In this paper, we refer to positive effect and negative effect of game. And we inquire the recent trend of edutainment that emphasizes charm of game and educational effect at the same time. Because the simulation game and the role-playing game have strong toxication, the limitation of computer use is essential. Therefore, we present dynamic computer using-time control system for prevention of game toxicaton and for activity of educational contents. The method considered in this paper increases computer using-time n proportion to using of educational contents. So it lead user of computer to use educational contents voluntarily.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.111-112
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2017
SW 교육의 중요성은 이전 보다 강조되고 있지만, 학습의 사각에 놓여있는 학습부진아를 위한 SW 교육 과정의 개발은 거의 존재하지 않는다. 따라서 초등 학습부진아를 대상으로 SW 교육 과정을 개발하여 그들의 학습 흥미도를 높일 수 있도록 레고 위두 2.0을 기반으로 설계하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.127-130
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2012
수학은 기초학문으로서 합리성과 창의성을 기르는 중요한 과목이다. 하지만 학생들에게는 어렵고 두려운 과목으로 되어가는 게 현실이다. 한편 STEM은 학문 간의 벽을 허물고 서로 융합하여 과학, 수학, 공학, 기술 등의 과목에 흥미도를 높이기 위한 대안적 교육이다. STEM교육의 도구로 로봇이 효과적인 것으로 연구되어 있다. 따라서 STEM 기반의 로봇교육을 하여 수학에 대한 흥미도를 높이고자 수학학습프로그램을 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.171-174
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2014
다양한 학습 능력과 성격을 지닌 학생들은 대체로 프로그래밍에 많은 흥미와 관심을 보이고 있다. 이와 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있지만, 본 연구에서는 본질적으로 프로그래밍이 학생들에게 왜 흥미를 유발하는지 프로그래밍 그 자체에 대한 논의가 필요하다고 생각한다. 즉 프로그래밍 교육이 학생들에게 주는 의미를 발달상의 심리적 요인과 철학적 배경을 중심으로 탐색하였다. 심리적 요인으로는 유아의 발달 과정에서 자기애 욕구를 프로그래밍을 통해 충족시킬 수 있다고 분석하였다. 또한 인간의 마음을 구성하고 만물의 근원인 이(理)와 기(氣)의 개념으로 프로그래밍 세계를 해석하였다.
Kim, Eun-Jung;Kim, Sun-Hoi;Nam, Dong-Soo;Lee, Tae-Wuk
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.309-312
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2013
현대사회는 지식정보의 사회로서 이러한 사회에서는 지식을 단순히 암기하는 것보다 주어진 지식과 정보를 이용하여 새로운 지적 가치를 창출할 수 있는 자율적이고 창의적인 인재가 필요하다. 창의성 신장의 측면에서 볼 때, 수학은 문제 해결의 다양성, 사고의 유연성을 길러주므로 매우 중요한 과목이다. 하지만 많은 학생들이 수학의 가치와 필요성을 인식하지 못하고 흥미를 잃어가고 있다. 이에 자발적인 학습을 유도할 수 있는 PBL학습을 도입하고자 한다. 그리고 컴퓨터 프로그래밍은 수학 학습에서 학습자의 알고리즘적 사고력을 향상시킨다. 따라서 본 연구자는 수학 흥미도를 향상시키기 위해 스크래치를 활용한 PBL기반의 수학 학습 컨텐츠 개발을 제안한다.
정보화된 미래사회를 준비하기 위하여, 우리나라에서는 실과의 한 영역과 학교재량시간을 통하여 컴퓨터 교육을 하고 있다. 그러나 실과 교육과정은 지나치게 기능 위주의 내용으로 되어있고, 학교 재량시간을 이용한 컴퓨터 교육에서는 타자연습이나 컴퓨터 활용교육만을 강조하고 있다. 이러한 교육은 컴퓨터와 친숙해지는 데는 도움을 줄 수 있지만, 고차원적인 사고력을 지닌 학생을 교육하는 데는 도움이 되지 못한다. 특별히 컴퓨터의 무한한 사용 가능성을 이용하여 창의적 문제 해결력을 기르는 교육은 매우 필요하다 하겠다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 문제 해결 능력 교육, 즉 문제 상황이 주어지고 이것을 해결하는 프로그래밍 교육이 매우 유용하나, 지금까지의 프로그래밍 교육은 지나치게 언어 기술교육에 초점을 두고, 단순 반복과 암기, 아동의 발달단계를 고려하지 않음으로 인해 오히려 창의성을 해치고 학습의 흥미도를 저하시켜왔다. 이에 본 연구에서는 학생들 수준에 맞춰 구체적인 결과물이 보이고, 쉽고 흥미롭게 학습할 수 있는 프로그래밍 교육과정을 개발하기 위해 'LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안'을 설계하였다. 본 연구를 통하여서 초등학교 학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍에 접근하고, 고차원적인 문제 해결력을 기르는 컴퓨터 교육과정의 한 모델을 제시하였다.
창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 한다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 아무리 좋은 교육이라 해도 학생들이 흥미와 관심을 갖고 학습을 하지 못하면 원하는 효과를 얻지 못할 것이다. 그러므로 컴퓨터 원리를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해하고, 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 '컴퓨터 원리를 소재로 한 놀이'를 개발하고자 한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.1
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pp.65-73
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2014
The purpose of this study is to examine how time management, usefulness, and interest predict m-learning outcomes. For this study, 144 high school students participated in m-learning activities during science classes. After 5 week of classes, they responded the following surveys: time management, usefulness, interest, satisfaction, perceived achievement and learning persistence. Multiple regression analyses with correlation applied to this study as a data analysis method. The results showed that time management, usefulness, interest significantly predicted learning satisfaction and persistence. In addition, time management and usefulness significantly predicted perceived achievement, Therefore, these findings imply that time management, usefulness should be considered for designing m-learning activities in high school science class.
컴퓨터는 그 자체만으로도 일반인의 흥미와 관심을 불러일으키기에 충분한 기자재이다. 이러한 컴퓨터를 자동제어 교육에 십분 활용함으로써 교육효과를 극대화시킬 수 있을 것이다. 이를 위하여 교육에 대한 과감한 투자로서 컴퓨터등 기자재를 과감히 확보하고 이를 활용함과 아울러 이에 따른 적절한 교과내용의 재검토가 이루어져야 할 것이다. 본 글에서는 주로 컴퓨터 시뮬 레이션 등 소프트웨어 활용에 대하여 주로 언급하였으나 이를 데이터수집 및 해석, 디지틀 제어 등 하드웨어로서의 컴퓨터 활용도 더욱 교육에 도입되어야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.537-538
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2021
코딩 교육에 대한 중요성이 높아짐에 따라 국가 주도적 교육이 강화되고 있다. 컴퓨터 프로그래밍이 낯선 교육생을 위해 교육 커리큘럼에 블록 코딩을 도입하고 있으나 낮은 흥미도로 인해 여전히 교육 성취도가 낮게 나타난다. 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 유발하고 학습을 보조하는 드론 기반의 체감형 교육 프로그램모델을 제시한다. 제시하는 교육 모델은 사용자가 코딩한 블록 코드를 파이썬 코드로 변환하여 보여주고, 블록 코드로 첨부된 드론의 동작을 제어하도록 코딩할 수 있다. 사용자의 심화학습을 위해 추가적으로 제공하는 웨어러블 장갑 컨트롤러를 통해 드론과 연관하여 동작 제어가 가능하게 하여 흥미 유발과 더불어 학습 효과 향상을 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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