21세기 스마트폰이 활성화됨에 따라 SNS(Social Network Service)의 사용이 급증하고 있으며, 기업 및 개인은 SNS의 파장효과를 이용하여 홍보 수단으로 활용하고 있다. 다양한 SNS가 존재함에 따라 각 SNS 별도의 계정을 이용하여 운영하고 있다. 이에 따라 각각의 독립적인 운영으로 관리작업이 늘어나고 효율적인 활용이 제약받게 된다. 본 논문에서는 HTML5 웹 표준화 기술을 적용, 운영체제(OS), 스크린(Screen), 브라우저(Browser)에 제약받지 않는 APP을 구현(implement)하고, 이 APP으로 홍보뿐만 아닌 기존의 쿠폰이 제공하지 못하는 사용자의 편의성 부분을, 스마트폰이 탑재하고 있는 NFC 기반의 모바일 쿠폰시스템까지 구현한다.
양자 컴퓨터의 개발 가능성이 증가됨에 따라 인수분해나 이산대수 문제를 효율적으로 해결할 수 있는 Shor 알고리즘의 구현 가능성이 늘어나고 있다. 기존 RSA와 ECC 기반 암호시스템은 Shor 알고리즘이 구현될 경우 다항시간 안에 해독이 가능하기 때문에, 이를 대체할 후 양자 암호의 필요성이 대두되고 있으며, 이러한 후 양자 암호 중 격자 기반 암호는 빠른 속도와 비교적 작은 키 사이즈로 각광받고 있다. 후 양자 암호를 실생활에서 사용하려면 양자 컴퓨터 이외에 기존 공격에 대한 안전성도 고려해야 하며, 가장 강력한 암호 분석으로 알려진 부채널 분석에 대한 안전성 또한 필수적으로 구비되어야 한다. 본 논문에서는 격자 기반 암호에 대한 부채널 분석 및 대응기술 동향에 대해 알아본다.
동물무늬는 서식지에 따라 야생에서 천적으로부터 살아남을 수 있는 중요한 역할을 한다. 동물무늬의 역할 중 하나인 자연과 야생 환경에서 천적의 눈을 피해 위장하는 기능이 있기 때문인데 본 논문에서는 기존 위장무늬의 개선을 위한 GAN 알고리즘 기반 위장 패턴 생성모델을 제안한다. 이 모델은 단순히 색상만을 사용하여 위장무늬의 윤곽선을 Blur 처리를 해서 사람의 관측을 흐리게 만드는 기존의 모델의 단순함을 보완하여 GAN 알고리즘의 활용기술인 Deep Dream을 활용하여 경사 상승법을 통해 특정 층의 필터 값을 조절하여 원하는 부분에 대한 구분되는 패턴을 생성할 수 있어 색뿐만 아니라 위장의 기능이 있는 동물무늬와 섞어 자연과 야생 환경에서 더욱 동화율이 높아진 위장 패턴을 생성하고자 한다.
우리나라의 경우 경제 성장을 거듭함으로서 국민 소득이 향상되고 자동차 산업이 발달함에 따라 자동차의 보유 대수도 급격히 증가하고 있지만 자동차 화재에 대한 인식은 매우 낮은 편이며, 차량화재는 다양한 원인들이 서로 독립되어 있는 것이 아니고 서로 연관되어서 화재 발생 요인으로 작용하고 있기 때문에 사고의 원인을 정확히 밝혀내기 어려운 경우가 많다. 자동차 소유자들의 자동차 화재에 대한 인식은 그다지 높지 않아 차내에 휴대용 소화기조차 비치하지 않고 있는 경우가 태반이고 이러한 실정을 가만하여 볼 때 자동차 자동 소화 시스템의 개발은 필수적이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 버스 엔진실을 대상으로 하여 화재 발생 시 인명 피해를 막으면서 승객의 안전을 증대시키기 위하여 자동소화장치 제어기를 개발하고자 한다.
나카가미 페이딩과 가우스 잡음이 함께 존재하는 환경과 가우스 잡음과 나카가미 페이딩 및 대수정규 shadowing이 함께 존재하는 환경의 두가지 환경하에서 동일채널 간섭확률을 구하였다. 잡음과 나카가미 페이딩이 함께 존재하는 환경하에서의 동일채널 간섭확률은 이런 해석에 의해 구하였으며 잡음과 나카가미 페이딩 및 shadowing이 존재하는 환경하에서의 동일채널 간섭확률은 컴퓨터 시뮬레이션에 의해 구하였다. 그리고 각 경우에 대한 스펙트럼 효율을 검토하였다. 결과로부터 동일채널간섭확률은 주파수재사용 거리가 작은 경우는 잡음, noise, shadowing의 영향이 복합적으로 나타나지만 주파수재사용 거리가 커질수록 path loss의 증가로 인하여 간섭과 전력이 감소되어 희망파의 페이딩 심도와 잡음에 의해 좌우된다는 것을 알 수 있었다.
최근 경제가 발전함에 따라 디자인의 가치를 결정하는 색의 중요성이 점차적으로 높아지고 있다. 본 연구에서 우리는 사용자가 컴퓨터시스템상에서 조화로운 색을 쉽게 찾을 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 기존의 연구들은 색 조화에 관한 규칙을 찾거나 감성적인 언어를 색으로 변환해 주는 연구에 집중하고 있지만 이를 컴퓨터 시스템상에서 체계적으로 모델화하는 것에 대해서는 다루고 있지 않다. 본 논문에서는 색을 매칭하는 용도로 널리 채용되는 색상 모델인 NCS표색계를 관계형 데이터베이스로 매핑하고 대표적인 색 조화론 가운데 하나인 오스트발드 색 조화론을 관계대수로 질의처리 하는 방안을 제안함으로써 색의 조화를 수치화하고 정량화하는 연구를 하였다.
본 연구의 목적은 이공계 대학생들에게 수학에 대한 동기유발과 수학학습에 도움을 주기 위하여 기반 학습 시스템을 개발하는 것이다. 이를 위하여 Mathematica와 웹 연동을 가능하게 해주는 webMathematica를 사용하여 이공계 대학생을 위한 미적분학습용 웹 콘텐츠 시스템인 MathBooster를 제작하였다. 이공계 대학생을 위한 웹 콘텐츠의 구성은 먼저 미적분의 개념을 그래프와 같은 시각화한 그림을 사용함으로써 흥미와 동기의 유발, 그리고 개념 형성을 위해 요소 지식에 관련된 내용을 수식과 텍스트로 제시하였다. 또한 단계별 풀이과정이 제시되는 예제를 제공하여 개념의 이해를 통한 응용력을 배양하도록 콘텐츠를 제공하였다. 학습자의 이해력을 확인하기 위하여 퀴즈를 제공하였으며 베이지언 네트워크를 이용하여 학습자의 퀴즈 풀이 결과에 따라 해당 콘텐츠에 대한 학습의 이해 정도를 진단하는 기능을 개발하였다. 이공계 수학용 웹 콘텐츠의 형성평가를 위하여 MathBooster에 대한 사용자의 반응, 화면구성의 적절성, 실습하기 모드의 만족도, 퀴즈, 진단결과, 피드백 만족도 등의 네 영역으로 구분하여 설문지를 작성하였다. MathBooster의 실습을 마친 이공계 학생을 대상으로 설문지를 배포하였으며 영역별로 통계 처리한 결과 MathBooster 사용에 대한 높은 만족도를 보여 주었다. 이 결과에 따라 향후 시스템을 수정보완 할 과제를 제시하였다.
부모의 입장에서 경제적 소비 습관이 정착되지 않은 청소년기인 자녀의 소비 습관은 매우 큰 관심사다. 신용회복위원회(2006)의 청소년 소비행동 및 교육요구 조사에 따르면 청소년의 60.9%가 충동구매를 경험 한 것으로 응답하였다. 청소년들의 소비는 대부분 부모에게 받는 용돈으로 이루어진다. 대부분의 용돈은 현금으로 지급되기 때문에 오프라인 매장에서 직접 결제해서 소비되는 경우가 많다. 부모의 감시나 동의가 없는 용돈은 청소년이 무분별한 소비로 낭비하거나 구매 물품의 가격을 속여 부모에게 더 많은 금액을 요구하게 만든다. 본 논문은 청소년들의 오프라인 결제 의사 결정권을 부모에게 줌으로써 문제를 해결하는 시스템을 제안하고자 한다.
다수의 서버를 클러스터로 연결하여 동시에 가동 할 경우 서버의 대수가 증가함으로 인해 발생하는 가용도 저하문제와 소프트웨어의 노화로 인하여 높은 가용도를 제공하기가 어렵다. 본 연구에서는 n대의 주 서버와 k 대의 여분서버로 구성되는 클러스터 웹 서버 시스템에서 가동되는 서버의 수, 여분서버의 수, 소프트웨어의 재활주기, 재활소요시간, 서버의 고장률, 서버의 수리율, 서버의 불안정률 등의 시스템 운영 파라미터에 기초하여, 소프트웨어의 재활정책에 대한 평가를 위해 평형 상태에서의 확률, 정지시간, 가용도, 손실비용 등을 계산하였다. 수학적 분석을 통해 다양한 시스템 운영 상태에 대한 실험을 통해 검증하였으며, 소프트웨어의 재활 정책에 의한 예방적 결함허용 기법이 시스템의 안정성에 중요한 요소임을 확인하였고, 또한 서버의 고장률 및 불안정률이 소프트웨어 재활 정책 결정에 중요한 요소임을 파악하였다.
현재 스마트홈과 관련된 디바이스들이 증가함에 따라 다양한 디바이스를 통합하여 관리하고자 하는 홈 오토메이션 시스템들이 많아지고 있다. 하지만 기존의 시스템들에서는 각각의 디바이스에 대한 펌웨어 관리가 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터에 연결하지 않고 Wi-Fi 등을 사용하여 무선으로 펌웨어를 업데이트 하는 기술인 FOTA(Firmware Over The Air)를 적용하여 펌웨어에 대한 관리 및 업데이트가 용이하며, TR-069 프로토콜 방식을 활용하여 HTTP기반으로 서버와 디바이스와 연결 매개체가 되는 허브(CEP)의 통신을 통해 각 디바이스들을 제어 및 관리를 하는 시스템을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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