본 논문에서는 LabVIEW를 기반으로 USB방식의 DAQ 하드웨어를 활용한 효과적인 수업 방안에 대해서 살펴보았다. 전기, 전자, 정보통신 및 컴퓨터분야 뿐만 아니라 자동화분야에 이르기 까지 제어 계측에 대한 개념을 다양한 공학 분야에서 이론 및 실습 수업을 통하여 학습하고 있다. 더욱이 보다 효율적으로 개념을 이해하고 실습을 진행하는 데 있어서 고가의 장비에 의존하기 보다는 LabVIEW 기반의 USB방식의 DAQ 하드웨어 활용방법을 제안하고자 한다. 결과적으로, 이러한 활용방법을 누구라도 쉽게 접근하고 이해하며, 응용이 뛰어난 학습효과를 기대할 수 있으리라 사료된다.
IT 장치들은 엔지니어들뿐만 아니라 우리의 일상에서도 떼어 놓을 수 없게 되었으며, 새로운 IT 장비들이 물밀듯이 등장하고 있다. 그에 따라 IT 장치에 대한 소프트웨어/하드웨어 기술 지원 능력이 있는 엔지니어에 대한 수요가 크고, 관련 분야의 실용적 교과목의 개설 및 운영 또한 중요하다. 그러나, 수요 기관의 예산 문제 또는 제조사의 기술적 한계 등으로 인해 IT 분야의 발전 속도에 맞추어 교과과정 및 장비를 제 때 갱신 또는 업그레이드하지 못 하는 경우가 있다. 이 논문에서는 저가형, 소형 컴퓨터인 라즈베리파이를 활용하여 저렴한 비용으로 IT 실습기자재를 구성하고, 신속한 갱신 내지 업그레이드를 가능하게 하며, 다양한 IT 장치 및 시스템 구현을 통해 IT 기술을 실습할 수 있는, 효율적 IT 과목 운영 방안을 제시한다.
교육 장소에서 실제 수업하거나, 시뮬레이션 환경에서 교육하는 방법에 대한 방향이 제시되고 있다. 4차 산업혁명 이후에 다양한 분야의 산업 발전이 이루어지고 있고, 특히 IoT와 관련된 교육이 실행되고 있는 실정이다. 제안 모델은 3D 환경에서의 시뮬레이션 시스템을 응용하여 큰 비용 없이 다양한 IoT 시스템을 간접적으로 구축하여 교육할 수 있는 모델로서, 아두이노 플랫폼을 기반으로 가상 리모트 IO를 구현하였으며, 이를 통하여 교육을 위한 시스템 구축비용의 경감과 시스템을 간접적으로 구축하여 학습할 수 있는 모델이다. 또한 교육과 관련된 콘텐츠들을 다양하게 실습할 수 있다. 테스트 코드를 작성하여 실제 시스템과 가상의 시스템과의 동작 일치성을 확인하였다.
수식에 의한 컴퓨터 그래픽의 입력과 출력에 관한 프로그램의 개발은 수학의 역동화, 인간화, 보편화에 기여하고 있다. 현실적으로 해결해야할 문제와 수식에 의한 해답이 전부인 현재의 수학을 소프트웨어를 활용하여 그래픽 기능을 첨부하면 움직이는 수학을 가시화 할 수 있다. 컴퓨터 프로그램에 의한 수학의 실현은 수학자들 모두의 염원으로 전세계적으로 활발한 연구가 진행되고 이는 것이다. 수학의 원리와 응용성을 가미한 수학적 그래픽의 발전은 새로운 천년을 장식할 새로운 학문분야로 등장하고 있다. 기초과학의 여러 자료를 분석, 검토하여 그래픽으로 조립하는 작업은 수학적 그래픽의 힘으로 가능하며, 실험과 실습의 양상을 바꾸어 놓고 있다. 건축이나 토목 또는 전기전자 학과의 응용수학은 새로운 소프트웨어의 출현으로 컴퓨터 강의로 전환되고 있으며 수학 그 자체로 전산기능을 강화하는 방향으로 개편되고 있다. 수학 교과 내용의 전산 프로그램화와 컴퓨터 활용 수학 학습은 거부할 수 없는 시대적 요구이다. 이 연구에서는 새로운 천년의 시작은 컴퓨터 프로그램에 의한 완성된 그래픽의 연출이라는 시각에서 수식에 의한 컴퓨터 그래픽의 기본 방향을 제시하고 있다. 2차원 평면이나 3차원 공간에 이와 같은 다변수함수의 역할을 구현함으로써 다양한 그래픽을 영상화할 수 있다. 다중화면의 연출, 다단계화면의 조합, 다단계다중화면의 영상화 등은 수학에 의한 애니메이션의 기초가 된다. 평면도형의 기본동작을 화면에 구체화시키는 Table 기능을 실제로 구현한다. 연습과 실행 그리고 재구성을 반복하여 조형미를 갖춘 수학적 그래픽을 실현한다. 수학의 학습에 적용할 가치가 있는 학습조형물을 개발하고, 프로그램의 단순화에 노력한다. 미분기하학의 여러 공식을 이용하여 숨어 있는 그림을 표출하며 미분방정식의 해가 갖는 그래픽의 묘미를 형상화한다. 수식에 의하여 출력된 그래픽의 여러 효과를 응용수학에 활용할 수 있도록 재조립하는 과정을 걸쳐 완성하는데 이 연구의 참된 의미가 있다.
컴퓨터와 통신기술의 발달로 전산환경이 변화됨에 따라 메인프레임에서 서버환경으로 이전하면서 개인별 작업이 그룹간의 공동작업처리로 업무의 개념이 바뀌는 환경 속에 있다. 그러므로 본 논문은 그룹웨어를 이용하여 사무업무의 질적, 양적 생산성을 향상시키며 신속하고 다양한 서비스를 제공하여 통합사무자동화를 실현하기 위하여 전문대학의 사무자동화 관련 전공자에게 그룹웨어 시스템과 다양한 그룹웨어 제품을 이해함으로서 사무생산성을 향상시키는데 도움을 주고자 한다. 특히 대학교육의 교육과정에서는 많은 그룹웨어 소프트웨어 중에서 실습용으로 MS Exchange 또는 9백만 명 이상의 사용자를 보유하고 시장을 독점하고 있는 Lotus Notes 소프트웨어의 숙지는 인트라넷 기반 하에서 사무생산성을 향상시키는데 필수적이라 생각된다.
본 연구는 소프트웨어 교육의 방법으로 놀이중심 SW교육 교수학습전략이 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향을 살펴보기 위한 것이다. 놀이중심 SW교육 교수학습전략은 주어진 컴퓨터 코드를 놀이 과정을 통하여 구체화하는 노력을 한 뒤 기능을 수정하고 새롭게 재구성하는 수업 전략이다. 우선 놀이중심 SW교육 교수학습전략을 적용한 교육 프로그램을 설계하여 초등학생들에게 투입하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고 개념과 컴퓨팅 사고 실습의 역량검사를 분석한 결과, 제안된 교수학습전략이 직접교수법보다 효과적이었으며 컴퓨팅 사고에 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 임상실습 경험에 따른 임상수행능력, 환자안전관리지식 및 환자안전관리 수행자신감의 차이를 비교하기 위함이다. 간호대학생 3학년을 대상으로 임상실습을 경험한 73명, 임상실습을 경험하지 못한 35명으로 총 108명 분석하였다. 분석방법으로는 동질성 검정은 X2-test, 두 그룹간의 차이비교는 independent t-test로 분석하였다. 연구결과로 두 그룹간의 임상수행능력(t=.88, p=.377), 환자안전관리지식(t=-.29, p=.773) 및 환자안전관리 수행자신감(t=1.11 p=.267)의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 두 그룹에서 각 변수의 하위영역별 가장 점수가 낮은 항목을 살펴보면, 첫째, 임상수행능력에서는 간호과정에 대한 영역에서 대체로 점수가 낮았고, 둘째, 환자안전관리 지식은 근접오류에 대한 개념에 대한 지식 측정 영역에서 가장 낮았으며, 셋째, 환자안전관리 수행자신감에서는 오류 발생 시 사건 보고서 작성에 대한 수행 자신감 영역에서 점수가 가장 낮은 것으로 확인되었다. 따라서 간호대학생의 임상수행능력의 질적 향상을 위해서 임상실습교육환경 개선이 절실하게 요구되며, 간호대학생의 환자안전관리 역량 증진 및 환자안전관리에 대한 올바른 태도 함양을 위해 전략적인 교육지침의 개발이 필요하다.
미국 경찰 역사상 3세기 동안 경찰 교육도 상당히 개선되었음을 보여주고 있다. 경찰학교 탄생과 더불어 일반 국민이 경찰에 거는 기대도 커졌으며 경찰이 보여주는 능력도 성장했다. 1960년대 이후 현장 훈련 과정, 기관 내 훈련 등을 개발 운영해오고 있다. 최근 몇 년 동안 여러 지역의 경찰학교 훈련에서 대학식 접근법을 택하고 있는데 특히 COP식 경찰 업무 수행과 전문화를 이루도록 하는데 목표를 두고 있다. 우리나라는 관련법규의 미정비, 비체계적인 교육과정, 학교교육과 실습교육의 Switch System의 한계, 열악한 교육여건 및 환경 등이 문제점으로 대두되고 있어 개선을 위한 방안은 첫째, 교육훈련 법규를 통합, 정비 둘째, 교과과정을 체계적으로 개편 셋째, 교육훈련효과의 극대화를 위하여 Switch System을 정착 넷째, 교육여건 및 교육환경을 개선시켜야 한다.
본 연구에서는 비대면 원격수업으로 진행된 A초등학교의 소프트웨어교육 실태를 분석하여 문제점을 발견하고 이를 개선할 수 있는 방법을 제언하고자 한다. 2020년 초에 시작된 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 유행으로 인해 신학기 개학이 계속 연기되었고 마침내 2020년 4월 9일, 온라인 개학과 함께 1학기가 시작되었다. 비대면 원격수업을 진행하며 대부분의 학생들은 어려움을 겪었다고 답했고. 학생들은 수업 중 어려움을 교사가 아닌 인터넷 검색이나 프로그램 자체 힌트로 해결해야만 했다. 수업 후 자기평가에서 대부분의 학생들이 코딩 실력의 상승이 없다고 답을 했다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 학교는 학생들에게 스마트 기기를 추가로 대여해주고 수업과 실습이 동시에 가능한 물리적 환경을 조성해주어 실시간 쌍방향 수업을 진행해야한다. 코로나 19 이후 원격수업은 수업의 한 패러다임으로 자리를 잡았다. 따라서 소프트웨어교육도 원격수업에 맞는 교육과정 및 교수학습방법의 연구와 개발이 필요할 것이다.
본 연구는 학습자의 인지발달 단계를 고려한 중학교 정보 교과서의 내용 구성 방안에 관한 것으로서, 정보 과목의 목표와 학습자 활동을 고려하여 3 가지 학습내용 모델을 선정하였으며 각각에 대한 내용 구성 방안을 제안하였다. 이를 위하여 청소년에 대한 인지발달 이론들을 분석하여 학습자의 발달 특성을 이해하고, 관련된 교육학적 이론을 토대로 학습 유형에 적합한 교수 학습 방안을 도출하였다. 그런 다음, 정보 과목의 학습내용의 특징을 분석하여 개념학습중심, 탐구학습중심, 실습중심의 내용 구성 모델을 제시하고, 학습자의 발달단계를 고려한 교과서 내용구성 방안을 제안하였다. 내용 구성 방안에 대한 타당성 검증을 위하여 중학교의 정보 과목 담당 교사 30명을 대상으로 설문조사를 수행하였으며 긍정적인 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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