Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.28
no.4
/
pp.175-186
/
2023
This study was conducted to explore the necessary conditions and support for stable operation of an expanded AI curriculum in education. A high school that has implemented an AI curriculum since 2020 was targeted, and students and teachers were surveyed on their perceptions of the AI curriculum, implementation and support strategies. The survey items were categorized into 1) experience with AI education, 2) implementation direction of AI education, and 3) expected effects through AI education, and the results were derived focusing on frequency analysis to identify trends. The analysis resulted in three implications. First, it was suggested that the activation of AI education. Second, the need to develop a hands-on AI curriculum and incorporate AI throughout the entire curriculum was highlighted. Third, it was emphasized that efforts to enhance the capabilities of teachers to implement AI teaching and learning, along with the expansion of physical infrastructure for hands-on education, are necessary.
The Journal of Korean Association of Computer Education
/
v.7
no.4
/
pp.111-120
/
2004
The purpose of this study is to investigate the effects of peer tutoring on academic achievement and peer relationship in computer programming. It was assumed that peer tutoring as an alternative teaching method can positively affect to enhance learners' learning achievement and to develop a closer relationship among learners. To achieve the purpose, an experimental research was performed with 50 10th graders. The results showed positive effects of peer tutoring on academic achievement and peer relationship.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2002.11a
/
pp.281-284
/
2002
현재 많은 사용자들이 정보 교육과 전달을 위하여 CD-ROM 이나 인터넷 환경과 그것의 응용을 이용 한다. 하지만, 현재 상황에서의 정보는 한 방향으로만 전달되며 사용자간 정보 공유와 공유된 정보에 대한 설명 수단은 극히 제한되어 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 공유된 미디어 객체에 대하여 Mouse Recording 및 Player를 통하여 공동작업에 참여한 사용자들이 동일 View를 통해 참조하고 고가의 어플리케이션을 직접 실습 및 참조할 수 있도록 설계, 구현되었다. 또 피교육자들의 컴퓨터를 제어함으로 분산 시스템 환경 하에서 원격교육 등에서 정보 교환 및 학습 수단으로 사용될 수 있다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
/
v.10
no.6
/
pp.39-49
/
2007
In this paper, a web-based, advanced education system for embedded systems have been implemented, which provide students reality through remote controlled experiment environment when they conduct experiments through web, in addition to the creative multimedia contents. Students can use the server-side remote experiment environment through telnet client using Java technology to conduct a variety of experiments on the embedded system remotely. Our system can be used as economical education tools for expensive experiment equipments in shared fashion through web as well as effective and convenient ones for embedded systems anywhere and anytime when internet access is available, compensating for lack in reality of virtual educations.
Journal of Korean Library and Information Science Society
/
v.33
no.2
/
pp.189-210
/
2002
Constructional media centers connected to education of library and information science sets laboratory rooms for practical classification and cataloging classes; laboratory rooms for film media which can utilize advanced media, listening tools, and practical materials; information management laboratory rooms which can experience the various information research methods through the Internet, cultivate the ability of information application, and teach the curriculum of library and information science related to computers.
The most important thing in STEAM education is to enhance students' interest and understanding of science and technology. In this paper, we propose basic circuit system design and control method applicable to STEAM fusion education. The circuit system design practice using the breadboard is designated as an essential curriculum in the corresponding department at the high school and college level in the domestic curriculum. However, there is a lack of STEAM convergence implementation examples that can easily understand circuit system design and control methods. Therefore, we proposed and tested a method to implement and control a media art type circuit system.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.15
no.10
/
pp.209-220
/
2010
In this study, a survey was carried out to investigate status of children's computer use and their ability by gender and age. The objects of the survey were kids at a day care center in Gimpo where students of the early childhood education department of K university had practical training for a month. 378 questionnaire were collected excepting those with insincere or inconsistent responses, and among them, According to the results of this study, girls use computers more often than boys for educational purposes such as learning how to read and write Korean language and numbers and foreign languages, and also learning music and arts. On the other hand, boys use computers more often than girls for entertainment like cartoon movies and games. In terms of computer using ability such as understanding instructions, manipulation of functions, drawing pictures, chatting and e-mail, internet shopping, homepage making, girls have higher ability than boys while boys are significantly superior to girls in the ability to play computer games. The analytical results show that application programs of the childhood education is desirable for boys to use for the sake of arousing the interest and for the game and for girls to use at the part of music and arts. According to ages, for 1-2 years children, they needs the AP with a delicate person having the computer knowledge, for 3-4 years children, they need AP with some little help, for 6-7 years, they need the AP to do themselves according to sex and age.
This study in coping with the current trend is to propose the environment for training 3-Tier App development being focused on the system to develop mobile applications where its related developers are scarce. Design and implementation of training system for the development of 3-Tier App in this paper is to realize the environment for software development for colleges as same as that in IT companies. For 3-Tier App development training system, 3 students with 3 computers work as a group. The above-mentioned 3 computers include a computer for development, Gateway server, and DB server together with legacy system. Also, each of the 3 students shall be given roles of the foregoing sections. We have educated 3-Tier App training system as a practical class for 64 students in junior students of computer information major. Through training session, it was confirmed that we can foster the students as custom-made talents who understand company's development environment. Also, the Comparison of 3-Tier and Stand-alone App Development Training System for 10 distinct description, we know that 3-Tier app development training system was very superior to stand-alone app development training system in the educational effects.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
/
2012.06a
/
pp.131-133
/
2012
본 연구에서는 컴퓨터의 개념을 학부 신입생 교육과정에서 쉽게 이해할 수 있도록 ARM 명령어 집합의 부분 집합을 정의하고, 어셈블리 언어 코드를 입력받아 실행하는 가상 머신을 설계하고 구현하였다. 기존 교육 과정의 컴퓨터 구조 과목에서 다루는 어셈블리 언어는 실제의 머신을 기반으로 하기 때문에 개념을 학습하는데 있어서 불필요하게 복잡하다는 단점이 있다. 하지만 본 연구에서는 교육에 필요한 내용만을 포함한 가상 머신을 새롭게 정의함으로써 좀 더 우아한 방법으로 컴퓨터의 개념을 이해할 수 있도록 하였다. 특히 어셈블리 언어 학습을 통해서 컴퓨터 구조와 고급 언어 간의 상호작용을 이해하는데 도움이 될 수 있다. 제안한 가상 머신은 자바로 구현하였으며, 스캐너 및 파서를 구현하기 위해서 오픈소스 컴파일러-컴파일러 시스템을 사용하였다. 해당 가상 머신은 공과대학 학부 신입생을 위한 실습 프로그램으로 사용되었으며 컴퓨터 개념의 이해를 돕는데 유의미한 기여를 하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
/
v.22
no.2
/
pp.39-50
/
2019
We designed and applied team project based learning for effective computer programming education and analyzed the effect on learning effect. Throughout simplified traditional theories and practices, teamed up with random lottery, divided role & responsibility, and conducted problem solving projects in a competitive way for a given task. When after completion of the course, we conducted questionnaires on learners in order to grasp the influence factors on the learning effect. As a result of the structural equation model analysis, it was shown that Team Project had a direct effect on the learning effect. The learning effect based on the relationships among the factors derived through exploratory factor analysis. Based on this analysis, we propose a more effective computer programming education way.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.