가상환경에서의 실시간 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임 및 가상현실 분야에서 중요한 문제이다. 최근에는 캐릭터 애니메이션의 사실성을 높이기 위해 대규모 동작 캡쳐 데이터를 활용하고 있다. 그러나 거대하고 복잡한 가상환경을 만들기 위해서는 현실 환경에서 동작을 캡쳐하고 이를 넓은 가상환경에 적용해야하는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 애니메이션 캐릭터가 몇 가지 빌딩 블록(building block)들로 건설된 넓은 가상공간에서 자유롭게 활동하게 하는 새로운 방법을 제안한다. 빌딩 블록들은 반복적인 형태로 배열되어 더 큰 환경을 생성할 수 있다. 우리는 이러한 각각의 블록들을 모션 패치(motion patch)라고 부른다. 모션 패치는 해당블록 내부에서 캐릭터가 수행할 수 있는 동작들에 대한 정보를 가지고 있다. 우리는 다수의 캐릭터가 방대하고 복잡한 가상환경 속에서 실시간으로 애니메이션되고 제어되는 예제들을 통해 이 논문에서 제시하는 방법이 다양한 목적에 유용하게 사용될 수 있음을 보인다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.3
no.1
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pp.143-152
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1999
컴퓨터 관련 교육에 있어서 실험과 실습은 교육 내용의 효과적인 전달과 교육의 목적 달성을 위하여 대단히 중요한 부분이다. 현재의 환경에서 소프트웨어의 실험과 실습을 위해서는 실습하고자 하는 프로그램을 실습자가 사용하는 컴퓨터에 모두 설치하여야 한다. 실습 프로그램을 개별적으로 갖추는 것은 설치에 대한 부담, 설치에 의한 자원 낭비, 업그레이드의 필요성등으로 인해서 실습 자체와는 직접적인 관련이 없는 부분에 대한 부담이 커진다. 본 논문에서는 WWW 환경에서 컴퓨터 관련 교과를 실습할 수 있는 환경을 구축하기 위한 기본적인 모델을 제시하는데 그 목적이 있다. 제안된 모델은 클라이언트-서버 구조를 기반으로 하여 구축되었으며, 실습자는 웹 브라우저를 실행함으로써 실습에 대한 준비가 끝나며, 프로그램의 실행이나 처리는 서버에서 모두 이루어진다. 또한 WWW에서 제공하는 하이퍼링크 기능을 이용하여 실습에 관련된 사항이나 정보를 실습 환경 속에 포함할 수 있어 실습을 위한 통합된 환경을 제공한다. 제안된 모델의 유용성을 검증하기 위하여 본 논문에서는 다양한 프로그래밍 언어를 실습하기 위한 시스템, UNIX 운영체제 실습 시스템, 오라클 데이타베이스 실습 시스템을 제안된 모델을 이용하여 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07b
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pp.571-573
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2005
차세대 컴퓨팅 환경에서의 프로젝터 기반 증강 현실 디스플레이 시스템은 전반적인 컴퓨터가 가지고 있는 공간상의 제한과 한계점을 극복하고 발전하고 있다. 그러나 시스템 구축 시 여러 장비가 요구되어 비용이 높아지거나 주위 환경에 조화롭지 못하다는 단점을 지니고 있다. 본 논문에서는 최근 범용 그래픽 카드에서 지원하는 듀얼 모니터 기능과 프로젝터를 이용하여 일반 모니터 환경을 실세계의 환경으로 확장할 수 있는 간단한 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통해 컴퓨터로부터 실세계 환경으로 정보의 이동을 자연스럽게 할 수 있으며 실세계에 편재한 다양한 사물을 컴퓨터 인터페이스의 일부로 채택함으로서 주위 환경에 조화로운 확장 가능한 컴퓨팅 공간을 구축할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1300-1303
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2012
최근 친환경적이고 에너지 효율이 우수한 LED 조명에 대한 관심이 증가함에 따라 현재 학교 조명으로 사용하고 있는 형광등을 대체하고 있다. 형광등은 점멸빈도가 높으면 수명이 단축되며 상황에 따라 조명 환경을 동적으로 재구성하기에 용이하지 않은 단점을 가진 조명장치이다. 이와 달리 LED는 광원의 다양한 조합을 통해 정밀한 제어가 가능하여 상황에 따라 적합한 조명 환경을 제공함으로써 재실자의 시각적 쾌적성 및 작업 능률 향상 등의 효과를 가져온다. 본 논문에서는 교실 환경을 대상으로 요일 및 시간, 교과목 종류 등의 스케쥴 정보와 교사의 위치 및 행위를 기반으로 각 상황에 적합한 최적의 조명 환경을 제공하여 학습 능률을 향상시키기 위한 상황인지기반의 LED조명제어시스템을 개발한다. 제안한 시스템의 성능 평가를 위해 교실 환경 테스트베드를 구축하고 조명 환경 지표를 이용하여 교실 내 조명장치의 색온도, 조도를 제어한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.845-848
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2004
Ubiquitous Computing 환경은 컴퓨터 중심의 환경이 아닌 사용자가 편리성과 효율성이 극대화된 서비스들을 제공 받을 수 있는 사용자 중심의 환경이다. 이러한 환경에서 사용자들은 자신의 정보가 언제 어디서 사용되고 있고 어떠한 목적으로 유출되고 있는지 알기 어렵다. 따라서 사용자를 식별하고 개인의 특성에 따라 관련된 서비스를 제공하는데 있어 사용자의 필요정보를 적절하게 보호할 수 있는 메커니즘이 필요하다. 본 논문에서는 Ubiquitous환경에서 특정목적에 국한된 서비스 제공이 아닌 다양한 목적에 따라 서비스가 제공될 수 있도록 사용자의 목적과 상황에 맞는 User Model을 제안하고자 한다. 또한 사용자의 상황에 맞는 Context Content를 구별하여 Privacy등급을 결정하고 사용자마다 독립적이고 안전한 Context-Aware Service를 제공하는 User Model은 사용자마다 정해진 정적 Context와 상황에 따라 변화하는 동적 Context를 모두 고려하여 높은 신뢰성과 안전성을 지닌 방법을 제공한다. 그리고 제안된 User Model의 정의와 시나리오를 설명한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1197-1200
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2004
홈 네트워크 환경은 댁내의 가전 기기들을 원격 접속 및 원격 제어가 가능하도록 연결한 네트워크 환경이다. 이동 에이전트는 네트워크 상에서 스스로 이동하면서 사용자 또는 다른 개체 대신 행동 할 수 있는 프로그램으로서 홈 네트워크 환경에서 원격 상호작용과 네트워크 부하를 줄이고 서비스를 제공할 수 있다. 이를 위해서는 서비스를 요청한 개체 및 서비스 주체에 대한 인증과정이 필요하다. 본 논문에서는 홈 네트워크 환경에서의 이동 에이전트 인증을 위한 다음 세 가지의 사항을 고려한다. 첫 째, 홈 네트워크 디바이스의 제한적인 성능, 둘 째, 홈 네트워크 디바이스의 이동성, 셋 째, 이동 에이전트의 코드 및 상태 정보 이동성. 이들에 대한 고려를 통하여 홈 네트워크 환경에 적합한 도메인 관리 기법과 인증기법을 설계한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.908-909
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2014
식물공장 시스템은 농민들의 감소와 고령화로 인해 인력 부족으로 작물재배를 하는데 있어 어려운 상황을 해결하고 재배환경을 인공적으로 조절하여 계절에 관계없이 농산물을 생산하는 시스템을 말한다. 또한, 도시 근교 또는 도심 속에서 농산물을 생산할 수 있게 되어 도시 소비자에게 도달하는 거리가 짧아 유통 기간과 비용을 절약할 수도 있는 장점도 있다. 하지만 식물공장은 실내 농업이기 때문에 환경관리가 잘 이루어져야 하는 애로사항이 있다. 본 논문에서는 식물공장 내부의 환경 데이터를 통하여 식물공장의 내부를 효율적으로 관리를 할 수 있도록 필요한 파라메타에 대하여 TCP/IP 기반의 소켓 프로그램을 통하여 실시간으로 DB를 구성하여 구성된 데이터를 스마트폰과 연동하도록 구현하여 사용자가 식물공장 환경을 실시간으로 원격 모니터링 할 수 있는 시스템을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.538-541
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2010
상황인지 시뮬레이션이란 상황자료의 수집, 추론 및 결론 도출의 과정을 실제 환경이 아닌 가상의 시뮬레이션 환경 안에서 실험해 볼 수 있는 것을 말하며, 상황인지 기술과 DEVS(Discrete Event System Specification), 페트리-넷(Petri-Net)등의 기반 기술이 사용된다. 본 논문에서는 사용자들이 보다 편리하게 상황인지 시스템을 구축하고 실제보다 적은 시간으로 구축된 시스템을 실험할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공할 수 있는 통합 개발 프레임워크를 개발하고자 한다. 시뮬레이션 통합 개발 프레임워크 특징으로는, 첫째 상황인지를 위한 추론 기능을 가지는 에이전트와 시뮬레이션 기능들을 플러그인 및 라이브러리로 제공할 수 있고, 둘째, 통합환경 안에서 제공되는 도구들을 사용하여 사용자들이 보다 편리하게 개발 및 실험을 할 수 있다는 장점이 있다. 따라서 본 논문에서는 상황 아키텍처를 위한 모델 표현 계층, 멀티 에이전트 시스템을 위한 연산 계층, 환경과의 상호작용을 위한 인터랙션 계층, 그리고 시뮬레이션 계층인 4-계층구조의 통합개발환경을 연구하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.335-338
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2020
주로 맵 빌딩 테스트는 불안정한 환경이 아닌 안정된 환경을 조성한 후에 이루어진다. 본 논문에서는 인위적인 안정된 환경이 아닌 불안정한 환경에서 맵 빌딩을 테스트한다. 맵 빌딩 테스트를 위하여 터틀봇3 버거를 사용한다. 터틀봇3의 라이더 센서를 이용하여 맵 빌딩을 진행한다. 터틀봇3는 라즈베리파이로 제어되며 맵 빌딩과 터틀봇3 제어를 위해서는 ROS를 사용한다. 터틀봇3는 우분투와 ROS가 설치된 컴퓨터와 네트워크 통신을 하며 맵 빌딩을 한다. 불안정한 환경에서 맵빌딩이 동작 및 오동작하는 모습을 확인하였으며, 향후 이를 보완하기 위한 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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