Software tools for manual 3D projection mapping have been widely used in theme parks and exhibitions. However, no research has been conducted on detailed utilization methods and usability of those tools yet. This study organizes the entire process of manual 3D projection mapping step by step and analyzes the problems that occurred at each step to identify potential improvements of 3D projection mapping tools. First, we introduce the process, which includes: two methods for creating virtual-physical object pairs to construct a virtual environment that is identical to the real-world target of the 3D projection mapping, the production of video textures for special effects, and mapping methods that use semi-automatic projector calibration. In addition, through experiments comparing and analyzing two widely used tools under various conditions for 3D mapping, we identified the technical limitations, performance differences between tools, and issues that impede usability. Finally, we suggest improvements and future research directions to enhance the usability of the 3D projection mapping technology.
NPR(Non-Photorealistic rendering) technique is developing by every years. NPR is inspired on artistic styles, which is painting, drawing, technical illustration, animation and cartoon. There have many application programs for NPR, which is popular and useful of animations, even on game industrial. In traditional computer graphics focused on non-photorealism, but this method need much more memory and time. Recent years, Many NPR methods present advanced rendering technique and real time technique using graphic accelerator. This paper propose to explain NPR with GPU programming.
3차원 복원 기술은 실세계에 존재하는 물체의 3차원 형상과 표면의 색상을 디지털화하는 기술이다. 일반적으로 가상현실, 게임, 애니메이션 등의 컴퓨터 그래픽스에 기반한 응용에서는 숙련된 디자이너가 수작업으로 3차원 모델을 제작하는데, 이는 시간이 많이 소요되고, 디자이너의 숙련도에 따라서 품질의 차이가 많은 단점이 있다. 뿐만 아니라 실세계에 존재하는 물체를 모델링할 때는 일일이 측정을 하는 과정을 거쳐야 하는 단점이 있다. 3차원 복원 기술은 이에 대한 대안으로 연구되고 있는 기술로써, 이미 많은 응용 분야에서 활용되고 있을 뿐만 아니라 새로운 서비스가 꾸준히 창출되고 있는 기술이다 이를 위하여 본 논문에서는 3차원 복원 기술의 정밀도를 높이기 위한 높이정보 분석에 대하여 연구하였다.
3차원 메시 모델은 컴퓨터 그래픽스, 애니메이션, 3D 모델링, CAD, 3D 게임 등의 다양한 응용 분야에서 광범위하게 사용되고 있다. 그러나, 현실감을 줄 수 있는 고해상도의3차원 모델은 그 정보량의 방대함으로 인해 처리, 저장, 전송 등에 있어 여러 가지 어려움이 따른다. 따라서, 이를 효율적으로 압축하여 저장 및 전송하기 위한 3차원 메시 모델 부호화 기술이 연구되어 왔다. 본 고에서는 3차원 메시 부호화 기술에 대한 연구 개발 동향과 이에 대한 표준화 동향을 소개한다. 또한, 3차원 메시 부호화 기술과 관련하여 ETRI에서 연구중인 정점 및 면 순서 정보 부호화 기술과 텍스처 좌표 부호화 기술의 내용과 이에 대한 연구 활동 현황을 요약하고, 주요 이슈 논의 및 향후 전망에 대해 간략히 살펴보고자 한다.
With the popularity and the advanced graphics hardware technology of mobile devices, various mobile applications that help children with physical activities have been studied. This paper presents SandUp, a mobile application that guides the play of building sand castles using artificial intelligence and augmented reality(AR) technology. In the process of building the sandcastle, children can interactively explore the target virtual sandcastle through the smartphone display using AR technology. In addition, to help children complete the sandcastle, SandUp informs the sand shape and task required step by step and provides visual and auditory feedback while recognizing progress in real-time using the phone's camera and deep learning classification. We prototyped our SandUp app using Flutter and TensorFlow Lite. To evaluate the usability and effectiveness of the proposed SandUp, we conducted a questionnaire survey on 50 adults and a user study on 20 children aged 4~7 years. The survey results showed that SandUp effectively helps build the sandcastle with proper interactive guidance. Based on the results from the user study on children and feedback from their parents, we also derived usability issues that can be further improved and suggested future research directions.
컴퓨터 그래픽스를 이용한 디지털 콘텐츠를 제작 및 생산함에 있어서 마지막 단계에서 렌더링 과정을 꼭 거쳐야 하기 때문에 렌더링 부분은 아주 중요하다. 렌더링해야 할 디지털 콘텐츠에는 게임과 같이 실시간성이 아주 중요한 콘텐츠가 있으며, 영화와 같이 영상의 높은 품질을 요구하는 콘텐츠가 있다. 본 고에서는 영화와 같이 고품질을 요구하는 콘텐츠에 대한 렌더링 기술에 대하여 다루고자 한다. 영화의 한 장면과 같이 복잡하며 높은 해상도를 갖는 영상을 기존 단일 CPU 및 소프트웨어 렌더러를 이용하여 렌더링하는 데 아주 많은 시간이 걸린다. 본 고에서는 렌더링 시간을 줄이며 높은 품질의 렌더링 결과를 얻는 기술을 3가지 부분에서 소개하고자 한다. 첫번째 방법에는 수십 개에서 수천 개의 CPU를 이용하거나 PC를 클러스터링하는 방법이고, 두번째는 기존 GPU의 기술이 아주 빨리 발전하여 CPU 보다 빠른 성능을 갖기 때문에 GPU를 활용하여 가속화하는 방법이 있으며, 세번째는 전용 하드웨어를 제작하여 렌더링을 가속하는 방법이 있다. 위의 방법들에 대한 기술 동향에 대하여 살펴보도록 한다.
게임 물리 기술은 컴퓨터 그래픽스의 한 분야로써 오랫동안 연구되어 왔던 물리 기반모델링(physically-based modeling) 분야의 다양한 연구 성과를 게임에 적용한 것이다. 게임 물리는 실제와 유사한 게임 환경을 구현하기 위한 필수적인 게임 요소 기술로써 그동안 연산의 복잡도에 따른 실시간성의 제약에 의해 게임에 부분적인 활용이 이루어져 왔으나 하드웨어의 성능향상과 더불어 그 중요성이 더욱 높아지고 있다. 본 논문에서는 게임 물리 기술들의 발전과 주요 기술들에 대해서 설명하고 현재 시장에서 많이 사용되는 상용 물리 엔진의 특징과 연구 동향을 통하여 앞으로의 발전 방향을 제시하고자 한다.
In garment manufacturing process, making a prototype of a product is a preceding part ahead of mass production. However, it takes up a lot of trial and error, let alone the expense in the past manufacturing system. In this paper we introduce the process which can replace the past one with using recently developed computer graphics technique. We also demonstrate this method is valid on a variety of clothes compared to the real experiments. In this process, a designer can make a garment, simulate it in 3D computer system, and easily fix the problems before finalizing a prototype.
Computer graphics applications such as virtual reality, games, animation begin from 3D modeling. The technology of 3D modeling and deformation has become an active research field in the past few decades from the combination of basic 3D primitives to the realistic modeling and deformation algorithm. In this paper, we introduce recent trends in 3D human modeling and deformation technology.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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