In this article we describe our preliminary work to create VR interactive storytelling particularly for building empathic relationships between the reader (or the player) and story characters. As a practical guideline for developing empathy-based VR interactive story, we propose four key factors: first, narrativity considering narrative theories and concepts including the notion of focalization by Gerald Genette; second, interactivity for balancing between narrative and player control in interactive storytelling domain; third, consideration of virtual reality in human computer interaction domain; fourth, empathy in narrative from the viewpoint of psychology and cognitive science. We also introduce an example interactive storytelling scenario based on Little Red Riding Hood story. Finally we conclude with our VR implementation using Unreal game engine and HTC Vive.
Smartphone (smartpad) and cloud computing has grown rapidly. So, the users started getting interested in multi-screen services. However, various OS / platforms due to the increased content development time and cost. Increase the cost of content development for a multi-screen service, it has been an obstacle. To solve this problem in this study, HTML5-based multi-screen service platform standards specification was established. HTML5 is a specification of the next generation of Web standards. Standards specification established by this study were research in terms of the service provider. And, this standards specification can be used independently of the service infrastructure and device. In addition, this standards specification in order to develop a multi-screen services are efficient and easy to use. For verification adequacy of standards specification established in this study, Scenarios technical entries were mapped by standard specification entries.
Smartphone used to be an it item for only business people and early adaptors. However, the public interest towards Smartphone has been rapidly increased and now is spreading to the everyday life in general people. Variety of applications are introduced and registered in a day, but there are not enough apps with simple and useable interface. This is because that the applications are developed only in a view from developer and designer to match the splendor design and technical skills of apps not concerning the users. Therefore this study will analyze the value in use and design trend of registered apps in apps store to recognize the importance in use and also to discuss about a plan to apply this into the apps more effectively. In order to improve the mobile app usability, this study suggest that using intuitional icon, designing easy to use app navigation. This will lead to produce clear instruction for app developers and designers with more reliable effects in the future of Smartphone world.
It is quite impossible for a service firm to deliver service without failure. The main reason is that service is intangible, perishable and heterogeneous in nature. Every service firm tries its best to recover service failure with understanding that service failure affects customers' evaluation and attitude for the firm. The research finds that customers' satisfaction after recovery affects customers' intentions both service encounter satisfaction and overall firm satisfaction strongly affects positive word-of-month and purchase intentions. The results have implications to researchers and service marketing managers. For researchers, the result will be helpful for them to further develop service failure and recovery framework. For service marketing managers, the result will suggest specific guidelines for establishing service recovery strategies.
'Digilog Book' dealing with the combination of each advantage of analog sensibility on texts and digital sensation on virtual reality is one of the noble applications of U-book. Based on contents from books, enhancing 3D immersive display enable readers to enjoy various experiences with multisensory feedback provided. Also, 'Digilog Book' provides digitally created stories that would project different experiences and environments interacting users' choices on the interface of the book. This study focuses on developing users friendly implementation tools providing more interaction between digitally generated stories and digitally generated interface so that interaction between virtual reality and actual realty is expanded through simulating contexts and extents. From the application scenario 'Digilog Book' would perform as a storytelling tool with developing subordinated elements such as context structure, screen structure, definition of writing function, writing interface, writing system structure, etc. Therefore, this study would become a significance to direct and indicate the development of writing techniques on virtual reality back to life through digitally augmented reality.
The purpose of this study was to develop evidence-based practice guideline for rapid response to acute deterioration of hospitalized patients. The guideline was developed according to the Clinical Practice Guideline Adaptation Manual. and evaluated using AGREE II tool. The guidelines were checked content validation by an expert group, final 130 recommendations in 5 sections including management, recognition, activation, response, and evaluation. The average of the overall practical application to the guidelines was 4.41±0.78 out of 5, which showed high applicability in clinical work.
Park, Hyo-Jin;Park, Jong;Ryu, So-Yeon;Choi, Seong-Woo
The Journal of the Korea Contents Association
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v.16
no.9
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pp.649-657
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2016
This study is aim to investigate how applying a critical pathway(CP) to stomach cancer patients affects their recovery and treatment. The subjects were 165 patients over the age of 20 who were diagnosed with stomach cancer at the gastrointestinal clinic of C hospital and who underwent laparoscopic subtotal gastrectomy. The case group inclueded 102 patients who underwent laparoscopic subtotal gastrectomy with applying the CP from October 2008 to September 2009. The control group included 63 patients who underwent laparoscopic subtotal gastrectomy without applying the CP from September 2007 to September 2008. Pain at the time of discharge was significantly lower in the CP applicated group than in the non-applicated group (Odds ratio [OR], 0.07; 95% Confidence interval [CI], 0.03-0.21). The CP applied group was significantly lower than non-applied group in total hospitalization days (CP applied group: 8.95[1.33], non-applied group: 10.69[4.04], p<0.001) and in postoperative hospitalization days (CP applied group: 7.16[0.94], non-applied group: 8.79[3.90], p<0.001). In conclusion, application of a critical pathway to laparoscopic subtotal gastrectomy reduced pain at the time of discharge, total hospitalization days and postoperative hospitalization days.
This study investigated the relationships between stress-coping strategies and the mental health of college students from health related and non-health related departments by developing an efficient managerial indicator using student lifestyle guidance and employment guidance. Results indicated that there are differences in stress factors between general characteristics and departments. Hope management was used the most for stress-coping strategies for health related departmental students and emotional management was used the most for stress-coping strategies for non-health related departmental students. Compulsion scored high for health related departmental students in regards to mental health while fear and hostility scored high for non-health related departmental students. Results also showed that active stress-coping strategies and paranoia were negatively correlated, while passive stress-coping strategies and many mental health substructure were positively correlated. In conclusion, negative influences on mental health is the reason for instances where stress-coping strategies were not pertinent. Therefore colleges and professors should consider developing a program which can appropriately manage and regulate college students stress and thereby allow students to actively participate with benefits from college lifestyle guidance and employment guidance.
This research is to investigate the impact of informal communication of smart-phone user while at work on performance. To do this, we proposed the research model including informal offline communication represented by tea time and informal online communication typified by Kakao talk derived from water-cooler effect. The results of this empirical study is summarized as followings. First, Kakao talk with insiders has a positive effect on performance only in male group, and Kakao talk with outsiders has a negative effect on performance in both male and female group. Secondly, tea time has a positive effect on performance in group with high task interdependence, whereas Kakao talk with insiders has a positive effect on performance in group with low task interdependence. The findings have significant implications for policy development to regulate the wise smart-phone use in organization.
Recently raising the recognition and it joins in about software quality evaluation and authentication and the recognition is augmented in about importance of the high quality security which leads a quality investment from the software development enterprise. The quality investor do to become accomplished but substantially from which degree level, quality investment it leads and the verification of software quality improvement does not become accomplished substantially and with without being it does and wants the enterprises where are clear the quality improvement which leads a quality investment does not set the direction where the problem occurs. From the research which it sees international ISO/IEC 9126 where it is standard and in about software test ISO/IEC 12119 where it is a guide it constructed the metric in base and software tentative instance it led and is accumulated and the defect data which it analyzed. result escape it investigated/to analyze quality level and it analyzed is weak from development process part and a defect level and the quality rating instance of Middleware] software and escape a disposal plan it investigated. The research which it sees it leads and it induces it is quantitative/that there is a possibility of being sufficient it sees the quality increase of Middleware software and the demand which is qualitative.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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