현재의 초등 컴퓨터 교육은 재량시간을 통해 컴퓨터의 개념과 원리의 이해보다는 도구로서의 활용교육에 집중되어있다. 이에 본 연구는 컴퓨터의 중요한 원리 중 하나이며 자료처리의 기본이 되는 알고리즘을 초등학생에게 교수-학습하는 모형을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 특히 본 연구에서는 구체적 조작기의 초등학생의 지적수준을 고려하여 다양한 알고리즘 중 정렬 알고리즘을 중심으로 지도 방안을 연구하였으며. 활동 중심의 수업을 통해 아동들이 알고리즘에 대한 흥미와 관심을 유지하면서 자기 주도적으로 알고리즘의 방법을 찾고 이해하는 것에 중점을 두었다. 본 연구에서 설계한 수업의 단계를 따라 교수-학습한다면 알고리즘의 이해와 컴퓨터 개념학습에 도움을 줄 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.1029-1032
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2009
정보통신기술의 발전과 활용의 증가는 교육현장에서도 구성원간 신속하고 편리한 의사소통수단임과 동시에 효과적인 교수학습매체로써 그 역할이 증대되고 있다. 각 초등학교에서도 전 학년에 걸쳐 주당 1시간씩 재량활동으로 ICT활용교육이 이루어지고 있는데 반해 각종 역기능도 심각하게 노출되고 있다. 학교마다 정보통신윤리 교육강화를 내세우고 있으나 대개 전교단위로 일시적이고 설명위주의 교수활동으로 끝나는 경우가 대부분이다. 따라서 본 논문에서는, 역할놀이 교수 학습모형을 기반으로 ICT활동과 연계하여 초등학생들이 개인정보 관리의 필요성과 중요성을 인식하고, 실천의지를 다질 수 있도록 효과적으로 수업을 전개할 수 있는 학습지도안을 모델링해 본다.
최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.7
no.6
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pp.13-25
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2004
It has been increased the importance of computer education for the knowledge information society. However day by day. But computer education is currently operated with elective subjects in discretion action scope in a middle school. These operation of elective subjects brings a tended to neglect computer course, and inappropriate class number operated from this operation deteriorates reality and efficacy of computer education. Therefore, this paper compared and analyzed various operation methods of elective subjects that have been currently operated and grasped various problems to appear according to operation methods. When computer subject is operated using results from analyzing these problems, we find the most suitable way and provide sufficient references to operate computer subject in school education.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.9
no.3
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pp.407-416
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2005
Considering teaching methods for computer education is a must for effectively instructing students of knowledge and skills on computers. In this paper, we adopts STAD Cooperative Learning method, among many others, in order to reduce any burden teachers and learners may have. As a result, it finds out that practical training based on STAD Cooperative Learning is very effective in enhancing students' abilities for ICT data collection and manipulation. The teaching model driven out as a result of this study, will be a good example for teaching models in many computer-related departments. In the future, more studies on teaching models will have to take place for more effective teaching of computer courses.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.4
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pp.443-450
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2009
A programming class was conducted in a current discretionary activity time-slot for computer education by using Dolittle which enhances problem solving ability and creativity for the fifth graders in elementary school. Based on this experiment, a correlation between the programming class and problem solving ability, creativity, and interests in programming of children was examined to suggest an outlook for improving the current computer education.
2000년 교육인적자원부에서는 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침을 내놓았고, 개정의 필요성이 제기되어 2005년 12월 개정지침이 나왔다. 그러나 현재 개정에 따른 컴퓨터 교재가 개발되어 있지 않고, 더군다나 시대의 변화와 발맞추어 요구되고 있는 창의성을 신장시킬 수 있는 교재가 개발되어 있지 않다. 이에 따라 본 연구에서는 교육인적자원부가 개정한 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침을 분석하여 교육현장에서 쓰일 수 있는 1, 2학년용 교재를 개발하게 되었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.397-400
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2011
본 논문은 로봇 교육에 대한 연구의 동향 파악을 목적으로 학술연구정보서비스(RISS)를 활용하여 2000년부터 2011년까지 발간된 로봇 교육관련 국내학술지논문 119개를 분석하였다. 구체적인 조사 영역은 활용된 로봇의 종류, 연도별 논문 발행 수, 주제, 연구 대상, 적용교과, 연구방법으로 나누고 가장 많이 다루어지고 있는 연구 부분을 파악하였다. 주로 각 논문의 초록을 면밀히 분석하였으며 모호하다고 생각이 들 경우에는 논문 내용을 확인하였다. 연구 결과 로봇 교육 관련 연구는 해가 갈수록 증가하는 추세에 있으며 연구 방법으로는 양적 연구가 주를 이루지만 2007년 이후 질적 연구와 통합 연구 또한 증가하고 있었고, 로봇은 21가지 중에 주로 사용되는 것이 NXT와 피코 크리켓, iRobiQ였다. 연구 주제는 고차원적인 사고와 정서적인 측면을 측정하는 로봇 활용 교육이 다수를 차지하였고, 대상은 주로 초등학생에 집중되어 있었다. 연구에 적용된 교과를 살펴보면 주로 정보교과와 재량활동이나 방과후 활동, 통합교육 순이었다.
The purpose of this paper is to develop and to introduce the rubrics for performance assessment, which can measure elementary school upper graders' ability to use ICT, With a goal of improving their ability to use ICT, the students, who are in the fourth, fifth, six grades, received instructions on the basic skills and knowledge for using the computer during the extracurricular-activity session or the self-directed session after regular classes. In the study, the rubrics were developed on the basis of the 7th national curriculum, and defined respectively assessment criteria and attainment targets for the upper graders. The assessment criteria were set after the researcher determined the most basic and important skills and knowledge that the upper graders should have, and then compared them with the attainment criteria in the national curriculum. Accordingly, the application of the rubrics developed for this study is expected to lessen the burden of elementary school teachers when they implement performance assessment in their classrooms. Finally, using the rubrics, the study assessed elementary school students' ability to use the computer, and showed somewhat limiting but satisfactory results.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.8
no.3
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pp.397-402
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2004
In this paper, via analysis a education method of chapter for computer basic knowledge, whether educational computer game one of various education methods is able to extend computer basic knowledge, we taught and analyzed applied result, then we wanted to find possibility that educational computer games is possible to be contributed in computer education of elementary school. For extending of computer literacy of student, we did computer class with educational game. As a result, we could got a more effective outcome that student felt a fun and participated in class more active than normal class. Therefore, If we will use educational computer games to aim to raise abilities of computer literacy and problem solving that will be contributed in education which is coincided with knowledge basis society of informational period.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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