• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 환경

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차세대 PC, 웨어러블 컴퓨터의 모든 것

  • 박천교
    • the USERS
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    • 통권43호
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    • pp.46-49
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    • 2004
  • 차세대PC산업을 포함하여 여러 산업 분야를 통합을 주도하는 기술로 주목받고 있는 웨어러블 컴퓨터(Wereable Computer). 최적의 웨어러블 컴퓨팅 환경의 구현을 위해 고려되어야할 요인, HMD(Head Mounted Display)등의 주변기기의 개발 및 상용화 등 일상생활로 파고드는 웨어러블 컴퓨터의 이모저모를 살펴보자.

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가상의 네트워크 프로세서 환경에서 프로그램 테스트를 위한 가상머신 (Virtual Machine for Program Testing on the Virtual Network Processor Environment)

  • 홍순호;곽동규;고방원;유재우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.514-517
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    • 2012
  • 최근 인터넷 사용자 증가와 네트워크를 기반의 응용 프로그램이 다양하게 개발되고 있다. 또한 스마트 폰과 매블릿 PC 의 대중화로 누구나 쉽게 인터넷을 통해 정보검색 서비스를 이용할 수 있다. 따라서 갈수록 증가하는 패킷에 대한 제]어와 이동, 삭제 등과 같은 처리를 빠르게 하기 위해 네트워크 프로세서 (Network Processor)가 개발되었다. 네트워크 프로세서는 패킷 제어와 이동, 삭제를 수행하는데 최적화되어 있다. 하지만 네트워크 프로세서를 개발한 회사마다 교차개발환경 툴과 개발언어가 서로 다르기 때문에 소스코드 재사용 및 확장이 어렵다. 또한 네트워크 프로세서에서 동작하는 프로그램을 매스트 하기 위해 하드웨어 장비가 필요하고 네트워크 프로세서에 종속적인 개발환경과 언어를 배우는 것은 프로그래머에게 큰 부담을 준다. 본 논문에서는 네트워크 프로세서에 최적화된 기능을 언어 레벨에서 정의한 eFlowC 언어를 사용하고 범용 컴퓨터에서 매스트 및 실행을 할 수 있는 가상머신을 제안한다. 그리고 가상머신 중간언어를 사용하여 가상머신이 설치된 범용 컴퓨터에서 소스코드 재사용 및 확장을 가능하게 한다. 따라서 범용 컴퓨터에서 프로그램 테스트를 통해 신뢰성 높은 프로그램을 작성할 수 있다.

디지털 교육 환경에서의 인공 지능 마이크 활용 모델 (Artificial Intelligence Microphone Utilization Model in Digital Education Environment)

  • 남기복;박구락;김재웅;이윤열;김동현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.17-18
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    • 2019
  • 최근 4차 산업혁명의 핵심 분야 중 하나인 인공지능에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 많은 기업들이 인공지능 스피커와 같은 제품을 출시하고 있으나 대부분 비서 역할만을 할 수 있도록 구성된 제품이 대부분이다. 그러나 학교와 같이 많은 사람이 존재하는 경우 시끄러운 환경에서 사용되고 있는 인공지능 스피커는 명령 인식이 제대로 되지 않아 실용도가 저하되는 단점을 가지고 있으며, 현재 인공지능 스피커는 단순한 질의응답 수준의 응대만 가능하여 다소 부족한 부분이 있다. 또한 인공지능의 급속한 발전으로 인공지능 스피커가 아닌 전자제품에 인공지능 비서 기능이 탑재된 제품도 새롭게 출시되어 인공지능 스피커가 필요 없을 수도 있기에, 본 논문에서는 학교와 같은 주변의 소음이 많이 발생하는 교육 환경에서도 소통이 가능한 인공지능 마이크를 활용할 수 있는 모델을 제안한다.

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머신러닝을 활용한 Edge 컴퓨팅 기반 에스컬레이터 이상 감지 및 결함 분류 시스템 (Edge Computing based Escalator Anomaly Detection and Defect Classification using Machine Learning)

  • 이세훈;김지태;이태형;김한솔;정찬영;박상현;김풍일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.13-14
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    • 2020
  • 본 논문에서는 엣지 컴퓨팅 환경에서 머신러닝을 활용해 에스컬레이터 이상 감지 및 결함 분류를 하는 연구를 진행하였다. 엣지 컴퓨팅 기반 머신러닝을 사용해 에스컬레이터의 이상 감지 및 결함 분류를 위한 OneM2M환경을 구축하였으며 에스컬레이터에서 발생하는 소음에서 고장 유형에 따라 나타나는 주파수를 이용한다. Edge TPU를 활용해 엣지 컴퓨팅 시스템의 처리량을 최대화하고, 각 작업의 수행시간을 최소화함으로써 엣지 컴퓨팅 환경에서 이상 감지와 결함 분류를 수행할 수 있다.

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이동 컴퓨터을 위한 토큰 기반 상호배제 알고리즘 (A Token- Based Mutual Exclusion Algorithm For Mobile Computings)

  • 하숙정;이경숙;배인한
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (3)
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    • pp.145-147
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    • 1998
  • 이동 호스트를 갖는 이동 컴퓨팅 환경에서의 상호배제 알고리즘은 기존의 정적 컴퓨팅 환경과 여러 가지 다른 점이 있다. 본 논문에서는 이동 컴퓨터 환경에서 상호배제 문제를 효율적으로 해결하는 토큰 기반 상호배제 알고리즘을 제안하고, 이것은 성능을 메시지 송수신 비용으로 평가하였다.

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오픈소스 플랫폼을 활용한 MOOC 구축 방안 (Implementation of MOOC Based on Open Source Platform)

  • 최현웅
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.149-152
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    • 2017
  • 최근 4차 산업혁명 및 인터넷 환경이 변화되면서 대학 교육환경의 빠른 변화와 산업체에 재 교육이나 온라인 교육에 있어, 교육자 중심에서 수요자 중심으로 교육환경을 바꾸고자 하는 노력을 하고 있다. 우리나라에서는 2018년부터 '한국형 나노디그리' 모델을 개발하고 한국형 무크 강좌도 확대하겠다는 계획을 밝혔다. 이에 본 논문에서는 MOOC에 대해서 알아보고 오픈소스 플랫폼(Moodle, Tao-testing, Joomla)를 활용하여 MOOC를 구축함으로서 대학교의 환경을 최소의 비용으로 강의자 및 교육자 위주의 환경에서 수요자가 원하는 교육환경으로 개선하는 방안을 제시한다.

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스마트 환경에서 e-러닝 개선 방안 (Improvement of e-learning in a smart environment)

  • 이진관;박기홍
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.403-406
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    • 2011
  • 본 논문에서는 최근 등장한 스마트 환경에서 e-러닝에 대한 관심의 확산에 따라 e-러닝의 개념을 도구적 접근, 환경적 접근, 그리고 이론적 접근을 통해 살펴보았다. 이를 통해 제시된 스마트 환경에서 e-러닝의 개선방향을 제시한다. 이 같은 스마트 환경에서 e-러닝 개선방안을 기반으로 향후 개별적 수업상황에 적합한 구체적인 개발전략의 지속적 연구가 필요하다.

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GUI기반의 통합 프로토타이핑 시스템 환경 개발 (An Integrated Prototyping System Environment based on The GUI)

  • 김대응;이정배;임기욱;황영섭;남지은;안성순;탁영진;엄태정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.703-705
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    • 2009
  • 기존 통합 프로토타이핑 시스템은 가상과 실물 프로토타이핑간의 단순 연결을 통하여 시뮬레이션만 하는 것이 한계였다. 본 논문에서는 그러한 통합 프로토타이핑 기술을 개량하여 GUI기반의 가상 프로토타이핑 개발도구에 컴포넌트형태로 넣어서 드래그엔드랍을 통한 통합 프로토타이핑 시스템 환경을 구축하는 것에 대해서 보이고 있다.

액션 어드벤처 장르를 접목한 방 탈출 게임 구현, 'Memento Mori' (Implementation of Room Escape Game with Action-adventure Genre, 'Memento Mori')

  • 심한뫼;이경혜;임예진;최정원;홍예진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.455-456
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    • 2023
  • 본 논문에서는 Puzzle Adventure 장르의 평범한 게임에 긴장감을 높이는 Action, 진화하는 Graphic과 같이 다양한 요소를 가미하여, 퍼즐을 끝까지 풀고 탈출할 때까지 흥미진진한 Room Escape 게임 'Mementomori'를 개발하였다. 게임을 끝까지 진행하고 탈출하기 위해 Player는 매 Stage 바뀌는 주변 환경을 고려해가며 적절한 퍼즐을 풀고, 환경에 따라 등장하는 다양한 위험요소에 재빠른 대응을 해내야만 한다.

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