• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 활용학습

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A Survey on Students' Perception of Tablet Computer-based Mobile Learning (타블렛 컴퓨터를 활용한 모바일 학습에 관한 학습자의 인식 조사)

  • Lee, Young-Min
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.9 no.3
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    • pp.463-472
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    • 2005
  • The purpose of the paper was to investigate students' perceptions of tablet computer-based mobile learning in a middle school. We examined the perceptions in terms of: 1) learning effectiveness, which refers to the effects of tablet computer on learning outcomes such as the grade; 2) attitude change, which is the change of students' attitudes and study habit; 3) learning activities, which refers to the kinds of learning activities using tablet computer; and 4) computer utilization, which is the ways of computer use in the study. The result showed that, in general, tablet computer affected all four types of perceptions positively.

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An Analysis of the Case Study on Tablet Computer based Mobile Learning Environment (타블렛 컴퓨터를 활용한 모바일 학습사례 분석)

  • Lee, Youngmin
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.8 no.1
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    • pp.25-32
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    • 2005
  • An analysis of the case study was reported to pioneer the perceptions of teachers, students, and parents for the educational use of tablet computers. The findings showed that the amount of learning, various learning activities, interest, and motivation of learners increased and that the teachers perceived the potentiality of the tablet computer and the necessity of a training for designing mobile-based instructions.

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The Effect of Utilizing the Digital Mind Map on Interest and Metacognition of Learners in Elementary School (디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터수업이 초등학생의 학습흥미도와 초인지에 미치는 효과)

  • Kim, Soo-Young
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.245-248
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 초등 컴퓨터교육에서 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터 수업이 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 수원시에 소재한 S초등학교 6학년 1개 학급 26명을 실험집단으로 선정하였다. 실험은 매주 1차시 정보재량시간을 이용하여 4차시에 걸쳐서 진행하였으며, 실험 사전 사후에 학습자들의 학습흥미도와 초인지 검사도구를 통하여 조사하였다. 디지털마인드맵을 활용한 수업이 실제로 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 효과를 미쳤는지를 확인하기 위하여 면담을 통한 질적평가도 실시하였다. 검사도구를 통해 수집된 자료를 가지고 사전-사후 학습흥미도와 초인지의 평균차이가 통계적으로 유의미한지 확인하기 위해 두 종속표본 t검정을 실시하였다. 연구결과, 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터수업은 초등학생의 학습흥미도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었지만 초인지 향상 면에서 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 그러나 면담결과로 미루어 보아 일정부분 초인지 향상에 긍정적인 효과가 있음을 유추해 볼 수 있었다.

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A Study on the Learning Satisfaction of Programming Learning Applying Reflection Journals (성찰일지를 활용한 프로그래밍 학습의 학습 만족도에 대한 연구)

  • Ahn, You Jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.127-128
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    • 2019
  • 컴퓨터 프로그래밍 수업에 참여하는 학습자들에게 성찰일지를 활용하여 수업에서 배운 내용을 즉시 복습하고 교수자와의 1:1 질의 응답 활동을 진행한 결과, 성찰일지를 통해 가장 도움이 받은 학습 영역과 얻은 학습 성과가 무엇인지 학습자 설문을 통해 조사하고 분석해보았다. 이 연구를 통해 프로그래밍 학습자들을 위해 효과적인 학습 활동을 지원함으로써 난이도가 높은 프로그래밍 수업에서 발생하는 학습자들의 학습 능력 차이를 줄이고 학습 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대된다.

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The Evaluation of a Cooperation with computer which affects to the achievement degree for studying (컴퓨터를 활용한 협동학습이 학업성취도에 미치는 영향 평가)

  • Cho, Youn-Hee;Lee, Yun-Bae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.1396-1399
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    • 2007
  • 컴퓨터의 보급이 보편화 되면서 컴퓨터 보유 가정이 기하급수적으로 증가되고 있다. 이로 인하여 컴퓨터로 할 수 있는 일이 늘어나고, 활용분야 역시 다양해지고 있다. 특히 과거의 교수-학습 방법과는 달리 최근에 많은 분야에서 연구되고 있는 E-러닝, ICT, 컴퓨터 활용, 인터넷 등을 접목하여 학생들의 협동심과 책임감을 요하는 협동학습에 적용하고자 하는 연구가 진행 중이다. 그런데, 협동학습의 집단은 크게 인문계열, 실업계열 고등학생 집단과 중학생 집단으로 분류한다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터를 활용하는 정도와 이용시간 등을 학습에 얼마만큼 도움이 되는지 분석하고, 계열별로 집단을 구분하여 학생들의 집단에서 개인의 적극성과 참여정도에 대한 영향이 집단 전체에 미치는 파급효과를 분석한다. 마지막으로 학업성취에 대한 학생들의 성적차이의 관점을 분석하고, 성별에 따른 학업성취도 차이, 주변 환경에 따른 영향력의 정도, 협동학습의 결과 학업성취도의 변화를 평가한다.

Development and Analysis of a Web-Based teaching-learning System through the Application of ICT in Middle School Computer Class (중학교 컴퓨터교과에서 ICT를 활용한 Web 기반 교수-학습시스템의 개발 및 분석)

  • 장성진;장종욱
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.848-851
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    • 2003
  • 제17차 교육과정에서는 ICT 활용교육을 기본적인 정보소양 능력을 바탕으로 학습 및 일상 문제해결에 정보통신 기술을 적극적으로 활용하여 자연스럽게 학생들의 정보소양을 함양시키도록 함에 따라 이러한 웹기반의 ICT 활용교육에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 지금까지의 중학교 컴퓨터 교과의 ICT활용교육에 대한 연구는 각종 멀티미디어나 웹기반 교수-학습매체들의 개발을 강조하였으며 실질적인 활용방안에 대한 연구는 미비하였다. 따라서 본 논문에서는 중학교 컴퓨터교과의 ICT활용교육에 대한 중학교 컴퓨터교과의 실태를 분석하여 자기주도적 학습을 위한 문제해결력 향상에 대한 교수-학습모형을 제시하고 웹 기반 교수학습매체를 개발하여 학습의 효과와 학업성취도를 평가하고자 한다.

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컴퓨터 대수체계(CAS) Module이 포함된 graphing Calculator를 활용한 교실 수업모형 -연립 일차방정식과 이차함수를 중심으로, Casio fx2.0-

  • Heo, Man-Seong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.10
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    • pp.505-517
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    • 2000
  • 수학 학습에서 컴퓨터와 계산기의 활용은 시각화의 강화로부터 직관력과 사고력의 향상을 가져왔다. 컴퓨터 대수체계(Computer Algebra System)가 탑재된 수학 학습용 컴퓨터 프로그램과 계산기가 활발히 사용되고 있으며, 교수매체로서의 활용은 지식 정보전달 체계와 학습자의 지식 구성방법에 새로운 패러다임을 형성하였다. 특히 수학학습용 그래픽 계산기(Graphing Calculator)는 휴대형(Hand-held Technology)으로 학습공간의 이동(Mobil Education)이 가능하며, 수학학습 전용기라는데 의미를 둘 수 있다. Symbolic Graphing Calculator를 활용한 수업에서 학습자는 계산기를 가지고, 기호연산 실행 조작을 통해 자신의 사고과정을 표현하고, Symbolic Graphing Calculator는 실행 조작에 즉각적으로 과정과 결과를 제공하며, 다른 표상과 상호작용을 함으로써 학습자 스스로의 규제가 강화된 과정을 통해 지식을 구성하게 된다. 이때 교사는 지식 정보전달 체계인 대화형 실행매체(IMTs)를 작성하여 학습자의 지식 형성에 안내자의 역할을 하게 된다. 이번 워크샵에서는 CASIO fx 2.0을 활용한 교실 수업모형을 그래프 표상과 연계한 방정식의 풀이과정을 통해 알아본다.

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Effects of Learning Strategy Game-Based Instruction On Self-Regulated Learning Ability (학습전략 게임 활용 학습의 자기조절학습능력 효과 분석)

  • Kim, Na-Young;Kim, Sung-Wan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.175-178
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    • 2012
  • 이 연구에서는 학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 그리고 학습전략 게임 활용 학습이 학습자의 학습전략 수준에 따라 자기조절학습능력 신장에 주는 효과성을 검증하여 효과적인 게임 활용 학습 환경 설계에 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다.

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Tool Utilization Strategy for Using Block Programming Language as a Preceding Organizer for Text Programming Language Learning (텍스트 프로그래밍 언어 학습을 위한 블록 프로그래밍 언어를 선행조직자로 활용할 수 있는 도구 활용 전략)

  • Go, HakNeung;Lee, Youngjun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.395-396
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    • 2022
  • 본 논문에서는 블록 프로그래밍 언어를 선행조직자로 하여 텍스트 프로그래밍 언어를 학습하는 도구 활용 전략을 연구하였다. 텍스트 프로그래밍 언어는 파이썬이며, 블록 프로그래밍 언어는 엔트리, 활용하는 도구는 주피터 노트북으로 선정하였다. 주피터 노트북을 활용한 블록 프로그래밍 언어 선행조직자 학습 전략은 code cell에 IPython.display.IFrame 클래스를 활용하여 결과 창에 엔트리 작업환경을 불러와 선행조직자로 제시하여 엔트리를 학습 후 code cell에서 파이썬으로 학습한다. 주피터 노트북을 통해 블록 프로그래밍 언어를 선행조직자로 제시 후 텍스트 프로그래밍 언어를 제시함으로써 텍스트 프로그래밍 언어를 학습할 때 인지적 부담을 줄어들고 긍정적 전이가 일어나 효과적인 학습이 될 것으로 기대된다.

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Design and Implementation of VR Content based on Real-Time Clouds Simulation for Meteorology Learning (실시간 구름 시뮬레이션 기반 기상 현상 학습용 가상현실 콘텐츠 설계 및 개발)

  • Kang, Kyung-Kyu;Ryoo, Dong-Wan;Park, Chang-Joon
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.01a
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    • pp.165-167
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    • 2018
  • 최근 급속히 발전하고 있는 콘텐츠 제작 기술을 활용하여 가상현실 콘텐츠를 제작하고 학습 도구로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 학습 자료로써 사진이나 동영상과 같은 정적인 콘텐츠의 의존에서 벗어나, 상호작용적인 가상현실 콘텐츠를 학습에 활용하는 연구의 중요도가 높아지고 있다. 학습자가 기상 현상과 같이 입체적이고도 동적으로 변화하는 소재를 가상현실에서 능동적으로 체험한다면, 학습효과가 높아질 것으로 예상한다. 최신 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술과 그래픽스 하드웨어는 기상 현상을 사실적으로 재현할 수 있는 수준으로 이미 발전해 있다. 이러한 최신 기술이 컴퓨터를 활용한 기상학 교육에서 활용할 수 있다. 본 연구에서는 실시간 볼륨 구름 시뮬레이션을 구현하여 상용 게임 엔진에 탑재하고, 이를 기반으로 기상학 학습용 가상현실 콘텐츠를 제작하는 방법에 대해서 논한다.

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