• 제목/요약/키워드: 컴퓨터 매개커뮤니케이션

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웹자원 이용효율성 제고를 위한 이용자 중심의 내용 관리(Content Management) 요소에 관한 연구 (A Study on Factors of User-Centered Content Management for the Effecive Web Resource Utilization)

  • 문경화;남태우
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.151-172
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    • 2001
  • 최근 정보기술의 발전과 함께 디지털 정보환경으로 진입하면서 도서관의 정보이용행태에 변화가 나타나고 있다. 특히 디지털환경에서 원문제공이 가능해지고 이용자가 컴퓨터를 매개로 하여 원하는 정보원에 보다 용이하게 접근할 수 있으며 특정웹페이지의 내용을 효과적으로 이용하고자 하는 욕구가 증가하고 있다. 기존의 장서관리가 정보매체별 중심이었다면 이제는 매체에 수록된 특정 정보내용을 이용자 욕구에 적합하게 연결시켜 줄 수 있는 내용관리가 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이용자의 정보이용 커뮤니케이션 전반을 이해하기 위한 내용관리의 핵심요소 설정하기 위해 설문조사를 실시하여 이용자 중심의 내용관리 요소를 이용자 요소 중재요소 서비스요소로 설정하였다.

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페이스북 일상담화의 감정 탐색 (Exploration of the Emotion for Daily Conversation on Facebook)

  • 황유선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.1-13
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    • 2016
  • 본 연구에서는 페이스북 이용자들이 업로드, 공유하는 게시물 감정의 내용분석을 수행했다. 페이스북은 최근 사회적인 소통 수단으로 유용하게 사용되고 있는 SNS의 한 종류로서 그 이용자수는 전 세계적으로 늘어나고 있는 추세다. 페이스북에서는 다양한 인간적 감정이 교류되고 있으며 사진, 동영상 등의 여러 콘텐츠 유형이 동원된다는 점에서 페이스북은 단순한 전자 게시판과 다르다. 기존의 연구에 의하면 특정한 미디어에 의해 매개되는 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication)에서도 시각적 심볼 및 각종 비언어적 단서(non-verbal cues)들을 통해 풍부한 의미 전달을 수행한다. 본 연구에서는 페이스북 게시물 감정의 종류를 구체적으로 탐색 했으며 콘텐츠 타입과 감정 간의 관계를 통해 페이스북 이용자들이 각 유형의 콘텐츠를 어떻게 인식하는지도 분석했다. 자료 수집은 페이스북 게시물을 수집하는 소프트웨어를 개발해 사용했다. 페이스북 이용자 205명의 총 10,308개 게시물을 바탕을 내용 분석을 수행했다. 분석 결과 기쁨 감정의 빈도가 가장 높았다. 콘텐츠 타입에 따라서도 감정 분포의 차이가 확인됐다. 텍스트로만 이루어진 상태 콘텐츠에서는 의문의 감정이 부각됐고, 사진 콘텐츠에서는 사랑의 감정이 두드러졌으며 동영상 콘텐츠에서는 놀람 감정이 비교적 빈번했다. 결과를 바탕으로 학문적 및 실무적 함의를 논했다.

로커티브 미디어의 증강현실과 사회적 현존감에 대한 고찰 (A Consideration of Social Presence and Augmented Reality in Locative Media)

  • 최승영;장우진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.88-101
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    • 2011
  • 로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.

온라인쇼핑몰 환경에서 물류서비스품질, 고객만족, 관계지향성이 재구매의도에 영향을 미치는 관계에 관한 연구 (The Study on the Relationship of Logistics Service Quality, Relationship Orientation, and Customer Satisfaction for the Repurchase Intention in On-Line Shopping Mall)

  • 김도관;유일
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.251-258
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    • 2008
  • 본 연구는 온라인쇼핑몰 환경에서 물류서비스품질, 관계지향성, 고객만족, 재구매의도 간의 구조적 인과관계를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 선행연구에 대한 고찰을 토대로 물류서비스품질 요인으로 주문품질, 주문절차, 주문방출량, 적시성, 주문정확성, 주문상태, 정보품질, 주문불일치처리, 서비스접점품질의 9가지 척도를, 그리고 관계지향성 요인으로 신뢰, 유대감, 커뮤니케이션, 가치공유, 공감성, 호혜성의 5가지 척도를 추출하여 실증분석에 이용하였다. 연구 결과, 온라인쇼핑몰의 물류서비스품질은 고객만족에 유의한 영향을 미침을 확인하였고, 특히 고객만족과 재구매의도 사이에서 관계지향성이 중요한 매개변수로 작용하고 있음이 밝혀짐으로써 향후 온라인쇼핑몰 공급사슬 전반에 걸친 고객관계관리적 측면의 연구가 기대된다.

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학술지 단위 서지결합분석을 통한 빅데이터 연구분야의 학제적 구조에 관한 연구 (A Study on Interdisciplinary Structure of Big Data Research with Journal-Level Bibliographic-Coupling Analysis)

  • 이보람;정은경
    • 정보관리학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.133-154
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    • 2016
  • 현대사회의 다양하고 복잡한 문제들을 해결하기 위해 학문영역을 넘나드는 학제적 연구가 등장하게 되었다. 본 연구에서는 최근 다양한 영역에서 주목 받고 있는 빅데이터 분야를 대상으로 학제성을 규명하고 학제적 구조를 파악하고자 하였다. 이를 위해 빅데이터를 다룬 학술지 총 1,083종의 데이터를 수집하였다. 이 중 420종(38.8%)의 학술지에 둘 이상의 Web of Science SC범주가 부여되었고, 239종(22.1%)에 부여된 SC범주는 상이한 학문영역에 속하여 빅데이터 분야의 비교적 높은 학제성을 확인할 수 있었다. 이와 함께 논문 게재 상위 56종의 학술지를 대상으로 서지결합분석 네트워크를 생성한 결과 총 10개의 군집이 나타났다. 10개 군집 중 7개 군집이 컴퓨터공학 분야에 해당하여 대부분의 연구가 빅데이터의 저장, 처리, 분석 등 기술적인 부분에 집중되어 있었다. 이외에도 군집분석을 통해 과학기술, 공학, 커뮤니케이션, 법학, 지리학, 생명공학 등 다양한 분야에서 빅데이터의 분석과 활용에 관한 연구가 이루어지고 있음을 확인할 수 있었다. 마지막으로 네트워크에서 매개중심성, 최근접중심성, 삼각매개중심성을 측정한 결과 컴퓨터공학 분야의 학술지들이 네트워크에 미치는 영향력이 크고 주제적 연관성이 강한 것으로 나타났다.

디지털 환경하에서 이미지 전략 방안 (Image making Strategy in Digitalized Environment)

  • 홍지원
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.327-337
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    • 1999
  • 컴퓨터의 발달로 정보화의 흐름이 모든 생활에 커다란 영향을 미치게 된 이래, 인터넷을 매개로 한 디지털 시대의 도래는 가히 혁명적으로 인간의 삶에 영향을 미치게 되었다. 매스 미디어에 의해서 한 방향으로만 흐르던 정보가 인터넷과 같은 쌍방향 커뮤니케이션 도구의 등장으로 흐름 자체가 새롭게 변화되고 이에 따라 일반 개인의 위상도 변하게 된다. 즉, 공급자는 소비자 고유의 특성에 맞추어 제공하려는 일대일 서비스를 하려고 하고, 소비자 역시 커뮤니케이션의 한 축으로써 그전과 다른 힘을 행사할 수 있게 되었다. 특히, N세대(Net Generation)라고 불리는 신세대는 문자보다 영상을 좋아하는 세대로 자기 자신을 이미지 화시켜서 표현하고자 하는 욕망을 갖게 된다. 그러나, 그들의 욕구는 단지 특정재화의 소비로써 끝날 뿐이고 실지로 그들의 아이덴티티를 표현할 수 있는 방법은 별로 주어지지 않았다. 이에 본 논문에서는 CI를 보다 고유의 아이덴티티 측면에 초점을 맞추어 강화해서 개인에 적용한 PIP(Personal Identity Program)을 도입하여 실지로 자신을 어떻게 드러내야 되는지 알아보도록 한다. 즉, 이전까지의 단순한 외양을 중심으로 한 이미지가 아니라 MI(Mind Identity)와 BI(Behavior Identity)를 통한, 개인의 내적인 면까지 반영한 이미지의 표출로 진정한 나를 드러낼 수 있는 방안을 마련함으로써 보다 자기 표현을 잘 할 수 있도록 길을 열어주고자 한다.

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증강현실 콘텐츠의 산업화 : 21세기 영화와 증강현실 예술을 중심으로 (Industrialization of Augmented Reality Contents : Focusing on the 21st Century's Films and Augmented Reality Arts)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.347-374
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    • 2014
  • 본 논문은 증강현실 기술을 사용한 21C 영화들의 영화적 상상과 증강현실 예술의 예술적 상상을 중심으로 증강현실 콘텐츠 산업화의 미래에 관하여 연구하였다. 영화에서는 영화적 상상을 통해 미래의 기술을 보여주는 동시에 미래상을 제시하는 역할을 하고, 증강현실 예술은 기술적으로 구현할 수 있는 현재의 기술을 통해 미래 예술과 사회의 거시적인 문화를 포착하는 역할을 하고 있다. 조사된 영화들을 증강현실 기술별로 분류한 결과, 제스처 인식은 투명 디스플레이어 관련 기술과 연계하여 발전하고, 홀로그램 기술은 개별화된 커뮤니케이션 방식으로 변화되며, 생체인식은 다중 생체인식으로의 발전 가능성이 있고, 웨어러블 컴퓨터는 물리적인 신체증강 측면으로도 발전하여 산업화될 것으로 전망된다. 증강현실 예술에서 아바타의 다양한 활용은 홀로그램과 관련이 있고, 인체의 생체 현상의 활용은 생체인식으로 연계되며, 현실세계와 가상세계의 혼합은 제스처 인식을 통해 디스플레이어를 활용하고, HMD의 새로운 시도는 웨어러블 컴퓨터의 다변화와 함께 산업화될 것으로 보인다. 영화와 예술에서 상상과 구현을 통해 나타난 증강현실 콘텐츠는 인간 생활의 조력자 역할을 담당하고, 동시에 인간과 환경 간에 매개 없이 융화되는 방식으로 산업화되는 미래상을 제시한다.

인터넷사이트 이용자 특성에 따른 광고영상 비교를 통한 광고효과 연구 (A Study on Advertising Effects of Commercial Films According to the Characteristics of internet users)

  • 편석환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.69-77
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    • 2005
  • 본 연구에서는 내용은 같고 형식이 다른 2개의 사이트를 대상으로 이용자의 특성차이나 광고효과 비교를 검증해 보았다. 특히, 본 연구에서는 온라인 전용 사이트와 온오프라인 동시 사이트의 사용자간에 존재하는 기술적, 인구학적, 심리학적 특성을 알아보고 광고의 효과 또한 비교해 보았다. 자료의 분석은 SPSSWIN을 이용하였고, 주로 $x^2$와 t-test 분석을 하였다. 온라인 설문조사를 통해 필포스트 닷컴은 222부를 회수하였고 카드코리아 닷컴은 210부를 회수하여 총 432부를 회수하였다. 조사과정에서 양 사이트가 가지는 이용대상의 연령 요인을 배재하기 위하여 20대만을 선택하여 실시하였다 분석에서는 이렇게 선택된 308부가 사용되었다. 분석결과 이용자의 일반적 특성에서는 양 사이트 이용자가 비슷한 라이프스타일을 보여줬고 가치관과 사회의식에서는 양 사이트 이용자 사이에 유의미한 차이를 발견했다. 광고효과 에서는 먼저 광고의 유용성에 있어서는 필포스트가 높은 점수를 얻었고, 반대로 신제품에 대한 적극적 수용여부에 있어서는 카드코리아가 높은 점수를 받았다. 광고와 제품에 대한 태도에 있어서는 필포스트가 카드코리아 보다 광고 선호도와 브랜드 선호도 모두 높게 나타났다.

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사회적 성향과 행동 양상에 따른 현실과 메타버스 내 관계 맺기에 대한 태도 차이 탐구 (Exploring Differences in the Way of Dealing with Social Relationships in Metaverse and Reality according to Social Inclinations and Behavioral Aspect)

  • 이현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.375-387
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    • 2022
  • 팬데믹으로 인해 장기간 지속되어 온 사회적 거리두기는 진지한 사회적 관계 맺기의 장소로서 온라인 공간의 가능성을 높였다. 특히 메타버스 플랫폼은 사용자들이 온라인에서 다양한 이벤트를 제공하고 여러 새로운 경험을 하도록 기능을 확장해나가며 가상공간의 실재성을 더하고 있다. 본 연구는 현실과 메타버스 내 사회적 관계를 사회적 성향과 행동 양상의 관점에서 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과 평소 관계에서 열등감이 높은 그룹과 사회적 교류 만족도가 낮은 그룹은 현실과 메타버스 내 관계 모두 비슷한 수준에서 비교적 높은 불편함을 느꼈고, 열등감이 낮은 그룹과 사회적 교류 만족도가 높은 그룹은 현실보다 메타버스 관계에서 불편함을 높게 느꼈다. 또한 메타버스와 현실에서 보이는 모습이 다르거나 동일함의 여부는 메타버스와 현실에서의 태도 차이에 큰 영향을 미치지 않았으나, 다른 모습을 보일 경우, 그에 대한 만족도가 높았을 때 사회적 관계에 높은 친밀감을 느끼는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 메타버스 시대, 사회적 관계 발전을 위해 필요한 노력에 대한 시사점을 제시한다.