• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 불안

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대학생들의 도서관 불안과 컴퓨터 태도와의 상관관계 연구 (A Study on the Relationship Between Library Anxiety and Computer Attitude of College Students)

  • 박덕란;사공복희
    • 한국비블리아학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.303-322
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    • 2015
  • 본 연구에서는 대학생들의 성별, 학년, 전공, 도서관 방문 빈도, 그리고 스마트폰 인식태도에 따른 도서관 불안과 컴퓨터 태도와의 관계를 알아본 후 도서관 불안을 최소화시킬 수 있는 방안이 무엇인지를 조사하였다. 연구결과 도서관 불안과 상관관계가 있는 컴퓨터 태도요인은 컴퓨터 불안과 컴퓨터 유용도로 나타났고 컴퓨터 불안을 낮추고 컴퓨터 유용도를 높여주는 이용자 교육과 교육과정의 개발을 해결책으로 제시하였다.

노인의 수면의 질, 불안, 우울, 인지기능과의 관계연구 (A study on the relationship between sleep quality, anxiety, depression and cognitive function in the elderly)

  • 홍선연;구윤정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.681-683
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    • 2022
  • 본 연구는 수면의 질, 우울, 불안, 인지기능을 확인하고 이들의 상관관계를 알아보는 서술적 상관관계연구 연구이다. K도 G시, D시에 위치한 10곳의 경로당에서 65세 이상 일반노인 130명을 대상으로 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 20.0 프로그램을 이용하여 대상자의 일반적 특성의 빈도, 백분율을 산출하였고 대상자의 수면의 질, 불안, 우울, 인지정도의 평균, 표준 편차을 산출하였으며, 대상자의 일반적 특성에 따른 수면의 질, 불안, 우울, 인지정도를 t-test와 one-way ANOVA로 분석하였으며, 대상자의 수면의 질, 불안, 우울, 인지정도의 상관관계 검정은 Pearson's correlation coefficient를 실시하였다. 연구결과는 수면의 질, 불안, 우울, 인지기능의 상관관계는 불안과 수면의 질(p=-.422), 우울과 수면의 질(p=-.552)간에 유의한 음의 상관관계가 있는 것으로 나타났고, 불안과 우울은 유의한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 노인이 지각하는 수면의 질과 우울, 불안, 인지기능의 정도를 파악하고 노인수면증진을 위한 간호중재 개발에 기초자료가 될 수 있을 것이다.

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컴퓨터 불안과 웹사이트의 복잡도가 사용자의 태도와 사용의도에 미치는 영향 (Effect of computer anxiety and complexity of web-sites on users' attitudes)

  • 현주하;엄기민;한광희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1194-1197
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    • 2009
  • 본 연구는 최근 인터넷이나 웹 환경에서 제공하는 다양성이 사용자들의 주관적인 사용성에 어떠한 영향을 미치는지, 이러한 태도가 사용자들이 가진 개인차 특성에 어떻게 영향을 받는지에 대해 다루고 있다. 구체적으로 사용자들이 가진 컴퓨터 불안(computer anxiety)에 따라 사용자들의 웹사이트에 대한 태도가 어떻게 달라지는지에 초점을 맞추고 있다. 결과적으로, 사용자들은 복잡한 웹사이트에 대해 부정적인 태도를 보였으며, 컴퓨터 불안 수준이 높은 사용자들은 그렇지 않은 사용자들에 비해 웹사이트에 대한 부정적 태도를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 인터페이스 설계에 있어서 사용자들이 가진 특성을 이해하는 것의 중요성을 다시 한 번 보여주고 있다.

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코로나 팬데믹에서 서비스산업종사자들의 직업 불안이 삶의 만족에 미치는 영향: 가족지지의 매개효과 (Effect of job anxiety on life satisfaction of industry workers in the COVID-19 pandemic: focusing on the mediating effect of family support)

  • 김정오
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.345-346
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    • 2022
  • 본 연구에서는 코로나19 팬데믹에서 서비스산업종사자들의 직업 불안이 삶의 만족에 미치는 영향 관계를 알아보고자 연구를 진행하였다. 거기에 가족지지의 매개효과를 검증하고자 하였다. 2019년말에 발생한 코로나19는 세계적으로 한 번도 경험해 보지 못한 새로운 세상을 경험하고 있다. 자국의 국민을 보호하고자 국제 공항은 외국의의 출입을 철저히 봉쇄함으로써 코로나 확산을 막았고, 그로인하여 세계 경제교역은 큰 타격을 받았다. 산업관련 물동량은 점차 회복되고 있으나 여행객을 포함한 인적교류는 아직도 힘든 상황으로 호텔업, 관광업등의 서비스산업은 상당한 영향을 받아 거기에 종사하는 직원들 또한 자신의 직업에 대한 불안이 늘고 있다. 2021년 현재 대부분의 나라에서 위드코로나 정책으로 전환하면서 서비스산업이 점차 회복되고 있으나 아직도 힘든 상황을 보내고 있다. 따라서 본 고는 포스트 코로나시대에 서비스산업종사자들의 직업불안을 낮게 하고 삶의 만족을 높이는 방안을 제시하고자 하였다.

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사회불안장애의 해석편향 연구: 컴퓨터 기반 해석편향 프로그램 개발 및 효과검증 (Interpretation bias modification for social anxiety disorder: Development of computer based cognitive modification program)

  • 윤혜영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.111-122
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    • 2017
  • 본 연구에서는 컴퓨터 기반의 인지편향수정 프로그램(Cognitive Bias Modification Program - Interpretation, CBM-I)을 이용하여 사회불안 경향이 있는 대학생들을 위한 해석편향 수정 프로그램을 개발하고, 이 프로그램이 사회불안증상 및 해석편향 변화에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 40명의 사회불안 경향성자들을 긍정해석 훈련집단((n=21)과 비처치대기집단((n=19)에 배정하였고 치료 전후 해석 편향과 사회불안증상 수준(e.g. 부정적 평가에 대한 두려움 척도, 레보위츠 사회불안 척도)을 비교하였다. CBM-I 훈련은 참가자들이 긍정적인 방식으로 모호한 상황을 해석하면 긍정적 피드백을 제공하고, 부정적인 방식으로 해석하면 부정적 피드백을 제공하는 방식으로 진행되었으며, 긍정해석 훈련집단의 경우 3주간 3번의 회기에 참가하였다. 사후분석에서 긍정훈련 조건에 참가한 내담자들의 자기 보고식 사회불안 증상이 감소하였다(t=2.35, p<.05; t=4.70, p<.001). 이러한 결과는 다중회기로 실시된 해석 편향의 수정이 임상적으로 유용할 수 있음을 시사한다.

The Effects of Employment Expectation and Job Search Burnout on Job Seeking Anxiety in University Students

  • Mi-Jung, Bok
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.127-135
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    • 2023
  • 본 연구는 대학생들의 취업기대감과 취업소진이 취업불안에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 수집한 데이터는 PASW 18.0 통계 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계분석, 신뢰도분석, one-way ANOVA, T-test, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 대학생들은 취업불안 상태보다 취업불안 유발상황과 원인에 대한 불안을 조금 더 경험하는 것으로 나타났다. 둘째, 취업불안은 성별, 학년, 용돈, 월평균 가계소득에 따라 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 취업불안은 취업기대감이 낮을수록, 무능감, 부정적 신념, 비인간화 등의 취업소진이 높을수록 더 증가하였다. 넷째, 취업불안과 관련된 변수들의 영향력을 분석한 결과 가장 크게 영향을 미치는 변수는 무능감이었다.

게임포비아, 호모루덴스에서 사이버스페이스까지 (Gamephobia, From Homo Ludens To Cyberspace)

  • 조은하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.137-146
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    • 2013
  • 디지털 시대, 뉴미디어에 대한 막연한 불안 혹은 불신이 올드미디어 집단의 불안통제감을 저하시키고, 역기능적 신념을 공고하게 만듦으로써 불안통제감을 더욱 저하시키는 악순환을 보인다. 뉴미디어와 IT의 산업적 발전에도 불구하고, 보수적 세계관에서 게임은 절대적으로 금기시된다. 이러한 절대적 금기는 절대적 공포를 유발한다. 오늘의 한국 사회에서 절대적 금기는 단연 '게임'이다. 디지털 시대의 놀이문화 중 하나인 컴퓨터 게임은, 놀이가 지녔던 비생산성과 일탈성에 대한 비판을 떠맡고 있다. 게다가 컴퓨터 게임이 기반한 디지털 기술은 게임의 '가상성'에 대한 이미지를 증폭시켜 불안을 넘는 공포를 양산한다. 본고는 놀이에 대한 이해에서 시작하여, 어떻게 다양한 문화적, 기술적 측면들이 현재 컴퓨터 게임에 대한 대중적 상을 구성하였는가를 살펴본다. 이를 통해 컴퓨터 게임에 대한 현재의 공포가 어떻게 발생하였는가를 해명하고, 공포를 넘어서, 게임이 지니는 문화적 가치를 포착하기 위한 관점을 제안한다.

도서관불안 이론의 고찰 (A Study on the Library Anxiety)

  • 남태우;황옥경
    • 정보관리학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.71-84
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    • 2005
  • 본 연구에서는 $1950{\sim}60$년대에 심리학적 개념으로 등장한 일반불안이론에 대한 고찰을 통해 1986년에 처음으로 제시된 도서관불안 개념의 이론적 근거를 모색하였다. 더불어 도서관불안의 개념과 증상, 조사연구불안과의 관계, 정보활용능력간의 관계, 도서관불안 해소 방안 등에 대한 고찰을 통해 향후 국내 도서관 불안 연구를 위한 이론적인 틀을 제시하였고 향후 연구 방향을 제시하였다.

학업중단 청소년의 진로불안과 우울 사이의 구조적 관계: 사회적 관계와 자아탄력성의 매개효과를 중심으로 (The Structural Relationship between Career Anxiety and Depression in School Drop-Out Adolescents: Focusing on the Mediating Effect of Social Relationships and Self-Elasticity)

  • 이형하;권충훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.167-168
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    • 2020
  • 본 연구는 학업중단청소년 패널조사 5차년도 조사(2017년) 데이터를 활용하여 학업중단 청소년의 진로불안이 우울에 영향을 미치는 과정에서 외적 보호요인으로 작용하는 사회적 관계(부모애착, 또래애착)와 내적 보호요인으로 작용하는 자아탄력성의 매개효과를 검증하고자 한다.

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아동의 컴퓨터 게임 중독과 신체 증상: 불안의 매개효과 (Computer Game Addiction and Physical Health of Korea Children : Mediating Effects of Anxiety)

  • 권선중;김교헌;이홍석
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제6권2호
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    • pp.33-50
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 한국 아동들의 컴퓨터 게임 중독이 신체증상(두통, 불면증, 소화기 증상, 심혈관계 증상)에 미치는 영향을 살펴보는 것으로, 컴퓨터 게임 중독의 직접효과와 부적 정서(불안) 유발을 매개로 한 간접효과를 함께 고려하였다. 연구를 위해 대전광역시 소재 2개 초등학교 5, 6학년 학생 800명을 대상으로 자료를 수집하였고, 그 중 장기간(2년 이상) 컴퓨터 게임을 해 온 572명[남성 408명(71.3%), 여성 164명(28.7%)]의 자료를 분석하였다. 본 연구에 사용한 척도의 신뢰도는 $.64{\sim}.91$로 만족할 만한 수준이었고, 변인들간의 관계를 밝히기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 각 모형의 부합도 지수를 살펴본 결과, 모든 모형의 부합도(311 GFI >.931, all CFI >.939, all NNFI >.929, all RMSEA <.046)가 적합한 수준인 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임 중독이 각 신체증상에 미친 직접효과(두통 ${\beta}$=.211, 불면증 ${\beta}$=.289, 소화기 ${\beta}$=.214, 심혈관계 ${\beta}$=.349)가 모두 유의(all ps <.001) 했고, 불안에 미친 효과(${\beta}$=.458, p<.001) 역시 유의한 것으로 나타났다. 불안이 신체증상에 미친 효과(두통 ${\beta}$=.419, 불면증 ${\beta}$=.375, 소화기 ${\beta}$=.498, 심혈관계 ${\beta}$=.328) 또한 모두 유의(all ps <.001) 하였는데, 불안을 매개로 한 게임 중독의 간접효과를 산출한 결과, 두통 ${\beta}$=.192, 불면증 ${\beta}$=.172, 소화기 ${\beta}$=.228, 심혈관계 ${\beta}$=.151로 나타났다. 게임 중독은 불안의 21%를 설명하였고, 본 매개모형은 두통의 30%, 불면증의 32%, 소화기 증상의 39%, 심혈관계 증상의 34%를 각각 설명하였다. 연구 결과에 따르면, 컴퓨터 게임 중독은 직 간접적으로 아동의 신체 건강에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 특히 심혈관계에 가장 큰 영향을 미쳤고 나머지는 불면증, 소화기 증상, 두통 순이었다. 본 연구에서 얻어진 결과의 시사점들을, 장래 연구와 실용적 측면을 고려하여 논의하였다.

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