인간과 컴퓨터가 상호작용하는 인터렉티브 시스템은 오랫동안 컴퓨터 발전의 한 방향으로 인식되어 왔다. 그 일례로 영화에서 사용자가 소형 단말기를 통해 이동 중에 컴퓨터와 대화하여 그가 원하는 정보를 얻거나 미디어 데이터를 감상하는 것이 있다. 이러한 시스템으로의 발전을 위해 본 연구에서는 소형 단말에서 사용자와 인터렉션하기 적합한 시스템을 설계 일 구현하였다. 연구는 크게 보아 세 가지 방향으로 나뉘는데 첫째는 인터렉티브 미디어 데이터를 저작하기 위한 새로운 마크업 언어(IML)의 개발이며 둘째는 이렇게 저작된 컨텐츠를 이동 단말기에 전달하여 재생하기에 최적화된 형태로 변환시켜주는 IML Translator, 셋째는 이렇게 전달된 미디어 데이터를 재생 시켜줌과 동시에 사용자와 새로운 인터렉션을 받아들일 수 있는 IM Player이다. 앞에서 언급한 세 가지 범주에서 연구를 진행하였고 결과물을 준비하였다.
본 논문에서는 작은 화면의 스마트 폰에서 볼 수 있는 전자책을 구성하였다. 대부분의 전자책이 PDF 파일과 같이 기존의 종이책을 단지 정보처리 기기에서 보는 개념의 채용 형태이거나 제한된 규정을 통해 구성된 내용을 스마트 폰보다 화면이 큰 전용 단말기를 통해 보도록 되어 있다. 본 연구에서는 PDF나 웹 형태가 아닌 앱 형태로 컴퓨터보다도 널리 퍼져있는 스마트 폰을 통해 책을 보도록 하였다. 현재 전자책의 실질적 표준 역할을 하는 EPUB는 전용 단말기를 이용한 전자책도 텍스트형 콘텐츠 또는 잡지형 콘텐츠로 정보 처리 기기의 다양한 기능을 살리지 못하고 있다. 본 연구에서는 앱을 이용한 전자책의 초기 시도로 기존 책의 구성을 가능한 지키면서 앱의 다양한 능력을 통해 많은 편리성을 살리는 한편 특히 본문은 작은 화면에 많은 정보를 담는 것은 책을 읽는 독자에게 무리한 요구를 하는 것이므로, 본문의 내용과 관계된 이미지를 의미 단위로 토막을 내고 이를 항, 절, 장으로 구분지어 태그를 붙여 데이터베이스에 저장한 후 태그를 기반으로 본문 화면에 시간차를 두고 자동 출력하도록 하는 시도로 사용자의 편리를 도모하였다.
NFC(Near Field Communication)는 10cm 이내의 거리에서 무선기기 간의 통신을 가능케 해주는 기술로 13.56 Mhz RF(Radio Frequency) 주파수 대역을 이용한 비접촉식 근거리 무선통신의 한 종류이다. 올해 출시되는 대부분의 스마트 폰에서 NFC 기능을 탑재하며, NFC기반의 모바일 결제 서비스가 가장 유망한 결제 방식으로 주목 받고 있다. 소비자는 NFC 모바일 단말기를 가지고 판매자의 POS(Point of Sale) 단말기와 근접 통신을 통해 결제를 진행하는 방식으로 다른 무선 통신 방식 (RFID, Bluetooth 등)보다 보안 취약성이 높지 않지만, 기존의 RFID 환경에서 일어날 수 있는 기술적 취약점과 비슷한 유형의 위협이 충분히 발생할 수 있으므로 유효한 보안 기술이 필요하다. 본 논문은 안전한 NFC 모바일 결제 환경을 구축하기 위한 공개키 알고리즘인 타원곡선 암호ECC(Elliptic Curve Cryptosystem)를 적용한 Bilinear Pairing을 활용해서 효율적이고 보안성도 강력한 인증 메커니즘을 제안한다.
GPS 수신이 어려운 실내 환경에서 이동 단말기 사용자나 로봇의 위치를 추정하기 위해 WiFi 신호 강도를 이용하는 연구가 최근 들어 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 WiFi 신호의 불안정성과 불확실성에 효과적이고 이동 단말기에서 계산 성능을 고려하여 가우시안 프로세서를 변형한 방법을 적용하여, 실내 연속 공간에서 이동 중인 스마트폰 사용자의 실시간 위치를 추정하는 방법을 제안한다. 실험을 통해 제안한 방법의 성능을 분석해보고, 성능 개선을 위한 확장 방안을 제시한다.
최근 들어 핸드폰이나 PDA 등 휴대용 단말기의 보급이 급격히 늘면서 이를 통한 미디어 감상의 수요는 많이 증가하였다. 또한, 멀티미디어 기술의 발전 방향도 기존의 단방향 서비스를 벗어나 사용자의 기호에 따라 스토리를 전개해나가는 인터렉티브 미디어에 이르렀다. 따라서, 본 연구에서는 본 연구팀이 기존에 진행했던 연구에 이어서 이러한 인터렉티브 미디어를 지원하기 위한 전체 시스템을 설계하였고 이를 PDA 상에 구현하였다. 이 때 비디오 코덱으로는 JVT(H.264)를 사용하였으며 컨텐츠 제작을 위한 마크업 언어는 자체 정의한 IML(Interactive Media Language)를 사용하였다. 또한, 본 논문에서는 이러한 구현 과정에서 이동 단말기 들이 공통적으로 가지는 취약점인 CPU, 메모리 등의 한계를 극복하기 위한 방안도 살펴보았다.
GVM(General Virtual Machine)은 무선 단말기 상에서 동적인 응용프로그램을 실행할 수 있는 가상 기계(Virtual Machine) 플랫폼이다. 가상 기계를 이용한 응용프로그램의 실행은 플랫폼 독립적인 실행이 가능하며 또한 효과적인 다운로드 솔루션을 통한 동적인 실행이 가능하다. GVM은 SGS 파일을 다운로드 받아 실행되는 시스템이므로, 성능의 저하없이 실행되기 위해서는 효율적인 최적화와 실행 시스템이 요구된다. 본 논문은 SGS 파일이 시스템 리소스의 제한이 큰 무선 단말기 상에서 보다 효율적으로 실행되기 위해서 SAL 코드에 대한 최적화를 수행하였다. SAL 코드 최적화 단계를 수행한 GS 파일은 부분적으로 SGS 파일의 최적화를 가져와 전체 SGS 파일의 크기를 줄이고, 실행될 때 수행 속도 면에서 좀 더 빠른 실행 속도를 가지게 된다. 존재하는 최적화 방법론에 관한 연구를 통하여 SAL 코드의 특성을 고려한 최적화 방법론을 제시하고, 최적화된 SAL 코드를 생성하기 위한 코드 최적화기에 관하여 설계하고 구현하였다.
모바일 명함 관리 시스템은 간편하게 모바일 기기를 이용하여 명함을 등록하고 검색할 수 있으나 모바일 기기의 특징상 화면이 작고 정보를 이용하기 위해서는 펜을 이용하여 검색어를 입력해야하는 불편함이 있다. 이를 해결하기 위해 명령을 음성으로 처리하고자하는 VUI(Voice User Interface)의 필요성이 증가하였다. 또한 모바일 기기의 메모리 공간상의 제약으로 인한 음성인식엔진 탑재의 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 모바일 단말기로부터 음성을 입력받아 인식결과를 모바일 단말기로 되돌려 주는 음성인식 시스템을 구축하고 본 인식시스템과 모바일 클라이언트 시스템을 분산처리 가능한 웹서비스 환경으로 구성하였다.
차세대 무선 통신 기술인 Wi-Fi는 이동통신사를 거치지 않고 근처의 AP(Access Point)를 통하여 여러 컨텐츠 제공서버에 접근한다. 그에 따라 사용자는 컨텐츠 제공서버로 위장한 피싱이나, 인증되지 않은 사이트를 통해 악성코드 배포, 사용자 정보유출등과 같은 취약점에 노출되고, 컨텐츠 제공 서버 또한 타인으로 위장한 위장공격등과 같은 취약점에 노출된다. 본 논문에서는 Wi-Fi 환경 내에서 사용자 단말기와 컨텐츠 제공서버간의 상호 인증 방안을 모색하고, 모바일 환경의 특성을 고려한 상호 인증 방안을 제안한다.
본 연구는 이종 무선 네트워크에서 발생하는 핸드오버 부하를 개선하는 알고리즘을 제안한다. 핸드오버는 단말기의 위치가 네트워크의 구성 단위인 셀을 옮겨갈 때 발생한다. 이 위치 업데이트 비용은 매우 크다. 효과적인 위치 업데이트를 위해서 idle 상태에서는 단말기가 셀 선택 알고리즘에 의해서 셀을 결정한 뒤, 핸드오버 여부를 보고한다. 본 논문에서 제안하는 방식은 셀 내부에 가상의 버퍼 영역을 두어 버퍼 영역 안쪽의 핸드오버를 제한하고, 버퍼 영역 바깥쪽의 핸드오버는 기존 방식을 이용하는 것이다. 실험은 네트워크 시뮬레이터 NS-3에서 수행되었고, 그 결과 제안된 알고리즘이 핸드오버 횟수를 프로필 기반 네트워크 선택 프레임워크(Profile-based Network Selection Framework, PNSF) 알고리즘 대비 약 7% 감소시켰으며, 위치 정보의 정확성은 PNSF와 동등한 성능을 보여 위치 기반 서비스의 질 향상에 기여함을 확인할 수 있었다.
무선 인터넷의 속도 향상과 휴대용 단말기의 컴퓨팅 파워 향상으로 이동 중에도 다양한 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 휴대용 단말기를 통한 인터넷 사용을 위해서는 액세스 포인트(Access Point) 장비가 요구되고, 해당 장비에서는 동적으로 가상 네트워크 주소를 할당하는 방식을 사용하기 때문에, 휴대용 단말기간의 직접 통신이 요구되는 서비스 즉, 1:1 음성 또는 화상 통화 및 메신저 서비스 등은 거의 제공되지 않고 있는 실정이다. 또한 이러한 서비스를 제공하는 측에서도, 중앙에 중계 서버를 두어 단말에서 전송되는 패킷을 수집, 반대편 단말로 중계하도록 구현함으로써, 실시간 멀티미디어 데이터 등 대량의 데이터 전송이 요구되는 서비스에서는 중계 서버의 전송량과 이를 감당하기 위한 비용이 증가하게 되어, 실시간 대용량 데이터 전송 서비스는 제한적으로 제공되고 있는 실정이다. 이 연구에서는 TCP/UDP Hole Punching이라는 기술을 이용하여 휴대용 단말기나 가상 개인 네트워크 주소를 사용하는 장비들 간의 실시간 멀티미디어 데이터 직접 전송이 가능한 P2P서비스를 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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