본 연구는 중고등학교의 컴퓨터 교과의 7차 교육과정의 운영 현황을 파악하여 교육과정의 개선에 관한 제언을 하고자 이루어졌다. 선택과목인 컴퓨터교과의 운영 현황은 1. 컴퓨터 보유 현황, 2. 컴퓨터교과목을 선택한 학교 현황, 3. 컴퓨터 과목 담당 교사의 전문성, 4. 컴퓨터교사의 업무량, 5. 컴퓨터 과목의 교수학습 자료, 6. 컴퓨터 교육과정의 문제점, 7. 컴퓨터 수업 운영의 어려운 점으로 나누어 분석하였다. 연구 자료는 2005년도 교육인적자원부의 교육통계, 2005년 9월의 국회국정감사자료를 이용하였고, 2005년도 7월에 경기도 충청도 지역의 컴퓨터 교사 191명을 대상으로 설문조사 및 심층 면접한 결과를 분석하였다. 결론에 교육과정 개선을 위한 제언을 제시하였다.
지식 정보화 사회에 컴퓨터 교육은 날로 그 중요성이 증대되어 왔다. 그러나 현재 중학교에서 컴퓨터교육은 재량활동 영역의 선택과목으로 운영되고 있다. 이러한 선택운영은 컴퓨터 교과의 경시 풍조를 가져오고, 이러한 운영으로 인한 부적절한 수업시수는 컴퓨터 교육의 현실성과 실효성을 떨어뜨리고 있다. 따라서 본 논문에서는 현재 운영되고 있는 다양한 형태의 선택 과목 운영 방법들을 비교 분석하고, 운영방식에 따라 나타나는 여러 가지 문제점을 파악하였다. 이러한 문제점을 분석하여 컴퓨터과목을 운영할 때 가장 적합한 방법을 찾아내고 학교교육에서 컴퓨터과목이 효율적으로 운영될 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
열전달에는 많은 개념과 방법론이 포함되므로 그 범위에 있어서, 적어도 다른 어떤 열과학보다도 광범위하다. 이 제목의 첫 과목을 가르치는데 있어, 교수는 토픽의 내용, 수학의 정도, 컴퓨터 사용 및 실험 등에 있어 많은 선택에 직면하게 된다. 이 선택은 학생개발목표는 물론 기자재 및 시간제한 등에 기반을 두어 이루어져야 한다. 열전달 첫 과목의 주된 목적은 학생이 열시스템 설계와 성능에 관계되는 문제를 합리적으로 취급할 수 있도록 준비시키는 것이어야 한다. 따 라서 전달, 대류 및 복사의 기본원리와 열시스템 해석의 방법론에 중점을 두어야 한다.
상업 정보계 고등학교의 컴퓨터 관련 교과는 매우 다양하며 각 과목별로 다양한 교과서가 출판되고 있다. 그러나 교과서가 과목별로 출판됨에 따라 변화를 수용하기 어렵고 학교 실정에 맞는 맞춤식 교과서를 선정하기는 더욱 어려움이 많다. 과목간 내용의 중복이 있으며, 응용 프로그램 활용 단원의 경우 각 학교에서 보유한 프로그램과 교과서에서 설명하는 프로그램과의 제작회사 및 버전 차이 등의 문제가 발생하고 있다. 이러한 문제들은 교과서를 단원별로 제작하고 각 학교에서 실정에 맞게 단원을 선택해서 교과서를 구성하는 방법으로 해결 가능하다. 본 논문에서는 교과서를 단원별로 제작함으로서 가질 수 있는 장점과 그 운영방안을 제시하였다.
선택과목의 수가 많은 학부제에서는 교육과정의 제작과 관리에 관련된 업무를 담당하고 학생들에게 조언을 해 주는 코스 코디네이터의 역할이 매우 중요하지만, 학생들은 코스 코디네이터를 통해 자신에게 가장 적합한 분야는 무엇이고 어떠한 과목을 이수해야 하는 지에 대한 도움을 받기가 쉽지 않다. 본 논문은 표준 무선인터넷 플랫폼 규격인 WIPI에 기반을 두고, 전공 분야의 심화된 학습을 할 수 있도록 수강할 과목의 선택에 대해 조언하는 기능을 가지는 모바일 코스 코디네이터 시스템을 제안한다. 모바일 코스 코디네이터 시스템은 학생들에게 조언을 해 주는 코스 코디네이터의 역할을 보조하여, 학생들이 개인 휴대폰을 이용하여 수강신청에 관한 학사정보를 관리할 수 있고, 시스템의 추론에 따른 추천 과목을 수강하여 전공 분야에 대한 깊은 지식을 갖출 수 있도록 도와줄 것이다.
기존의 단순 통계 기반 추천 시스템은 학생들의 수강 이력 데이터만을 활용하기 때문에 선호하는 수업을 찾는 것에 많은 어려움을 겪고 있다. 이를 해결하기 위해, 본 연구에서는 심층 강화학습 기반의 개인화된 전공과목 추천 시스템을 제안한다. 이 시스템은 학생의 학과, 학년, 수강 이력 등의 정형 데이터를 기반으로 학생들 간의 유사도를 측정하며, 이를 통해 각 전공과목에 대한 정보와 학생들의 강의 평가를 종합적으로 고려하여 가장 적합한 전공과목을 추천한다. 본 논문에서는 이 DRL 기반의 추천 시스템을 통해 대학생들이 전공과목을 선택하는 데에 유용한 정보를 제공하며, 이를 통계 기반 추천 시스템과 비교하였을 때 더 우수한 성능을 보여주는 것을 확인하였다. 시뮬레이션 결과, 심층 강화학습 기반의 추천 시스템은 통계 기반 추천 시스템에 비해 수강 과목 예측률에서 약 20%의 성능 향상을 보였다. 이러한 결과를 바탕으로, 학생들의 강의 평가를 반영하여 개인화된 과목 추천을 제공하는 새로운 시스템을 제안한다. 이 시스템은 학생들이 자신의 선호와 목표에 맞는 전공과목을 찾는 데에 큰 도움이 될 것으로 기대한다.
인공지능에 대한 관심은 기업이나 조직, 일상과 사회에 미치는 영향력의 증가에 기인한다. 이에 본 연구는 인재양성의 관점에서 Computer Science 2013의 지능형 시스템 영역을 기반으로 SW중심대학의 인공지능 관련 과목의 교수요목에 나타난 핵심요소를 분석하기 위한 목적이 있다. 분석 결과, 필수 과목을 운영하는 대학은 9개 대학 중 5개이다. 지능형 시스템의 12개 세부 지식영역을 기준으로 대학의 필수과목은 기본 검색이론, 기본 지식 표현 및 추론, 불확실성에 기반한 추론 영역에 분포되어 있다. 각 대학의 선택과목은 지능형 시스템 전체 지식영역 중 5~8개의 영역에 주제를 다루고 있었으며, 교수요목의 주제가 포함된 영역 평균 비율이 가장 높은 대학은 69.9%, 가장 낮은 대학은 46.3%이다. 본 연구는 인공지능 대학원의 진학 이전에 학부 수준에서 인공지능 관련 지식의 수준을 파악할 수 있었다는 점에 시사점이 있다.
본 연구는 H대학 전교생 필수인 IT 교과목 강의평가에 영향을 주는 요인에 대해 비교 분석하였다. 본 연구의 목적은 강의만족도가 학업성취도, 출석율, 수강과목군과 유의미한 상관관계를 가지는지 파악하는 것이다. 특별히 컴퓨터를 활용하는 실습이 많이 요구되는 IT 교양과목들의 강의 만족도가 일반 교양과목의 강의만족도 경향과 어떤 차이가 있는가를 확인하고자 하였다. 본 연구를 위해서 H 대학교에서 2019년도 1, 2학기에 진행한 교양 IT 교과교육과정의 12개 교과목에서 2,322명 수강생들이 제출한 2,149건 강의평가 결과를 자료로 사용하였다. 강의평가 결과는 객관식 선택형 문항의 평가점수 외에도 주관식 서술형 문항도 학생들이 제출한 서술문을 긍정형과 부정형으로 분류하여 계량화를 하여 강의평가 결과를 객관화하였다. 연구 결과, 출석률과 학업성취도가 높을수록 강의만족도가 높았으며, 주관식 문항에서는 부정 단어보다는 긍정 단어를 더 많이 사용하였고, 학점이 낮을수록 부정 단어를 더 많이 사용하였다. 초급프로그래밍이나 소프트웨어활용군 과목군에서는 출석률이 높을수록 강의만족도가 높았지만, 중급프로그래밍에서는 출석률과 선택형 평가점수는 상관관계가 없었으며 주관식 문항에서도 타 과목군보다 부정 단어를 많이 사용하였다. IT 교과목에 대한 강의평가 경향은 일반 교과목의 강의평가 경향과 유사한 면도 있지만 중급프로그래밍 교과목에서는 대체로 부정적인 평가를 하는 것으로 나타났다.
누구에게나 질 높은 강의를 무료로 수강할 기회를 제공하겠다는 MOOCs의 야심이 전통적인 교육방식에 변화를 불러일으키고 있다. 현재 대부분의 MOOCs 강의는 고등교육 수요자를 대상으로 하고 있지만 본 연구에서는 그동안 언급된 MOOCs의 장단점을 분석해서 고등학교에서 효과적으로 MOOCs를 활용할 방안을 탐구하였다. 그 결과, 전공 탐색의 기회와 학생부종합전형 활동자료로 활용하거나, 플립러닝 형태의 수업에서 강의자료로 활용하며 고교학점제의 시행에 따른 학생 선택 과목 확대에 대비하는 방안을 제안한다.
2022 개정 교육과정에서 정보과 융합 선택 과목인 소프트웨어와 생활이 신설되었다. 교과의 '가치를 창출하는 소프트웨어' 단원은 소프트웨어 스타트업의 프로젝트 수행 과정에 대한 이해를 바탕으로 소프트웨어 구현능력을 성취 기준으로 제시하고 있다. 그러나, 고등학생 대상 소프트웨어 스타트업 교육 방법에 대한 국내연구가 거의 없어 교과용 도서 개발에 어려움을 주고 있다. 이에 본 연구에서는 2022 개정 교육과정과 소프트웨어 스타트업 교육에 대한 국외 연구를 분석하여 고등학생 대상 소프트웨어 스타트업 교육의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제시된 내용은 소프트웨어와 생활 교과용 도서를 개발하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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