본 내용은 첨단 정보통신 기술을 이용하여 강의자 중심의 단방향 교육(Teaching) 환경을 학생 중심의 양방향 교육(Learning) 환경으로 개선하여 보다 창의적인 인재를 양성할 수 있는 교육환경 구축에 관한 내용이다. 우리나라를 포함한 OECD 국가들은 ICT활용 수업에 대한 필요성을 공감하고 교단 선진화를 위한 연구 및 지원을 다양하게 진행하고 있다. 학생들에게 지급하는 교과서를 인쇄매체 대신에 메모리 스틱, CD-ROM 및 인터넷을 통한 전자 매체로 대체하는 방안 등이 그 예이다. 따라서 학생들이 강의실에서 멀티미디어를 이용해 강의를 듣고, 과제를 풀며 정리된 내용을 발표하고 토론할 수 있는 양방향 수업환경이 요구된다. 그러나 컴퓨터를 활용한 수업을 진행할 때의 문제점이 강의내용을 학생들에게 효율적으로 전달하기가 어렵고, 학생들의 컴퓨터를 통제할 수 없기 때문에 수업을 이탈하는 경우가 발생되는 등 교육에 역효과가 초래된다. 본 내용에서 소개하는 양방향 수업진행 장비(드림랩)는 강의자가 학생들의 컴퓨터 모니터, 키보드 및 마우스를 자유로이 통제할 수 있어서 강의자의 화면과 음성을 실시간으로 선명하게 학생들에게 전달하고, 학생들의 내용을 모니터하고 제어할 수 있으며, 개인지도 및 수준별 그룹지도가 가능하다. 또한 강의자에게 개인적으로 질문을 할 수 있고, 학생들의 내용을 자신의 자리에서 전체 학생들에게 발표할 수도 있다. 드림랩은 순수 하드웨어로 구성되어 컴퓨터 기종이나 운영체제에 영향을 받지 않으며, 컴퓨터 자원과 네트워크 자원을 사용하지 않기 때문에 컴퓨터나 네트워크의 성능을 저하시키지 않는다. 또한 사용법이 간단하고 유지관리가 쉬운 장점 등이 있다. 따라서 컴퓨터를 활용한 수업진행이 원활하여 다양한 과목에 활용 가능하고, 학생들의 자발적인 수업 참여로 강의 중심 교육에서 자기 주도적 수업환경(T2L, Teaching to Learning)으로 자연스럽게 전환되어 교육의 질적 향상과 함께 창의적인 인재를 양성할 수 있을 것으로 기대된다.
교육정보화 사업의 일환으로 각 교실마다 교단선진화 기기라 불리는 장비들이 널리 보급되었다. 그 중에서도 대형 프로젝션 TV의 도입과 초고속 통신망의 발달은 웹과 멀티미디어 시디롬 자료를 교실 안으로 불러들이는 데 큰 역할을 했으며 거의 모든 교과에서 활용되고 있다. 특히 컴퓨터 수업의 경우 일대일 개인지도가 불가능한 다인수 학급에서는 프로젝션 TV로 프리젠테이션하면서 수업을 진행하는 경우가 대부분이다. 그러나 이러한 경우에도 모든 학생들에게 프리젠테이션 화면이 잘 보이지는 않으며 말로만 설명하기에 부족한 부분도 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결할 수 있는 여러 가지 프로젠테이션 보조 프로그램들의 기능을 분석해보고 컴퓨터 수업을 진행하는 교사들이 효과적으로 프리젠테이션 할 수 있는 프로그램을 설계 개발하고자 한다.
본 논문은 한 대학에서 3년에 걸쳐 실시한 토익 모의고사를 바탕으로 4주간의 집중코스와 한 학기에 걸쳐 진행되는 상시적 토익코스의 점수 분포를 비교하고, 두 프로그램에 참여한 학생 그룹의 능력 뿐만 아니라 사용된 교수용 교재 및 장비를 살펴본다. 해당 대학은 여름방학과 겨울방학을 이용하여 4주간의 토익 집중코스를 개설하고 있으며, 참여 학생들은 오전 9시부터 오후 4시까지 수업에 참가한다. 또한 해당 대학은 매 학기동안 15주간의 상시적인 토익코스를 개설해서 월요일부터 금요일까지 매일 한 시간의 수업을 진행한다. 본 논문은 EFL/ESL 교육에서 교사가 교수 자료, 교수법 및 e-학습을 효과적으로 운용하는 것이 얼마나 중요한지를 보여준다. 상시적으로 개설되는 토익코스는 한 학기동안 75시간 수업이 진행되며, 4주간의 집중코스는 120시간 수업이 진행된다. 이 두 코스의 제한된 시간들은 학생들이 일상생활에서 의사소통을 가능하게 하는데 필요한 충분한 시간이라고 볼 수는 없다. 미래에 학생들이 영어 학습에서 성공적인 향상을 보이기 위해서는 효과적이고 질적으로 우수한 EFL/ESL 집중코스의 개발이 필수적이다.
본 논문에서는 LabVIEW를 기반으로 USB방식의 DAQ 하드웨어를 활용한 효과적인 수업 방안에 대해서 살펴보았다. 전기, 전자, 정보통신 및 컴퓨터분야 뿐만 아니라 자동화분야에 이르기 까지 제어 계측에 대한 개념을 다양한 공학 분야에서 이론 및 실습 수업을 통하여 학습하고 있다. 더욱이 보다 효율적으로 개념을 이해하고 실습을 진행하는 데 있어서 고가의 장비에 의존하기 보다는 LabVIEW 기반의 USB방식의 DAQ 하드웨어 활용방법을 제안하고자 한다. 결과적으로, 이러한 활용방법을 누구라도 쉽게 접근하고 이해하며, 응용이 뛰어난 학습효과를 기대할 수 있으리라 사료된다.
본 논문은 우리나라 공교육의 현재 처해있는 상황과 그 문제점을 지적하고 정보화를 통한 학교교육의 새로운 발전방안을 모색하여 그 대안을 제시하고 이를 공교육의 정보화에 활용하기 위한 목적을 가지고 있다. 연구의 결과로 공교육의 정보화는 정보화 매체의 활용이 아직 미흡한 점 등 아직 개선해야 할 많은 문제점을 안고 있으며 이로 인하여 교실 붕괴의 위기에 처해 있는 것으로 나타났다. 향후 정보화 매체를 활용한 교육이 위기에 처해 있는 공교육을 실릴 수 있는 유일한 대안으로 떠오르고 있다. 학교에서의 정보화 매체를 이용한 수업의 진행을 위해서 많은 정부의 투자는 물론 학교와 교사, 학부모, 그리고 지역사회가 함께 노력해야 한다는 것이 요구된다. 구체적으로 정보화를 위한 장비 보급의 확산. 효율적인 정보 활용을 위한 교육 프로그림의 개발 정보 인프라 구축, 정보화 교육에 있어서 교사의 역할 등이 중요한 요소로 제시되었다.
본 논문은 ICT 융합기술 분야의 기초가 되는 전자회로 교육을 위한 방법으로 증강현실 기반 전자회로 교육 시스템을 제안한다. 시스템은 실제 회로를 확인할 수 있는 하드웨어 모듈과 증강현실 기술을 적용하여 전류의 흐름, 입·출력, 측정값을 확인할 수 있는 모바일 교육 콘텐츠로 구성된다. 시스템의 안정적인 동작을 목적으로 주요 성능인 이미지 인식에 대한 실험을 진행하였고, 실험 방법은 하드웨어 모듈과 모바일 기기까지의 거리를 일정 간격으로 변경하여 인식률을 측정하였다. 실험 결과 25[Cm] 이상의 거리에서는 인식률 100%를 보였고, 25[Cm] 이하부터는 인식률이 12% 저하되는 것을 확인할 수 있었으며, 이는 거리가 근접하여 촬영된 이미지 손실에서 발생하는 오류의 영향이라 할 수 있다. 향후 본 논문에서 제시하는 교육 시스템을 수업에 적용할 계획이며, 이는 수업의 효율성을 높이며 학생의 흥미유발 및 교과에 대한 이해도를 향상시킨다.
혼합현실 기술은 가상현실과 증강현실 기술의 장점을 결합한 기술로 혼합현실 사용자는 현실 세계를 배경으로 가상의 객체와 상호작용할 수 있다. 또한, 가상의 객체는 현실 세계와 상호작용이 가능하여 사용자는 더욱 높은 몰입감을 경험할 수 있다. 본 연구는 현실을 기반으로 하는 혼합현실 기반의 몰입형 콘텐츠를 제작하기 위하여 메타 퀘스트 프로를 활용한 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제안한다. 이를 위해, 우선, 유니티 3D 엔진에서 메타 퀘스트 프로 장비를 연동하여 혼합현실 콘텐츠를 제작하기 위한 개발 과정을 정리한다. 그리고 초등학교 과학 수업 등에서 활용되는 전통적인 전기회로 실습교육 방식에서 착안하여 혼합현실을 기반으로 같은 교육 방식과 조작 과정을 가지는 가상 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로, 제작된 콘텐츠를 활용하여 제공하는 혼합현실 기반의 교육환경이 사용자에게 미치는 영향으로 현존감과 경험을 분석하기 위한 설문 실험을 진행한다. 이를 통해, 제안하는 실습교육 콘텐츠의 활용성을 평가하고 향후 연구 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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