• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 창의성

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프로그램 요소를 이용한 창의성 신장 교재 개발 연구 (A Study of Developing Teaching Material to Improve Creativity with Program Elements)

  • 김종훈;김종진;정원희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.17-30
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    • 2005
  • 지식 위주의 암기교육에서 지식 활용을 위한 창의성 교육으로 교육이 변화하면서 컴퓨터 교육 또한 창의성 교육에 중점을 두게 되었다. 그러나 지금까지 개발된 초등학교 컴퓨터 교재들은 창의성을 향상시키는데 부족함이 있다. 그리고 컴퓨터 프로그램 교육에 대한 연구들은 영재 교육에 대한 연구에 불과하다. 이에 본 연구에서는 일상생활 속에서 발견될 수 있는 컴퓨터 프로그램 요소를 소재로 초등학교 학생들을 위한 컴퓨터 교재를 개발하였다. 프로그램 요소를 바탕으로 20가지 교육주제를 만들어 교재를 개발하였으며, 창의성을 향상시키는데 목표를 두었다. 그리고 실제 초등학생을 대상으로 개발된 교재 내용을 교육한 후 학생들의 창의성을 향상시킬 수 있는지 검증하였다.

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초등 컴퓨터 프로그래밍 관련 창의성 교재 개발 방안 (Method of Developing the Teaching material about Computer Programming For Improving the Creativity In Elementary School)

  • 정원희;김종진;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.197-205
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    • 2004
  • 요즘 과학, 수학 교과 등은 기초 교육 강조는 물론 창의성 교육에까지 관심을 가지고 있다. 7차 교육과정의 등장과 사회의 변화 흐름을 통해 '창의성'이 강조되고 있고, 교육에서도 창의성 교육이 대두되고 있다. 그러나 우리나라의 컴퓨터 교육 현황을 살펴보면 창의성과는 거리가 멀 뿐만 아니라, 다른 교과를 배우는데 도움을 주는 교과로서의 역할만을 하고 있다. 또한 컴퓨터 활용 교육이 이루어짐에 따라 저학년에서 고학년까지 유사한 내용의 교육을 반복해서 받는 경우가 생기고, 특히 5, 6학년은 실과 시간과 재량 시간의 교육 내용이 서로 중복되어 교육 효율이 떨어지고 있다. 이에 본 연구에서는 교육의 기초를 다지는 시기인 초등학교에서부터 창의적인 컴퓨터 교육이 이루어질 수 있도록 하고자 하며 이를 위해 초등학교 수준에 맞는 프로그래밍 관련 교육을 살펴보고, 초등 컴퓨터 창의성 향상 교육을 뒷받침할 수 있는 프로그래밍 관련 교재 개발 방안을 제안한다.

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컴퓨터 원리를 이용한 초등학교 창의성 신장 교재 개발 연구 (A Study on the Development of Teaching Material to Improve Creativity in Elementary School with Computer Principals)

  • 김종진;정은영;황홍익;김종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.319-330
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    • 2005
  • 전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성되었으나 컴퓨터 교육이 지나치게 소프트웨어 활용에 치우치다 보니 창의성 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 창의성 교육과 컴퓨터 교육에 대한 이론적 고찰을 통해서 창의성 신장을 위한 컴퓨터 원리 교육 교재를 개발하고 이 교재를 활용한 학습이 창의성 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명해 보고자 한다.

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문제중심학습 기반 컴퓨터활용 수업 모형 개발 (Development of PBL-Based Computer Application Instruction Model)

  • 이경미
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.29-37
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    • 2013
  • 창의성이 강조되는 교육환경에서 사고의 범위를 넓힐 수 있는 그룹별 토론이나 창의성을 개발하기 위한 컴퓨터활용 수업 모형이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 그룹별 컴퓨터활용 교육에서 발생하는 문제점들을 사전 조사한 후 창의성을 고려한 웹 기반 수업 모형을 제안하였다. 수업 모형의 이론적 배경으로는 PBL을 기반으로 하였으며 웹 마인드 맵을 토론과 자료공유를 위한 도구로 활용하여 수업의 효율성과 함께 집단의 창의성도 함께 고려하였다. 제안한 수업 모형을 프레젠테이션 제작 과목을 신청한 학생들에게 적용한 결과 의사소통이나 자료공유, 역할분담, 기여도의 차이, 과다 시간 소요 등에 대한 불만이 줄어드는 확률적으로 유의미한 결과가 나타났다.

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놀이중심의 컴퓨터과학교육프로그램이 초등학생의 창의성에 미치는 영향 (The Effect of Elementary Students' Creativity on Play-Centered Computer Science Educational Program)

  • 한병래;황산덕
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.125-134
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    • 2013
  • 본 논문은 놀이중심의 컴퓨터과학 교육프로그램이 초등학생들의 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 학생들은 컴퓨터과학에서 추출된 학습내용을 놀이를 통해 문제에 다양하게 접근하여 각자의 해결 방법을 찾았다. 놀이중심의 교육프로그램을 투입한 결과 창의성의 하위요소인 창의적 태도에 있어 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 학생들은 놀이에 적극 참여하였고, 놀이의 규칙을 적극적으로 지키고자 한 것을 알 수 있었다.

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유비쿼터스 시대의 창의적 인재양성을 위한 컴퓨터 창의성 개발에 관한 연구 (A Study of Computer-Creativity Development for Bringing up of Creative Man of Ability in the Ubiquitous Age)

  • 김우경;김종진;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.193-201
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    • 2005
  • 제 3의 혁명이라 불리고 IT 분야의 새로운 패러다임으로써 부각되는 유비쿼터스 패러다임의 도래에 따른 컴퓨터 교육의 방향을 모색함과 동시에 유비쿼터스 패러다임을 반영한 컴퓨터 창의성 개발 과정을 설계하여 적용해 보고자 한다. 유비쿼터스 패러다임을 반영한 컴퓨터 창의성 개발은 창의적인 마인드와 사고를 지닌 미래 유비쿼터스 시대를 담당할 창의적인 인재를 육성하는데 그 목적이 있다. 따라서 유비쿼터스 시대의 IT 동향과 발전 방향을 이해하고, 실제 유비쿼터스가 구현되는 생활 모습을 통하여 우리 생활과 유비쿼터스와의 관계를 더욱 창의적인 시각에서 바라볼 수 있도록 하는데 역점을 두었다. 또한 미래의 유비쿼터스를 예견해 보는 과정을 통하여 제기되는 여러 가지 문제를 찾고 그 해결 방안을 모색해 봄으로써 학습자 자신이 미래 유비쿼터스 시대를 만들어 나가는 주역임을 스스로 깨닫도록 하는데 역점을 두어 교육 과정을 설계해 보았다.

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CPS 모형 기반 스크래치 프로그래밍 학습이 언어 창의성에 미치는 영향 (Effects of Scratch Programming Learning based on CPS on Verbal Creativity)

  • 김병수;김종훈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.11-19
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    • 2013
  • 최근 창의성의 영역 보편성 및 영역 특수성에 대한 논의가 계속되어지고 있는 시점에서 컴퓨터 프로그래밍 학습 활동 또한 창의성과 관련하여 다시 연구되어질 필요가 있다. 기존 교육용 프로그래밍 언어학습의 창의성에 대한 측정을 TTCT 도형 검사를 사용한 것에 반해, 본 연구에서는 프로그래밍 활동이 언어적 사고 양식을 더욱 요구하는 창의적 활동이라는 관점으로 바라보고 있다. 이에 따라, 본 연구에서 컴퓨터 과학의 핵심 개념을 학습 내용으로 하는 창의적 문제 해결(CPS) 모형 기반의 스크래치 프로그래밍 학습을 개발하였다. 이 학습 프로그램을 4, 5학년 학생 17명을 대상으로 5일간 4차시씩 총 20차시 적용하고, 정규성이 검증된 이 실험집단에 TTCT 언어 검사의 평균 표준점수(100)로 t검정을 실시한 결과 언어 창의성의 세가지 하위 요인(유창성, 융통성, 독창성)과 창의성 지수(세 요인의 평균 표준점수)가 유의미하게 증진되었다.

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정보통신 기술교육 수업을 위한 창의성 증진 프로그램 개발 연구 (A Study on Development of Creativity Improvement Program for Information Communication Technology Education)

  • 김종훈;김종진;김성빈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권6호
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    • pp.88-99
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    • 2006
  • 창의적인 아이디어나 생각이 국가 경쟁력이 되는 현 시점에서 각 선진국의 교육은 교수 학습에 있어서 창의성을 얼마나 효과적으로 개발할 것인가에 집중하고 있다. 따라서 한국의 교육도 많은 부분에서 창의성 신장을 위한 연구가 활발히 이루어지고 있지만 현재의 초등학교 컴퓨터 교육에서는 소프트웨어 활용이나 기능 습득 위주로 교재나 지도서가 구성되어 있어서 창의력 신장을 위한 수업을 하는데 많은 어려움이 있다고 보인다. 이에 본 연구는 정보통신 기술교육에서의 내용체계를 중심으로 창의성 신장을 위한 창의성 증진 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보자 한다.

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컴퓨터 원리 교육을 통한 초등 창의성 교재 개발 방안 (Method of Teaching Material to Develop Computer Creativity by Accessing to the Computer Principle in Elementary School)

  • 정은영;김종진;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.281-288
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    • 2004
  • 오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 단순한 자원이나 노동력보다는 첨단과학기술을 이용하여 얼마나 의미 있는 정보를 찾아내고 활용하는가에 따라 개인의 경쟁력이 좌우된다. 즉, 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 된다. 이에 따라 교육계에서도 창의적인 능력을 발휘할 수 있는 인간상을 추구하고 있다. 전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 컴퓨터를 활용하는 교육이 가능하게 되었다. 비로소 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성된 것이다. 그러나 현재까지 개발된 초등 컴퓨터 교재는 소프트웨어의 활용법을 소개하는 데 그치고 있다. 컴퓨터 교육이 활용교육으로 치우치다 보니 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 활용법에만 두었던 기존의 교육방법을 탈피하여 체계적이고 쉬운 초등 컴퓨터 창의성 교재 개발 연구 방안을 제시하고자 하는데, 특히 컴퓨터 구조, 운영체제, 네트워크 등의 동작 원리를 기반으로 한다.

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초등 정보영재의 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에 대한 연구 (A Research on Education of Computer Algorithm for the Development of Creativity for Gifted Elementary Students in Computer Science)

  • 문교식
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.197-206
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    • 2008
  • 최근 영재 교육은 교육 분야에서 많은 관심을 가지고 있다. 초등 교육에서도 컴퓨터 분야의 영재 교육이 전국 각 지역에서 이루어지고 있다. 컴퓨터 알고리즘 교육이 컴퓨터 영재 교육의 핵심 과목으로 자리 잡고 있다. 알고리즘은 정보 사회의 기반 기술인 컴퓨터 기술의 핵심이 될 뿐 아니라 문제해결의 이론적 기반이 되기 때문이다. 그리고 문제해결은 창의성을 필요로 하므로 컴퓨터 알고리즘 교육에서 창의성 교육은 중요한 위치를 차지한다. 본 논문에서는 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에서 요구되는 창의적 문제해결력 신장을 위한 절차와 알고리즘 구현의 구체적 방법에 대해 논의한다. 또한 정보영재 과정에서 수준별 교육의 필요성과 그 방법에 대해 논의하고 초등 정보영재 교육의 발전에 대한 방안을 논의한다. 본 논문의 내용은 최근 6년간 대학에서 정보영재 과정을 교육한 경험을 토대로 작성한 것이다.

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