 시청자의 충동구매에 영향을 미치는지에 대해 조사하였다. 또한 이러한 과정에서 판매 생방송에 대한 플로우 경험과 시청만족도가 매개 효과를 나타내는지 알아보았다. 나아가, 판매 생방송이 진행되는 판매 환경에 따라 플로우 경험, 시청만족도, 충동 구매 행위가 조절될 것이라고 예상하였다. 이를 위해 판매 생방송 시청 경험이 있는 중국 여성 242명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 왕홍의 신뢰성과 매력성이 시청자의 충동구매에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 과정에서 즐거움, 주의 집중, 시간 왜곡 플로우 경험, 그리고 시청만족도가 매개 효과를 나타냈다. 해외 현장에서 진행하는 방송과 중국 스튜디오에서 진행하는 방송은 유의한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구는 판매 생방송에 따른 충동적인 구매행위를 연구함으로써 새로운 마케팅 전략인 판매 생방송에 대한 이해를 높일 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
디지털의 주요한 특성인 융합성으로 인해 IT산업분야에서 디지털 컨버전스 제품은 시장에서 큰 주목을 받고 있는 것이 사실이다. 그러나 디지털 컨버전스 제품에 대한 소비자들의 반응이 항상 긍정적이지만은 않다. 디지털 컨버전스 제품이 혁신제품이기에 소비자들의 가치와 부합하지 않거나 복잡한 이용방법에 따른 문제점이 들어나기도 한다. 즉, 디지털 컨버전스 제품이 보다 더 소비자들에게 긍정적인 반응을 얻어 시장을 확대해 나가기 위해서는 디지털 컨버전스 제품에 대한 소비자들의 구매회피 요인이 무엇인지 규명하고 어떠한 불편한 심리를 가지게 되는지 살펴볼 필요가 있다. 구체적으로 본 연구에서는 선행연구들을 토대로 복잡성, 부적합성, 불확실성, 비용의 비합리성과 같은 구매를 저해하는 요인을 확인하고 이러한 요인들이 부조화, 혁신저항, 지각된 손실과 같은 부정적인 심리적 요인을 형성하게 하여 구매회피로 이어지는 것으로 해석하고 있다. 연구의 결과, 복잡성과 부적합성은 혁신저항을 느끼게 만드는 요소이며, 불확실성과 비합리성은 지각된 손실에 영향을 미치며, 비합리성은 부조화에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한, 부조화는 혁신저항에 영향을 미치고 이러한 혁신저항은 구매의도에 유의하게 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로, 디지털 컨버전스 제품이 시장에 쉽게 확산되어 나가기 위해서는 복잡성, 부적합성, 불확실성, 비합리성과 같은 요소들에 대해 마케터들이 충분히 숙고한 후에 이러한 요소들을 제거할 수 있는 방안을 마련하고 출시되어야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 시장 내 소비자 확보의 어려움을 겪고 있는 클래식 시장의 소비자 확장과 시장 활성화에 그 목적이 있다. 이에 따라 개방형 설문으로 클래식 공연 소비자의 공연 선택요인을 탐색한 뒤, 도출된 선택요인을 바탕으로 설계된 설문을 통해 공연 소비자의 유형을 나눈 후 관객 유형에 따라 공연관람을 위한 선택요인이 구매의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 연구 결과, 최종적으로 35개의 클래식 공연 선택요인이 확정되었고 양적연구를 통해 개인적요인, 명성실력요인, 마케팅요인, 공연장환경요인, 공연내용요인, 사회관계요인, 정보적요인의 총 7개 요인으로 유형화할 수 있었다. 또한 도출된 요인과 구매의사와의 관계를 분석한 결과 개인적요인, 공연내용요인, 정보적요인, 환경적요인, 마케팅요인이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고 관객 유형별 구매의사에 미치는 영향에는 유형별 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 공연장 및 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 좀 더 세부적인 전략을 세울 수 있도록 이바지 하고자 한다.
본 연구에서는 소비자가 향수를 구매하는데 있어서 향수제품이 가지고 있는 제품 품질 및 가치가 구매의도에 미치는 영향에 대하여 연구하고자 하였으며 그에 대한 선행변수로서 향수제품이 갖는 이미지 특성이 소비자가 느끼는 향수제품의 품질과 가치에 어떤 영향을 미치는지는 실증적으로 분석하여 감성적 도구로서의 향수가 아닌 향수제품 자체에 대한 소비자의 행동을 연구하고 향수제품의 개발과 판매를 위한 이슈를 도출하고자 하였다. 연구결과 향수의 이미지 특성 중 상쾌성과 현대성은 향수제품에 대한 소비자의 지각된 품질과 지각된 가치에 영향을 주는 것으로 나타났고, 자극성과 낭만성은 모두 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 지각된 품질과 지각된 가치는 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나 그 영향력은 지각된 가치보다는 지각된 품질이 더 큰 것으로 분석되었다. 본 연구는 두 가지 면에서 시사하는 의의를 가지고 있다. 첫째, 향수의 이미지 특성을 통한 소비자의 품질지각을 실증적으로 연구하였다. 둘째, 소비자가 갖는 향수 구매의도에 미치는 영향력이 지각된 가치보다는 지각된 품질임을 실증분석을 통하여 확인하였다. 이러한 결과는 오늘날의 소비자들은 브랜드를 보고 향수를 구매하던 과거의 행동과는 다르게 품질에 중점을 두고 제품을 선택한다는 것을 확인하였다고 할 수 있다. 본 연구를 계기로 향수를 제조하거나 판매하고자 하는 기업들은 과거 파워 브랜드에 의존하던 영업방식에서 벗어나 제품의 품질을 소비자에게 지각시켜야만 한다는 것을 명심해야 할 것이다.
본 연구에서는 확장된 기술수용모델(TAM2)을 적용하여 자율주행자동차의 구매의도에 미치는 영향요인을 알아보았다. 이를 위해 자동차 운전경험이 있는 이들 가운데 일반인 117명을 대상으로 본 분석을 실시하였으며 분석 방법은 구조방정식모형(SEM: Structural Equation Modeling)을 이용하였다. 분석 결과 사회적 영향과 지각된 위험은 인지된 유용성과 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신성의 경우는 인지된 유용성에는 영향을 미치지 못했으나 구매의도에는 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면 개인이 자각하는 운전능력과 자동차 유희성은 인지된 용이성에 어떠한 영향도 미치지 않은 것으로 분석됐다. 또한 연구가설에는 포함하지 않았으나 개인이 자각하는 운전능력이 인지된 유용성에 부정적 영향을 주는 것으로 나타난 결과를 주목해 볼 수 있었다. 이상의 결과를 종합했을 때 자율주행자동차의 구매의도에 영향을 미치는 변인으로 사회적 영향과 혁신성 및 지각된 위험은 중요한 변인의 역할을 하는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과로 4차 산업혁명의 신기술인 자율주행자동차에 대한 예비 수용자들의 인식을 미리 예측해 볼 수 있었다는 것에 본 연구의 의의가 있다.
본 연구에서 Promotion Mix 활동이 브랜드 자산에 어떠한 영향을 미치며, 이는 궁극적으로 구매의도와 어떠한 관계가 있는가를 고찰하고자 수도권지역에 거주하고 있으며, 자동차를 구매한 경험이 있는 20대 이상의 성인남녀를 연구대상으로 설문조사를 하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 12.0 for Windows 통계 패키지와 AMOS 7.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 분석결과, 첫째, 기업의 Promotion Mix활동과 브랜드 자산의 관계를 분석한 결과, 기업의 광고활동에 대한 평가가 긍정적일수록 브랜드 인지도, 애호도, 이미지가 증가하였다. 또한, 기업의 PR 활동에 대한 평가가 긍정적일수록 브랜드 인지도, 이미지, 애호도가 증가한 것으로 나타났다. 둘째, 영업사원의 Promotion 활동과 브랜드자산의 관계를 분석한 결과, 영업사원의 사회적 역량은 브랜드 인지도와 애호도를 향상시켰으며 전략적 역량은 브랜드 인지도, 애호도, 이미지를 향상시키는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드 자산과 구매의도의 관계를 분석한 결과를 보면, 브랜드 인지도는 만족도와 재구매(구전)의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치고, 브랜드 애호도는 만족도와 재구매(구전)의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 브랜드 이미지는 만족도와 재구매(구전)의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 브랜드 자산과 구매의도의 관계가 밀접한 상관관계가 있다는 것을 알 수 있었다.
공예는 우리의 생활 속에서 그 지역의 오랜 문화적 특성과 전통을 중심으로 한 나라의 역사적 문화를 대변하는 하고 있을 뿐만 아니라 동시대의 현대적 문화도 대변하고 있다는 점에서 공예품에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 하지만 이러한 성장 잠재력에도 불구하고 우리가 접하는 공예는 변화하는 시대적 환경을 반영하지 못하고 70~80년대의 민예산업수준을 벗어나지 못하고 있는 상황이다. 대부분의 산업공예업체는 고도화된 공예기술을 보유하고 있으나 시장성 있는 제품으로 승화시키지 못하고 있다. 또한 지금까지 산업공예의 발전을 위한 방안뿐만 아니라 산업공예에 디자인 경영 관점에서의 연구도 많이 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 산업 공예에 있어서 디자인 경영 전략이 산업공예 제품 구매의도에 미치는 영향에 대해 알아보려고 한다. 연구 과정에서 파악된 주요 내용은 다음과 같다. 디자인 경영 전략은 산업공예 제품 구매의도에 영향을 준다. 디자인 경영 전략의 하위요소인 비용 절감지향 디자인 전략, 이미지 지향 디자인 전략, 그리고 시장 지향 디자인 전략 중 이미지 지향 디자인 전략과 시장 지향 디자인 전략이 산업공예 제품 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 이미지 지향 디자인 전략은 시장 지향 디자인 전략보다 더 산업공예 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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