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형상 특징자 기반 강인성 3D 모델 해싱 기법 (Robust 3D Model Hashing Scheme Based on Shape Feature Descriptor)

  • 이석환;권성근;권기룡
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.742-751
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    • 2011
  • 본 논문에서는 형상 특징자인 열 커널 인증 (Heat Kernel Signature, HKS)를 기반으로 강인한 3D 모델 해싱을 제안한다. 키와 매개변수에 의존한 형상 특징자 기반 3D 모델 해싱을 제안한다. 제안한 방법에서는 Mesh Laplace 연산자의 고유치와 고유벡터에 의하여 각 꼭지점에 대한 전역 및 국부 타임 HKS 계수를 구한 다음, 이 계수들을 정방형 2D 셀로 군집화한다. 그리고 각 셀에 할당된 HKS 계수 쌍의 거리 가중치 기반으로 정의된 특징계수와 랜덤 계수 키와의 조합에 의하여 중간 해쉬 계수를 생성한 다음, 이진화 과정에 의하여 최종 이진 해쉬를 생성한다. 본 실험에서는 3D 범용 툴을 이용한 다양한 기하하적 공격과 위상학적 공격을 통하여 강인성을 평가하였고, 모델과 키 조합에 대한 해쉬의 유일성을 평가하였다. 또한 인증 범위를 만족히는 공격 세기를 측정함으로써 모델 공간성을 평가하였다. 실험결과로부터 제안한 3D 모델 해싱이 기존 해싱에 비하여 강인성 모델 공간성 및 유일성이 우수함을 확인하였다.

IT융합교육 사례: 가상현실에 기반한 가구배치 시뮬레이션 (A Case of IT Confusion Education: Simulation for Furniture Placement based on Virtual Reality)

  • 송은지
    • 실천공학교육논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.25-30
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    • 2015
  • 가상현실은 프로그래밍, 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 학문의 종합체이며 이러한 형태의 새로운 문화적 패러다임의 등장은 우리에게 새로운 개념의 콘텐츠 개발 방법과 정보교류방식을 요구하고 있다. 본 연구에서는 3D 가상현실 기술을 이용하여 I-Bench Mobile 이라는 새로운 장비를 통해 사용자와 인터렉티브가 가능한 가구배치 시뮬레이션을 제안한다. 이것은 3D로 제작이 되며 물리 및 중력을 적용한다는 점에 강점을 두며, 또한 스냅샷 기능을 통해 고객들이 가구를 자신이 원하는 장소에 배치하여 궁극적으로 고객 만족도 향상을 목표로 하고 있다. 가상증강현실기술을 이용한 소프트웨어를 개발하는 본 연구 과정은 공학계열의 컴퓨터학과와 예술계열의 영상 예술 디자인학과, 시각 디자인 학과와 같은 다양한 학과들에서 다루는 교육과정의 작업이 필요하므로 단지 코딩 기술이 아닌 여러 학문의 기술들이 함께 어우러진 융합 IT기술 교육의 좋은 사례라고 할 수 있다.

인지 무선네트워크에서 VoIP QoS 보장을 위한 자원 할당 및 제어 시스템 (Resource Allocation and Control System for VoIP QoS Provision in Cognitive Radio Networks)

  • 김보성;이규민;노병희;최근경;오일혁
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.688-693
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    • 2014
  • 유비쿼터스 환경의 등장으로 스마트폰이 보급되고 다양한 콘텐츠에 대한 수요가 급증하게 되었다. 따라서 한정된 자원을 효율적으로 활용하기 위한 방안 중 하나로 차세대 무선통신 기술인 인지무선 기술이 그 대안으로 여겨지고 있다. 스펙트럼 감지나 접근 기술뿐만 아니라 한정된 스펙트럼 자원에서 VoIP 트래픽 서비스를 부사용자들에게 만족스럽게 제공하는 것도 매우 중요한 이슈이다. 본 논문에서는 인지무선 네트워크에서 VoIP QoS 보장을 위한 자원 할당 및 제어 시스템을 제안하였다. 먼저 네트워크 구조를 고려한 시간 구조를 시스템 모델로 제안하였고, 그 구조에 따라 대역 브로커를 결정하는 방법을 제안하였다. 또한, 대역 브로커가 추정한 가용 대역폭 정보를 바탕으로 대역 브로커가 부사용자들의 연결 요청을 수락 제어하는 방법을 제안하였다. 실험 결과, PU 채널 이용률과 PU 채널의 개수, 그리고 타임슬롯의 길이가 VoIP QoS 보장에 지대한 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다.

MPEG-4 스케일러블 비디오 코딩 및 멀티미디어 트랜스코딩에 강인한 블라인드 비디오 워터마킹 (Robust Blind- Video Watermarking against MPEG-4 Scalable Video Coding and Multimedia Transcoding)

  • 윤지선;이석환;송윤철;장봉주;권기룡;김민환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.1347-1358
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    • 2008
  • 주 논문에서는 이종 멀티미디어 서비스 중에서 비디오 콘텐츠에 대한 안정성과 신뢰성 그리고 저작권 보호를 제공하기 위해 MPEG-4 SVC 및 트랜스코딩에 강인한 비디오 워터마킹 기법을 제안한다. 제안한 방법에서 워터마크 삽입 및 검출은 공간적 SVC를 고려하여 기본 계층을 기준으로 수행된다. 워터마크는 시간적 SVC를 고려하여 워터마크 순서가 포함된 문자열을 이용하여 생성되며, 트랜스코팅 및 압축에 강인하게 하기 위해 ROI내에 DCT 기반으로 각 비디오 프레임의 저 중간 주파수 영역의 특정 비트에 삽입된다. 실험결과를 통해서 제안한 방법이 비가시성을 만족하며 공간, 시간 및 화질에 대한 SVC와 MPEG-2와 MPEG-4 SVC간의 트랜스코딩에 대하여 강인함을 확인할 수 있었다.

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홈 네트워크 시스템 상에서 모바일 멀티미디어 서비스를 위한 효과적인 데이타베이스 설계 방안 (An Efficient Database Design Method for Mobile Multimedia Services on Home Network Systems)

  • 송혜주;박영호;김정태;백의현
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제14D권6호
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    • pp.615-622
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    • 2007
  • 최근 멀티미디어 콘텐츠의 영향력이 점차 커지면서, 자신이 소유한 모바일 디바이스를 통해 멀티미디어 서비스를 제공받고자 하는 사용자의 요구가 증가되고 있다. 본 논문에서는 향후 홈 네트워크 시스템에 제공될 모바일 멀티미디어 서비스를 위한 데이타베이스 설계기법을 제안한다. 이를 위해 먼저, 서비스 운용 시 요구되는 에트리뷰트들을 추출하여 릴레이션을 구축하고 데이타베이스를 디자인한다. 특히, 데이터베이스 운영 시 발생할 수 있는 중복이나 갱신이상 현상을 막기 위하여, 릴레이션에 존재하는 다치 종속성(MVD, Multi Valued Dependency)을 밝혀내고 정규화(Normal Form) 이론에 기반 한 데이타베이스를 디자인을 제안한다. 실험에서는 다양한 정규형을 만족하는 분할된 릴레이션의 질의 수행결과를 통해, 데이타 중복현상과 갱신이상의 발생을 비교, 분석함으로써, 제안한 방법이 효율적임을 입증한다.

Linbits 특성을 이용하여 MP3 비트스트림에 부가적인 정보를 삽입하는 방법에 관한 연구 (Additive Data Insertion into MP3 Bitstream Using linbits Characteristics)

  • 김도형;양승진;정재호
    • 한국음향학회지
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    • 제22권7호
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    • pp.612-621
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    • 2003
  • MP3의 사용이 늘어나면서 저작권 보호나 음악 콘텐츠 정보의 삽입을 위한 방법에 대한 요구가 증가하고 있으며 관련된 연구가 활발히 진행 중에 있다. 이때 부가적인 정보가 삽입되어도 MP3의 비트스트림 구조가 크게 변형되어 음질의 열화나 파일 크기의 변화가 발생하여서는 안 된다. 본 연구에서는 위의 조건을 만족할 수 있도록 MP3 부호화 과정 중에서 양자화 된 정수 형태의 계수가 허프만 부호화 될 때, 값이 큰 샘플들의 특징을 이용하여 linbits 중 몇 개의 비트를 변형하여 부가적인 정보를 삽입하고, 그 음질의 열화 정도를 테스트하였다. 일련의 실험 과정을 통하여 평균 60 bytes/sec의 정보 삽입률에서 MOS 4.6 정도의 음질을 얻을 수 있음을 확인하였다. 제안된 방법을 이용하면 저작권에 대한 정보 또는 미디어 자체에 대한 정보들을 효과적으로 삽입할 수 있어 음악 데이터베이스의 운용과 같은 다양한 분야에 적용될 수 있다.

초등교사를 위한 원격연수의 질적 향상 방안 (Quality Improvement Plan of Elementary School Teacher's Distance Training)

  • 류근영;이애정;이재호
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.617-625
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    • 2005
  • 1997년부터 교사에게는 전문성 신장을 위한 다양한 형태의 연수가 이루어져 왔다. 특히, 기존 출석중심 연수의 문제점을 해결하고 지식기반사회에 적합한 연수체제 구축을 위한 대안으로 교원 원격교육연수원이 도입 운영되어 왔고, 해마다 그 수의 증가를 거듭하면서 2004년 9월 현재 총 53개의 원격교육연수원이 운영되고 있다. 본 논문에서는, 초등교사를 대상으로 하는 원격연수의 질적 향상 방안을 도출하기 위하여 원격연수원의 교육과정 운영현황을 중심으로 교육 콘텐츠 및 전반적 운영현황 분석과 설문조사를 통한 원격연수의 제공자, 수요자 측면의 상호 만족도 향상방안을 제안하였다. 결과적으로, 제공자는 시대변화에 따른 현장의 다양한 요구를 피드백 해야 하며, 사용자 입장에서는 점수위주의 수강보다는 초등교사로서의 자기 계발 및 전문성 제고를 위한 다양한 영역의 수강을 필요로 하고 있다.

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고속 PLC 홈네트워크 솔루션

  • 임수빈
    • 정보와 통신
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    • 제23권8호
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    • pp.35-42
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    • 2006
  • 최근 광대역 서비스에 대한 소비자들의 욕구가 차츰 증가하고 있고 대상콘텐츠도 데이터와 음성 및 비디오까지 포함된 멀티미디어 서비스로 변화함에 따라, 통신서비스 제공업체들은 이에 대한 해결책을 찾는 것이 지상과제가 되었다. xDSL, 케이블 모뎀, 광랜 등 엑세스 네트워크가 잘 발달되어 있는 국내에서도 멀티미디어 서비스의 최종 수신 장치가 될 TV, PC, 오디오 기기 및 전화기 등에까지 네트워크를 연결하기 위해서는 댁내에서 또 다른 홈 네트워크를 구성해야 하는 상황이다. 이러한 홈 네트워크를 가능하게 하는 기술로는 홈 RF, 무선랜, 블루투스 등 무선 홈 네트워크 기술과 IEEE1394, 이더넷, 홈 PNA, 전력선통신과 같은 유선 홈 네트워크 기술로 나눌 수 있다. 무선 홈 네트워르 기술의 경우, 댁내에서의 반사와 감쇄 등의 영향에 의한 음영지역이 존재하는 단점이 있고 또 RF단을 구현해야 하므로 시스템 가격이 올라가게 된다. IEEE1394, 이더넷, 홈 PNA 같은 유선 홈 네트워크기술의 경우에는 댁내 통신을 위해 새로운 선을 포설해야 하는데 이를 위해서는 막대한 시설 투자비가 들어가게 된다. 이 막대한 투자비는 홈 네트워크 구축에 많은 시간이 걸리게 하는 요인이 될 뿐만 아니라, 일반 사용자들이 서비스를 이용하기에는 가격적으로 부담스럽게 된다. 전력선통신 (PLC: Power Line Communication) 은 전기를 공급하는 전력선에 흐르고 있는 상용주파수 50/60Hz의 저주파 전력신호에 고주파 신호를 활용하여 데이터를 실어 나르는 통신기술이다. 집안 곳곳 이미 포설되어 있는 전력선이 이미 하나의 네트워크를 구성하고 있기 때문에 번거롭고 값비싼 추가 배선작업 없이 바로 네트워킹이 가능하다. 이와 같은 이유로 고속 PLC는 설치 용이성, 접근성, 속도 및 비용부분 등에서 경쟁기술에 비하여 여러 장점을 가지고 있다. 젤라인은 국내 전력선통신 표준을 만족하는 24Mbps 고속 전력선통신 칩을 기반으로 다양한 전력선 채널환경 하에서 최적의 통신을 보장하는 전력선 통신시스템을 제공하고 있으며, 이를 소개하고자 한다.

해상도에 따른 DWT 기반 디지털 영상의 강인성 블라인드 워터마킹 (A Robust Blind Watermarking for Digital Image Using DWT According to its Resolution)

  • 이용석;서영호;김동욱
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.888-900
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    • 2015
  • 본 논문에서는 디지털 영상 콘텐츠의 저작권 보호를 위해 2차원 DWT를 이용하여 강인성(robustness), 비가시성(invisibility), 보안성(security)을 만족하는 blind 워터마킹 방법을 제안한다. 이 방법은 영상의 국부정보에 따라 워터마킹 위치를 결정하지 않고 영상의 크기와 워터마크 정보의 양에 따라 n-레벨 DWT를 수행하고, 그 결과 최고 부대역 전체에 워터마크 정보를 삽입하는 방법을 사용한다. 워터마크를 삽입할 때는 부대역의 종류와 그 부대역의 에너지 레벨에 따라 가중치를 주어 워터마크의 비가시성과 강인성을 조절한다. 이 방법은 다양한 해상도와 종횡비의 영상에 대해 다양한 화소값 변경공격과 기하학적 공격을 실험하고 기존연구와 비교하여 비가시성과 강인성은 물론 범용성까지 갖춘 방법임을 보인다.

온기를 느끼게 하는 VR 센싱 모델링 (Let's feel warmth with VR sensing modeling)

  • 문동민;진성아
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.341-346
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    • 2020
  • 가상현실 콘텐츠에서 시각과 다른 감각의 불일치로 인한 멀미나 어지럼증이 큰 문제로 논란이 되고 있다. 해당 문제를 해결하기 위해 오감을 만족시키는 기기들이 연구가 활발히 진행 중이다. 그 중 촉감에 관한 연구가 가장 많은데 경도나 질감에 의한 연구는 많지만 온도의 관한 연구가 상대적으로 적다. 따라서 본 논문에서는 재질의 온도가 아닌 고온에서 저온으로 이동하는 열에너지의 양을 기반으로 온도를 느낄 수 있는 계산모델을 제시하고자 한다. 열에너지는 물질의 고유특성인 열전도도와 온도, 접촉면적 등에 의해 결정되기 때문에 재질의 종류, 재질과 손의 온도, 물체와 닿는 부위에 따라 사람이 느끼는 열의 정도가 달라진다. 열전도법칙과 비열공식을 이용해 재질의 단위시간당 열에너지 이동양을 계산하고 열전소자를 이용하여 재질의 단위시간당 변하는 열에너지 재현방법을 연구하였다.