• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터 이용

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Comparison of Heuristics in Tactical path-finding Using A* (A*를 이용하는 전술적 경로찾기에서 휴리스틱 성능비교)

  • Kim, Kyung-Hye;Cho, Sujin;Sul, Jeong-A;Yu, Kyeonah
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2010.11a
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    • pp.486-489
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    • 2010
  • 전술적 경로찾기에서는 거리나 시간 요소 외에 여러 가지 전술적 요소를 포함한 비용 함수를 사용하여 경로를 탐색한다. 경로찾기에서 가장 많이 이용되는 A* 알고리즘의 경우, 현재 노드에서 목표까지의 추정값을 의미하는 휴리스틱 함수를 이용하는데 대표적인 허용가능 휴리스틱(admissible heuristic)인 유클리디안 거리(Euclidean distance)를 전술적 경로찾기에서 이용하는 경우, 탐색 성능이 저하되는 단점이 있다. 이는 거리이외에 전술적 요소까지 더해진 실제 비용에 비해 직선 거리만을 고려한 휴리스틱 값이 현저하게 작은데 기인한다. 그러므로 본 논문에서는 A*를 이용하는 경로찾기에서 탐색의 성능을 향상시킬 수 있는 두 가지 휴리스틱을 제안하고 이들의 허용성을 분석하고 방문 노드수 비교를 통해 탐색 성능을 비교한다.

Vehicle Model Recognition using Template Models (템플릿 모델을 이용한 차량 종류 인식 방법)

  • Lee, Jung-hwa;Kim, Tae-hyung;Hwang, Young-chul;Cha, Eui-young
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2010.04a
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    • pp.296-299
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    • 2010
  • 본 논문은 템플릿 모델을 이용하여 차량의 외관에 따른 종류를 인식하는 방법을 제안한다. 우선, 영상에서 차량을 검출하기 위하여 누적 차영상 기법을 이용하여 배경 영상을 추출한 후 차량 영역을 획득한다. 획득한 차량 영상은 날씨와 조명 영향에 따라서 그림자가 존재할 수 있다. 따라서 외곽선을 추출하고 가로와 세로, 대각선 방향으로 사영한 결과를 이용하여 그림자를 제거한다. 그림자 영역이 제거된 최종 차량 영역은 템플릿 모델과의 매칭을 통하여 가장 적합한 차량 종류로 인식한다. 제안된 방법을 이용하여 차량 종류를 인식하였을 때 만족할 만한 성능을 나타내는 것을 실험을 통하여 확인하였다.

Efficient Usage of Wi-Fi Ad-hoc Network with 3G (3G와 Wi-Fi 애드혹 네트워크의 효율적인 사용)

  • Yoon, Ji-Hyun;Yoo, Myoung-Jin;Yoon, Mi-Sun;Yang, Sung-Bong
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2011.04a
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    • pp.643-646
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    • 2011
  • 스마트 폰의 보급과 함께, 무선 네트워크에서의 데이터 사용량이 급격하게 증가하고 있다. 이로 인해 발생하는 서버의 과부하와 그로 인한 속도 저하를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 Wi-Fi 에드혹 네트워크를 이용한 통신을 3G 통신망에 효율적으로 접목하는 기법을 제안한다. 본 논문에서는 하나의 파일을 다수의 파일 블록으로 나누어 받는 방식을 이용하며, Wi-Fi 애드혹 네트워크를 이용해 주변에 있는 다른 이용자에게 파일 블록을 요청함과 동시에 자신이 가진 파일 블록 테이블을 다른 이용자에게 전달해주는 기법을 제안한다. 이를 이용하여 상대가 가지고 있을 것이라고 추측되는 파일 블록을 알아내어, 요청할 수 있다. 그 결과, 제안된 알고리즘이 3G와 Wi-Fi 에드혹 네트워크를 랜덤으로 이용하는 방법 대비 73%의 속도 향상과 43%의 3G 사용량 감소 효과를 보임을 확인할 수 있었다.

Q-learning based packet scheduling using Softmax (Softmax를 이용한 Q-learning 기반의 패킷 스케줄링)

  • Kim, Dong-Hyun;Lee, Tae-Ho;Lee, Byung-Jun;Kim, Kyung-Tae;Youn, Hee-Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.37-38
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    • 2019
  • 본 논문에서는 자원제한적인 IoT 환경에서 스케줄링 정확도 향상을 위해 Softmax를 이용한 Q-learning 기반의 패킷 스케줄링 기법을 제안한다. 기존 Q-learning의 Exploitation과 Exploration의 균형을 유지하기 위해 e-greedy 기법이 자주 사용되지만, e-greedy는 Exploration 과정에서 최악의 행동이 선택될 수도 있는 문제가 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 Softmax를 기반으로 다중 센서 노드 환경에서 데이터 패킷에 대한 Quality of Service (QoS) requirement 정확도를 높이기 위한 연구를 진행한다. 이 때 Temperature 매개변수를 사용하는데, 이는 새로운 정책을 Explore 하기 위한 매개변수이다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 제안된 Softmax를 이용한 Q-learning 기반의 패킷 스케줄링 기법이 기존의 e-greedy를 이용한 Q-learning 기법에 비해 스케줄링 정확도 측면에서 우수함을 보인다.

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Energy-Efficient Routing Protocol for Mobile P2P System using Super Peers (슈퍼 피어를 이용한 모바일 P2P시스템에서의 에너지 효율성을 고려한 라우팅 프로토콜)

  • Han, Jung-Suk;Lee, Ju-Hee;Song, Jin-Woo;Lee, Kwang-Jo;Kim, Ji-Hoon;Yang, Sung-Bong
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2008.05a
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    • pp.833-836
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    • 2008
  • 모바일 기기 보급이 급증함에 따라 모바일 환경에서 이루어지는 Peer-to-Peer(P2P)방식에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 모바일 기기는 무선통신이라는 특성이 있기 때문에, 이동하는 peer의 에너지 절약이 항상 요구된다. Peer에 저장된 에너지를 모두 사용하게 되면 네트워크에 참여할 수가 없고, 에너지가 없는 peer 수가 지속적으로 증가되면 파일 탐색이 불가능하게 된다. Super peer를 기반으로 하는 계층적인 P2P 시스템은 기존의 단일 계층인 P2P 시스템보다 적은 양의 메시지를 이용하여 파일을 탐색할 수 있다는 장점이 있지만, super peer로 선정된 peer는 주변의 sub-peer들로부터 파일 탐색 요청 메시지를 지속적으로 받게 되어 빨리 에너지가 소모되는 단점이 있다. 본 논문은 super peer를 이용한 모바일 P2P 시스템에서 peer들의 남은 에너지를 고려하여 에너지가 적은 peer의 사용을 피하여 상대적으로 에너지가 많이 남은 peer들의 사용을 유도하는 시스템을 제안하였다. 실험을 통해서 성능평가를 하였으며, 제안된 시스템의 네트워크 유지시간이 기존 super peer를 이용한 시스템보다 오래 지속됨을 확인하였다.

A Instructional Learning of Sort Algorithm by Role-play for Computer Education in the Primary School (초등 컴퓨터 교육에서 역할 놀이를 통한 정렬알고리즘의 교수학습)

  • 임화경;김진아;배진호;백대현;김현배
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04b
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    • pp.670-672
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    • 2004
  • 초등 교육 과정에서 컴퓨터 교육은 재량시간으로 컴퓨터의 개념과 원리의 이해보다는 도구로서의 기술 교육에 할애하고 있다 그러나, 초등학생들은 이미 생활에서 쉽게 접할 수 있는 정보화 시스템에 익숙하여 컴퓨터를 이용하여 다루는 기술은 교과의 수준을 상당히 갖추고 있다. 또한, 게임서버. 윈도우즈, 운영체제, 동영상/음악 파일 등의 다운로드/업로드 등의 단어에 이미 익숙해 있다. 이러한 용어들의 이해는 컴퓨터의 원리인 운영체제, 네트워크, 알고리즘, 프로그램 등에 대한 개념 교육으로 해결할 수 있다 따라서, 본 연구에서는 컴퓨터의 가장 중요한 원리인 알고리즘 중 정렬 알고리즘을 사례를 이용하여 역할놀이 모형으로 6학년 초등학생을 대상으로 학습을 수행하였다. 학습한 결과 정렬 알고리즘을 쉽게 유도해 냈으며. 질적인 분석으로 컴퓨터의 원리 교육에 대한 학습 효과가 있음을 보이고자 한다.

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Towards a Fair Comparison of Parallel Machines (병렬컴퓨터들의 비교를 위한 기법)

  • Kim, Yeong-Tae
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.26 no.1
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    • pp.43-52
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    • 1999
  • 이 논문은 다른 병렬컴퓨터들의 비교를 통한 예를 이용하여 다음의 3 질문엣 중점을 두었다. (ⅰ) 각각의 다른 효율의 기준들이 다르게 적용되었을 때 어떻게 비교할 수 있는가\ulcorner (ⅱ) 병렬 컴퓨터의 설계에 있어서 연산과 통신 등의 구조적인 균형이 어떻게 컴퓨터의 효능에 영향을 미치게 되는가\ulcorner(ⅲ) 작은수의 빠른 프로세서들을 가진 병렬 컴퓨터와 많은 수의 덜 빠른 프로세서들을 가진 병렬컴퓨터중 어떤 것이 더 나은가\ulcorner 이 논문에서는 병렬컴퓨터 MasPar 16K 프로세서 MP-1과 4K 프로세서 MP-2가 예로써 비교된다. MP-2는 MP-1보다 프로세서의 개수는 적지만, 프로세서의 연산속도는 MP-1 보다 4-5 배 빠르다. 3가지의 다른 잘 알려진 수치 알고리즘들을 이용한 연산, 통신, 메모리 접근 그리고 기타의 오버헤드의 분석을 통하여 위의 질문들이 연구된다.

Smart Advertising Digital Signage using Deep Learning (딥러닝을 이용한 스마트 광고 디지털 사이니즈)

  • Kim, Ki-Tae;Choi, Jae-Hyuk;Cho, Seung-Bin;Kang, Seong-Gu;Lee, Se-Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.253-254
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    • 2019
  • 본 논문에서는 딥러닝과 OpenCV를 이용해서 사람의 얼굴에서 나이 성별을 추출하고 추출된 데이터를 기반으로 야외에 설치된 디스플레이 광고를 맞춤형으로 제공한다 이를 통해 광고를 좀 더 효과적으로 사용할 수 있는 방안을 제공한다.

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A Rock-paper-scissors Game Using Hand Image Recognition Technology based on Artificial Neural Network (인공신경망 기반 손영상 인식기술을 이용한 가위바위보 게임)

  • Jang, Yeon-Su;Kim, Da-Ye;Park, Dong-Jin;Han, YunSung;Jeon, Soobin;Seo, Dongmahn
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2020.11a
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    • pp.659-662
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    • 2020
  • 최근 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 확산에 따라 언택트 문화가 새로운 패러다임으로 등장해 사회 전반으로 확산되고 있다. 언택트 문화의 확산으로 컴퓨터를 사용할 때 직접적인 접촉이 있는 키보드나 마우스 같은 입력장치는 공공장소에서 여러 사람이 접촉할 경우 문제가 생길 수 있다. 본 논문에서는 웹캠을 통해 입력된 영상에서 손동작을 인식하는 합성곱 신경망을 학습하고 결과로 나온 추론 모델을 이용하여 비접촉 가위바위보 게임을 구현하였다.

A Design and Implementation of Running Assistant Application based on GPS Sensor (GPS 센서 기반의 런닝 보조 애플리케이션 설계 및 구현)

  • Lee, Won Joo;Song, Da Hye;Yoo, Seong Min;Lim, Jeong Ju;Kim, Tae Wan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.211-212
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    • 2021
  • 본 논문에서는 스마트 폰의 GPS 센서와 STEP 센서와 카카오 MAP API를 사용한 러닝 보조 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 사용자의 평균속도, 달린 거리, 자주 뛰는 코스 등을 시각화함으로써 사용자가 편리하게 런닝 할 수 있도록 도와주는 기능을 구현한다. 또한 Heart Share 시스템을 이용하여 애플리케이션을 이용하는 사용자들 간의 연대감과 런닝 동기부여를 위한 런닝 보조 및 커뮤니티를 구축한다.

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